اتجاهات الألعاب الكبيرة (والصغيرة) التي يمكنك اللعب بها في عام 2024

نشرت: 2023-10-24

لقد كانت سنة مثيرة بشكل لا يصدق للألعاب. أخيرًا، وضع لاعبو Nintendo Switch أيديهم على الجزء الثاني الذي طال انتظاره لـ Breath of the Wild، وأصدرت Bethesda أول ملكية فكرية جديدة لها منذ 25 عامًا مع Starfield، وانطلق عشاق Dungeons & Dragons لاستكشاف Baldur's Gate 3. بالإضافة إلى ذلك، لا يزال هناك الكثير من الإصدارات القادمة قبل العطلات أيضًا.

لقد أطلقنا مجموعة بيانات الألعاب العالمية الخاصة بنا - وهي أقرب ما ستحصل عليه من رموز الغش الواقعية - في سعينا لتتبع أكبر اتجاهات الألعاب لهذا العام واستكشافها بمزيد من التفاصيل. إنها ليست صحة لا نهائية تمامًا، ولكنها قوة لا تريد أن تكون بدونها.

قبل أن نبدأ، دعونا نتعرف على بعض الاتجاهات الصغيرة.

ألعاب الطاولة

ألعاب الطاولة تمر بلحظة. إنها تحظى بشعبية كبيرة على TikTok، حيث حصدت هذه الفئة أكثر من 134 مليون مشاهدة في وقت كتابة هذا التقرير، بينما زاد عدد المهتمين بها بنسبة 13٪ بين الربع الرابع من عام 2022 والربع الثاني من عام 2023. كما أن أداء نظيراتها عبر الإنترنت أقوى. من بين اللاعبين في 15 سوقًا، نما نوع الألعاب اللوحية عبر الإنترنت بنسبة 29% منذ الربع الرابع من عام 2020.

متعددة اللاعبين المحليين

على الرغم من أن وضع تقسيم الشاشة أو الوضع التعاوني يعد مشهدًا نادرًا إلى حد ما اليوم، إلا أن بياناتنا تشير إلى أن اللاعبين يعودون إلى الطرق القديمة. لا يقتصر الأمر على ارتفاع عدد اللاعبين الذين يلعبون دون الاتصال بالإنترنت مع الأصدقاء والعائلة بشكل مطرد فحسب، بل تُظهر مجموعة بيانات الأطفال لدينا زيادة بنسبة 15% في عدد الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 8 و15 عامًا والذين يلعبون ألعاب الفيديو مع الأصدقاء شخصيًا على مدار العامين الماضيين. .

الحنين والريمستر

إن عمليات إعادة التصنيع والريمستر ليست جديدة. من بين المستهلكين في 12 سوقًا الذين يشعرون بالحنين إلى وسائل الإعلام، قال أكثر من 1 من كل 3 إن ألعاب الفيديو تثير ذلك. لا يتعلق الأمر فقط بتحديث الألعاب لجمهور جديد. تقدم كل من Sony وMicrosoft وNintendo خدمات اشتراك مدفوعة للاعبين للوصول إلى الألعاب القديمة كما كانت. إنها لا تساعد فقط في الحفاظ على الامتيازات القديمة، ولكنها تختبر المياه بحثًا عن ما يبحث عنه اللاعبون في العناوين الأحدث أيضًا.

الآن دعونا نحول انتباهنا إلى بعض الاتجاهات الأكبر التي نشهدها في الألعاب.

اتجاهات الألعاب الخمسة التي تحتاج إلى معرفتها في عام 2024

  1. تاج الكونسول
  2. UGC وتأثير الذكاء الاصطناعي
  3. كل ما يمكنك اللعب
  4. نقطة التحول للواقع الافتراضي
  5. حالة الرياضات الإلكترونية

1. تاج وحدة التحكم

لقد مرت ثلاث سنوات منذ أن أطلقت Sony وMicrosoft الجيل التاسع مع PlayStation 5 وXbox Series X/S على التوالي. اعتبارًا من الربع الثاني من عام 2023، لا يزال من السابق لأوانه تحديد الفائز، لكن PS5 يحتل تقدمًا ضئيلًا حيث يمتلك 27% من لاعبي وحدة التحكم جهازًا واحدًا مقابل 22% للسلسلة X/S.

ومع ذلك، فإن الفائز الحقيقي هو Nintendo Switch (31%) وهو أمر ليس مفاجئًا بالضرورة. نظرًا لكونها وحدة تحكم من الجيل الثامن، فقد كانت موجودة لفترة أطول من المنافسة، وكانت بمثابة وجهة للاعبين أثناء الوباء. لقد كان الجهاز جميلاً للغاية لدرجة أن حوالي 6 ملايين أسرة اشترته مرتين.

ولكن ما يجعل Switch جذابًا للغاية هو تشكيلة الامتيازات الحصرية مثل Mario وZelda وPokemon، على سبيل المثال لا الحصر. لدى Sony وMicrosoft نصيبهما العادل من العروض الحصرية أيضًا، لكن قد يجادل البعض بأنها ليست مشهورة مثل الأسماء الموجودة في غرفة قيادة Nintendo.

