Covid-19: المحفز غير المتوقع لصناعة الرياضات الإلكترونية في الهند

نشرت: 2020-12-25

ساعدت حملة السلامة التي أطلقتها منظمة الصحة العالمية #PlayApartTogether في ازدهار الرياضات الإلكترونية

لا تظهر صناعة الرياضات الإلكترونية في الهند أي علامات على الركود في مسارها التصاعدي

تعمل جميع شركات الرياضات الإلكترونية في الهند حاليًا لوقت إضافي لتصور استراتيجيات جديدة ومبتكرة تعمل بشكل أفضل مع السيناريو الحالي

في حين أن قطاعات الأعمال في جميع أنحاء العالم قد توقفت فعليًا عن طريق تفويض البقاء في المنزل لمنع انتشار Covid-19 المعدية ، فإن الرياضات الإلكترونية أو صناعة الرياضة الإلكترونية ، على العكس من ذلك ، في طريقها. كانت صناعة ألعاب الفيديو التنافسية بالفعل صناعة بمليارات الدولارات في عام 2019 - حيث نمت خمسة أضعاف منذ عام 2014. والأكثر من ذلك ، أنها لا تظهر أي علامات على الركود في مسارها التصاعدي.

في الواقع ، ساعدت حملة السلامة التي أطلقتها منظمة الصحة العالمية #PlayApartTogether التي تشجع الناس على إبقاء أنفسهم منشغلين بمجموعة من الألعاب ، من بين أشياء أخرى ، هواة الرياضات الإلكترونية في جميع أنحاء العالم على اتباع قواعد التباعد الاجتماعي من خلال البقاء في المنزل وممارسة الألعاب الإلكترونية المفضلة لديهم عبر الانترنت.

لقد أدى الوباء الحالي ، في معظمه ، إلى تحويل إعداد الرياضات الإلكترونية بالكامل عبر الإنترنت. الآن ، بدلاً من أن يتنافس اللاعبون على الملاعب الداخلية المزدحمة والأماكن الخارجية الضخمة التي يهتف بها جماهيرهم ، فإنهم يتنافسون على نسخ عبر الإنترنت من الألعاب المرتبطة بهم. جميع أحداث الرياضات الإلكترونية مثل سلسلة Formula 1 Esports Series و IESF 12th World Esports World Championship - 2020 يتم لعبها الآن عن بُعد. يتواصل أعضاء الفريق مع بعضهم البعض ومع مدربيهم ، الذين يشاهدونهم على الهواء مباشرة ، من خلال تقنيات مثل Discord وفي الدردشة في اللعبة ، حتى في مناقشات ما بعد اللعبة.

مع بقاء مجموعات سكانية بأكملها في المنزل ، ارتفعت نسبة المشاهدة عبر الإنترنت بشكل كبير. بينما يتحدث العالم عن الركود والانخفاض ، فإننا نتطلع إلى معدلات نمو متعددة ومرتفعة جدًا ومزدوجة الرقم ، وأنا متأكد من أن معظم لاعبي الرياضات الإلكترونية والمبشرين سيتفقون على أن هذا هو وقتنا في الشمس.

بالنسبة للمبتدئين ، الرياضات الإلكترونية ، يجب عدم الخلط بين لعب Fantasy و Teen Patti و Poker و Rummy والألعاب عبر الإنترنت والمراهنة / المقامرة وألعاب الأموال الحقيقية والألعاب غير الرسمية التي يتم لعبها على الأجهزة المحمولة / أجهزة الكمبيوتر وما إلى ذلك مثل Temple Run و Candy Crush و Ludo King ، عمل جاد. إنها مسابقة منظمة تركز على ألعاب الفيديو يتم بثها مباشرة كمحتوى فيديو يتضمن مسابقات متعددة اللاعبين بين لاعبين محترفين أو أفراد أو فرق.

موصى به لك:

كيف يتم تعيين إطار عمل مجمع الحسابات في RBI لتحويل التكنولوجيا المالية في الهند

كيف يتم تعيين إطار عمل مجمع الحسابات في RBI لتحويل التكنولوجيا المالية في الهند

لا يستطيع رواد الأعمال إنشاء شركات ناشئة مستدامة وقابلة للتطوير من خلال "Jugaad": المدير التنفيذي لشركة CitiusTech

لا يمكن لرواد الأعمال إنشاء شركات ناشئة مستدامة وقابلة للتطوير من خلال 'Jugaad': المواطنون ...

كيف ستحول Metaverse صناعة السيارات الهندية

كيف ستحول Metaverse صناعة السيارات الهندية

ماذا يعني توفير مكافحة الربح بالنسبة للشركات الهندية الناشئة؟

ماذا يعني توفير مكافحة الربح بالنسبة للشركات الهندية الناشئة؟

كيف تساعد الشركات الناشئة في Edtech في الارتقاء بالمهارات وجعل القوى العاملة جاهزة للمستقبل

كيف تساعد الشركات الناشئة في تكنولوجيا التعليم في تطوير مهارات القوى العاملة في الهند وتصبح جاهزة للمستقبل ...

