تسويق الرياضات الإلكترونية: فرصة فريدة للتوعية بالعلامة التجارية
نشرت: 2021-04-17اعتادت ممارسة ألعاب الفيديو أن تكون هواية متخصصة. في عام 2021 ، لم يعد هذا هو الحال. في الواقع ، فإن الإحصائيات التي تدور حول الألعاب مفاجئة للغاية في الواقع. وفقًا لوكالة الفضاء الأوروبية ، يلعب 65٪ من البالغين الأمريكيين ألعاب الفيديو يوميًا. ويقول ستاتيستا إن 72 في المائة من اللاعبين تبلغ أعمارهم 18 عامًا أو أكثر. في خطوات تسويق الرياضات الإلكترونية.
كعلامة تجارية ، من المنطقي أن تكون على دراية بجميع الاتجاهات الشائعة ، ومن المؤكد أن الألعاب مدرجة في هذه الفئة. مع ظهور الألعاب المحمولة ، والتكاليف المنخفضة لأجهزة ألعاب الكمبيوتر ، والقدرات المحسنة لوحدات التحكم ، أصبحت الألعاب أكثر شيوعًا من أي وقت مضى. ويستمر اعتماده في الاتجاه الصعودي بثبات.
فئة فرعية من الألعاب هي الرياضات الإلكترونية ، والتي تتيح العديد من الفرص للتسويق الذكي - حتى للعلامات التجارية غير المخصصة للألعاب. ستستكشف هذه الصفحة الجوانب المختلفة لتسويق الرياضات الإلكترونية وتساعدك على اتخاذ القرار بشأن ما إذا كانت فرصة تسويقية ذكية لعلامتك التجارية على وجه الخصوص أم لا.
ما هي الرياضات الإلكترونية؟
يختلف التعريف وفقًا لمن تسأل ، ولكن باختصار ، يمكنك التفكير في الرياضات الإلكترونية على أنها لعبة فيديو تنافسية. يمكن أن يكون هذا منافسة بين الأفراد أو كفريق.
أحد الأمثلة على لعبة eSports الشهيرة هو Dota 2. إنها لعبة ساحة معركة متعددة اللاعبين يتم لعبها عبر الإنترنت ، وتعد بطولات Dota 2 السنوية أمرًا مهمًا في جميع أنحاء العالم. بالنسبة للمبتدئين ، قد تعتقد أن بطولة eSport ستدفع جائزة متواضعة للفائز.
ليس تماما. الفائز في حدث Dota 2 الرئيسي يحصل على 40.000.000 دولار. على الرغم من أن Dota 2 تدير أكبر البطولات في أي رياضة إلكترونية حالية ، إلا أن العديد من الرياضات الإلكترونية الأخرى تدير أيضًا بطولات تُدفع بالملايين ، مثل League of Legends و Fortnite و Overwatch ، على سبيل المثال لا الحصر. مع وجود رعاة مشهورين مثل Coca-Cola و Red Bull و DHL وغيرها الكثير ، فإن eSports يمثل صفقة كبيرة.
كما يمكنك أن تتخيل ، فإن هذه الرياضات الإلكترونية قادرة فقط على دفع مثل هذه المبالغ الضخمة بسبب قاعدة المعجبين المسعورين وراء الفرق المشاركة. توجد مقارنات بين الرياضات التقليدية. على سبيل المثال ، من المرجح أن يشاهد لاعب التنس بطولة ويمبلدون - لأنه من الممتع أن ترى أفضل اللاعبين يتنافسون في هواية تعرفها. تعتبر eSports هي نفسها - يحب اللاعبون العاديون مشاهدة أفضل اللاعبين في الألعاب التي يختارونها.
بشكل عام ، يعد هذا سوقًا ضخمًا للمشاركة فيه - ومثل الألعاب بشكل عام ، تتجه نسبة مشاهدة الرياضات الإلكترونية إلى الأعلى بشكل عام. تشير تقديرات Insider Intelligence إلى أنه من المتوقع أن ينمو إجمالي مشاهدة الرياضات الإلكترونية بمعدل نمو سنوي مركب بنسبة 9٪ بين عامي 2019 و 2023 ، من 454 مليونًا في عام 2019 إلى 646 مليونًا في عام 2023.