الأسهم التقنية في العصر الجديد هذا الأسبوع: مشاكل Zomato مستمرة ، EaseMyTrip تنشر Stro ...

تقع ألعاب الفيديو مثل FIFA و DOTA2 و League of Legends و Call of Duty و Tekken7 ضمن هذه الفئة من الرياضات الإلكترونية. إنهم يلعبون أمام كل من المتفرجين الحقيقيين والافتراضيين للحصول على جوائز مالية / مجموعات نمت أيضًا بشكل مطرد على مر السنين. تجلب الرياضات الإلكترونية مستوى معينًا من الاحتراف وهذا هو السبب في أنها تجتذب في الغالب هواة وعشاق الرياضات الإلكترونية.

قبل الوباء ، كانت بطولات الرياضات الإلكترونية التي أقيمت في أماكن ضخمة ومخصصة ، تحصد جميع الإيرادات من خلال مبيعات التذاكر وحقوق البث والبث والرعاية. على الرغم من أن الصناعة ستشهد انخفاضًا طفيفًا في الإيرادات القادمة من هذه المصادر ، إلا أن هذه ستكون مرحلة مؤقتة حتى ننتقل إلى الأحداث والبطولات عبر الإنترنت فقط. تعمل جميع شركات الرياضات الإلكترونية في الهند حاليًا لوقت إضافي لتصور استراتيجيات جديدة ومبتكرة تعمل بشكل أفضل مع السيناريو الحالي.

في الهند ، أحد العوامل التي تمنح الصناعة دفعة كبيرة في وقت كهذا هو سكانها الشباب. يبلغ عدد شباب الهند ما بين 400-500 مليون. حوالي 600 مليون شخص - أكثر من نصف سكان الهند ، تقل أعمارهم عن 25 عامًا ؛ لا يوجد بلد لديه شباب أكثر من الهند.

وفقًا لتقديراتنا ، سيكون لدينا تقريبًا. 200 مليون من عشاق الرياضات الإلكترونية في بلادنا. أيضًا ، حقيقة أن الهند سوق كبير جدًا يجعلها المكان المثالي لشركات الرياضات الإلكترونية والعلامات التجارية التي ترغب في الوصول إلى هذا الجمهور الشاب لتزدهر خلال فترة الإغلاق.

في حين أن المهنيين من القطاعات الأخرى قلقون بشأن الوظائف والدخل خلال أزمة صحية اقتصادية مثل هذه ، لا تزال الرياضات الإلكترونية مربحة للاعبين المحترفين الذين هم نجوم في حد ذاتها. يكسبون جيدًا من بطولات الرياضات الإلكترونية ، والأحداث ، والبث المباشر بسبب مهاراتهم ، والرشاقة والقدرة على التكيف والتغلب بسرعة على المستويات المتقدمة للألعاب التي يلعبونها. تتمتع الرياضات الإلكترونية بالقدرة على التوسع وترسيخ نفسها كصناعة قوية في حد ذاتها بسبب فرص العمل الهائلة التي توفرها أيضًا للمبرمجين والمطورين ومهندسي البرمجيات واللاعبين المتخصصين ومصممي الألعاب والعجلات والمتخصصين في تكنولوجيا المعلومات.

سيؤدي الاستخدام المتطور لإنترنت الأشياء والحوسبة السحابية والذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي إلى إحداث تغييرات مدمرة في الرياضات الإلكترونية مما يجعلها أكثر تنظيماً واحترافية في المستقبل. نتطلع أيضًا إلى الدعم الحكومي لمساعدتنا في تطبيع الرياضات الإلكترونية في الهند. تم الآن إدراج الرياضات الإلكترونية في الألعاب الآسيوية - 2022 كرياضة ميدالية ، وفاز الرياضيون في ESFI Tirth Mehta بالميدالية البرونزية في الألعاب الآسيوية - 2018 (حيث كانت الرياضات الإلكترونية رياضة استعراضية) وتم وضع Karan Manganani في المركز الرابع في Clash Royale. نود أن تساعد الحكومة في تحديد وتمييز الألعاب الماهرة أو الرياضات الإلكترونية عن المقامرة والمراهنة. يجب أن تعترف وزارة الرياضة لدينا باتحاد الرياضة والرياضات الإلكترونية في الهند (ESFI) ، وهو عضو كامل العضوية في الاتحاد الدولي للرياضات الإلكترونية والاتحاد الآسيوي للرياضات الإلكترونية. نحن لا نتحدث فقط عن تنمية رياضتنا والاعتراف بها ولكن أيضًا بناء صناعة مستقبلية جديدة تمامًا.

الهدف العام وراء إنشاء هذا النظام البيئي المزدهر للرياضات الإلكترونية في الهند هو إثبات حقيقة أن #GamingIsForGood. إنه يوفر مزيجًا متوازنًا من المرح والتعلم والمشاركة ويحتوي على شيء للجميع بغض النظر عن التركيبة السكانية - وهو شيء يمكن لنا جميعًا الاستفادة منه خلال أزمة Covid-19.