مع زيادة نسبة المشاهدة ، يأتي الاستثمار المتزايد. وفقًا لشركة Deloitte ، نما الاستثمار في الرياضات الإلكترونية إلى 4.5 مليار دولار في 2018 - من 490 مليون دولار فقط في العام السابق. من الواضح أن الرياضات الإلكترونية لا تظهر أي علامات على التباطؤ ، مما يعني أنه إذا كان تسويق الرياضات الإلكترونية مناسبًا لعلامتك التجارية ، فهذا هو الوقت المثالي للانضمام إلى عربة التسوق.
شرح مشجعي الرياضات الإلكترونية
غالبًا ما يرتكب المسوقون خطأ الخلط بين الألعاب والرياضات الإلكترونية ، وهو أمر غير دقيق تمامًا. تختلف اختلافا كبيرا في التركيبة السكانية.
على سبيل المثال ، فإن الصورة النمطية للمرأة التي لا تستمتع بألعاب الفيديو قد عفا عليها الزمن تمامًا. وفقًا لـ Statista ، في عام 2020 ، تم حساب أن النساء يمثلن ما يقرب من 41 في المائة من جميع اللاعبين في الولايات المتحدة.
ومع ذلك ، عندما يتعلق الأمر بالرياضات الإلكترونية ، فإن الصورة النمطية تبدو صحيحة في الغالب. يميل مشاهدو الرياضات الإلكترونية بشكل ملحوظ نحو الذكور. علي سبيل المثال:
- وفقًا لمسح أجرته Dot eSports ، كان ما يقرب من 90 بالمائة من لاعبي League of Legends من الذكور.
- وفقًا لتقرير صادر عن IDC و eSports Charts ، فإن 72 بالمائة من مشاهدي الرياضات الإلكترونية هم من الذكور.
- وفقًا لاستطلاع Nielson لعام 2016 ، فإن 81 بالمائة من مشاهدي الرياضات الإلكترونية هم من الذكور.
بشكل عام ، تشاهد النساء الرياضات الإلكترونية إلى حد ما - ولكن لا يمكن إنكار أن غالبية مشاهدي الرياضات الإلكترونية هم من الذكور. بشكل عام ، سيعمل تسويق الرياضات الإلكترونية بشكل أفضل إذا كانت منتجاتك وخدماتك تروق لمجموعة سكانية تركز على الذكور.
بالنسبة للعمر ، وفقًا لنيلسون ، فإن 70 بالمائة من مشجعي الرياضات الإلكترونية تتراوح أعمارهم بين 18 و 34 عامًا ، بمتوسط 26 عامًا. هذا أصغر بكثير من اللاعب العادي الذي هو في منتصف الثلاثينيات من عمره.
بشكل عام ، إذا كانت علامتك التجارية تتطلع إلى استهداف الذكور في المجموعات الديموغرافية من الجيل Z والألفيّة ، فيجب أن يكون تسويق الرياضات الإلكترونية في عينيك.
أنواع مختلفة من تسويق الرياضات الإلكترونية للاستكشاف
في عالم الرياضات الإلكترونية ، توجد طرق متعددة للإعلان عن علامتك التجارية. سنتطرق إلى كل واحد هنا.
إعلانات PPC التقليدية
عندما يتعلق الأمر بالرياضات الإلكترونية ، فإن Twitch هو الطاغوت. كمرجع ، تستقبل Twitch 15 مليون مستخدم نشط يوميًا (DAUs) وهي منصة الانتقال لألعاب البث المباشر. إذا كنت ترغب في تشغيل حملات تسويق فعالة للرياضات الإلكترونية ، فيجب أن يكون Twitch هو نقطة تركيزك الأولى.
مثل معظم المنصات الاجتماعية الأخرى ، يقدم Twitch مجموعة متنوعة من خيارات الإعلانات التي يتم إصدار فواتير بها عمومًا على أساس التكلفة لكل ألف ظهور (CPM). وهم على النحو التالي:
- فيديو عبر الشاشة: إعلانات تقليدية ضمن البث تُعرض ضمن مقاطع الفيديو على جميع الأجهزة
- فيديو الجوال: إعلانات تقليدية ضمن البث تُعرض ضمن مقاطع الفيديو على أجهزة الجوال فقط
- فيديو سطح المكتب: إعلانات تقليدية ضمن البث تُعرض ضمن مقاطع الفيديو على أجهزة كمبيوتر سطح المكتب فقط
- SureStream: الإعلانات التي يتم عرضها عبر بث ، حيث لا تتم مقاطعة البث لعرض الإعلان
- مكتبة الصفحة الرئيسية: فتحات توفر محدودة لعمليات البث التي تظهر مباشرة على الصفحة الرئيسية
- عنوان الصفحة الرئيسية: على غرار دائرة عرض الصفحة الرئيسية ، باستثناء أن العنوان الرئيسي هو التدفق الأول الذي يتم عرضه عند تحميل الصفحة الرئيسية
- لوحة ليدربورد فائقة: إعلانات لافتة يتم لصقها أعلى الصفحة بحيث يتم عرضها باستمرار أثناء قيام العارض بالتمرير بحثًا عن التدفقات لمشاهدتها
الكثير للاختيار من بينها. ولكن في البداية ، سترغب معظم العلامات التجارية في التركيز على الإعلانات التقليدية ضمن البث. يتم إصدار فاتورة لهذه الإعلانات على أساس التكلفة لكل ألف ظهور ، مما يجعل من السهل التحكم في التكاليف أثناء الاختبار.
بالنسبة للإعلانات أثناء البث ، يقدم Twitch مجموعة متنوعة من خيارات الاستهداف ، بما في ذلك:
- عدد المشاهدين المتزامنين
- موقع
- سن
- جنس
- نوع المحتوى (فئة)
- الموسمية
تختلف التكاليف اعتمادًا على معلمات الاستهداف المحددة. لا يتم إصدار فاتورة لفئات الرياضات الإلكترونية بشكل عام أعلى أو أقل بشكل ملحوظ من الفئات غير المخصصة للرياضات الإلكترونية.
التسويق المؤثر
للحصول على تجربة أكثر تخصيصًا ، قد ترغب علامتك التجارية في التفكير في الدخول في شراكة مع جهاز بث للرياضات الإلكترونية مباشرةً من أجل الترويج لعلامتك التجارية. تتم إدارة هذه الشراكات خارج منصة Twitch للدفع لكل نقرة ، مما يعني أن العناية الواجبة مهمة للغاية. ألق نظرة على مواردنا حول كيفية العثور على Twitch Streamers لعلامتك التجارية لمزيد من المعلومات.
رعاية فرق الرياضات الإلكترونية
إذا قمت بإنشاء علاقة مع أحد المشغلين للرياضات الإلكترونية ، فقد ترغب في التفكير في توسيع نطاق فريق الرياضات الإلكترونية بالكامل ورعايته بدلاً من جهاز بث واحد.
يختلف تعريف "فريق" الرياضات الإلكترونية. على سبيل المثال ، لا يتنافس القائمون على البث دائمًا معًا. بعض الفرق هي ببساطة منظمات توقع العديد من برامج البث للحصول على المزيد من الصفقات التسويقية المربحة.
تعتبر رعاية الفريق طريقة ذكية للوصول إلى تأثير تسويق الرياضات الإلكترونية على نطاق واسع ، دون متاعب التعامل مع العديد من أجهزة البث المختلفة بشكل فردي.
رعاية أحداث الرياضات الإلكترونية
إذا كانت التركيبة السكانية المستهدفة تتطابق تمامًا مع التركيبة السكانية لعنوان معين للرياضات الإلكترونية ، فيمكنك التفكير في رعاية بطولة مدفوعة الأجر لتوسيع مدى وصولك.
يمكن أن تصبح رعاية البطولة فعالة للغاية عندما تقترن برعاية المؤثرين الفرديين أو رعاية الفريق. سيكون اسم علامتك التجارية أمام جمهورك المستهدف أثناء كل من الألعاب اليومية وعندما يكون الجميع متابعين للحدث الكبير.
بشكل عام ، يعد تسويق الرياضات الإلكترونية مصدرًا محتملاً رائعًا للتسويق - ولكن فقط إذا كان ذلك منطقيًا لعلامتك التجارية. إذا كنت ترغب في جذب الجيل Z و Millennials ، فابدأ بإعلانات CPM أثناء البث ، وقياس النتائج ، وتوسع في عالم الرياضات الإلكترونية من هناك.