ولهذا السبب، يحب اللاعبون اللعب. يلتزم 13% فقط من لاعبي وحدات التحكم على مستوى العالم بعلامة تجارية واحدة، مما يجعل فتحة وحدة التحكم الثانية متاحة للاستيلاء عليها.

مخطط يوضح اللاعبين الذين يمتلكون وحدات التحكم بالنسبة المئوية

بدلاً من النظر إلى الملكية بشكل مباشر، تتيح لنا بياناتنا معرفة وحدة التحكم التي تتمتع بأكبر قدر من الوصول وهو أمر جيد لمعرفة ما إذا كنت تستكشف شراكات مع علامات تجارية محددة.

ليست Switch هي وحدة التحكم الأكثر شيوعًا فحسب، ولكنها أيضًا وحدة التحكم الثانية الأكثر شيوعًا، في حين أن Series X/S هي الأقل احتمالية لمشاركة المساحة على وحدة الترفيه. يحظى جهاز PS5 بشعبية لدى جميع الجماهير، ولكنه يتمتع أيضًا بمتابعة أكثر ولاءً حيث أن اللاعبين الذين يستخدمون وحدة تحكم واحدة فقط هم أكثر عرضة للعب جهاز PS5 أكثر من أي علامة تجارية أخرى.

من المهم أن تتذكر مدى حداثة عمر هذه الأجهزة، ومن المرجح أن يتغير الكثير منها بمرور الوقت. يوفر Switch للعلامات التجارية مدى وصول كبير، ولكن قد يكون على وشك نهاية عمره الافتراضي. أي وحدة تحكم لاحقة يجب أن تشغل مكانًا كبيرًا، بالإضافة إلى المنافسة من Sony وMicrosoft التي يجب أخذها في الاعتبار.

2. المحتوى الذي ينشئه المستخدمون وتأثير الذكاء الاصطناعي

ما عليك سوى إلقاء نظرة واحدة على الألعاب التي يلعبها الأطفال لمعرفة مدى شعبية المحتوى الذي ينشئه المستخدمون (UGC). إنه جزء أساسي من تجربة الألعاب مثل Roblox، وFortnite، وMinecraft - وجميعها تقع بشكل مريح بين الألعاب الأكثر شعبية للأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 8 و15 عامًا.

توفر الكثير من الألعاب للاعبيها طرقًا للإبداع، سواء كان ذلك في "Forge Mode" في Halo، أو منشئ المسرح في Super Smash Bros.، أو محرر الخرائط في Age of Empires. بالنسبة لألعاب مثل LittleBigPlanet أو Dreams، لا يتم تشجيع بناء ومشاركة المستويات التي صنعها اللاعبون فحسب، بل إنها ضرورية لتشغيل الألعاب.

نظرًا لأن هذه الأدوات أصبحت أكثر شيوعًا، توقع أن تتجه المزيد والمزيد من الألعاب إلى هذا - خاصة مع التقدم المحرز في الذكاء الاصطناعي.

يعد المحتوى الذي ينشئه المستخدمون والذكاء الاصطناعي بمثابة تطابق في الجنة – إلى حد ما. وبطبيعة الحال، لا بد من إجراء مناقشات مهمة حول الكيفية التي يمكن بها للمطورين والعلامات التجارية استخدام الذكاء الاصطناعي بشكل أخلاقي دون التأثير على الوظائف ــ ناهيك عن جودة لعبة مصنوعة بالكامل باستخدام الذكاء الاصطناعي وردود الفعل عليها. ومع ذلك، إذا تم استخدامه بشكل صحيح، يمكن للذكاء الاصطناعي أن يجعل إنشاء المحتوى داخل اللعبة (مثل التعديلات) أكثر سهولة للجميع.

لقد قام بعض المعدّلين المتحمسين بتشغيله بالفعل، حيث قاموا بتطبيق ChatGPT في عنوان لعبة لعب الأدوار (RPG) التي تحظى بشعبية كبيرة، Skyrim.

مع تحسن أدوات الذكاء الاصطناعي، أصبح بإمكان المزيد من المبدعين المحتملين البدء في إنشاء المحتوى. إن إزالة بعض المعرفة التقنية أو المهام الدنيوية من العملية يمكن أن تلهم الجماهير الأصغر سنًا لبدء مهنة في مجال الألعاب.

بالنسبة للجزء الأكبر، يعني هذا المزيد من الشراكات للعلامات التجارية. نظرًا لأن منشئي المحتوى لديهم بالفعل عدد كبير من المتابعين على منصات التواصل الاجتماعي مثل TikTok، فسيكون من الأسهل العثور على الأشخاص المناسبين، والمساعدة في إقامة شراكات أكثر واقعية أيضًا.

3. كل ما يمكنك اللعب به

يبدو أن نماذج الاشتراك في وسائل الإعلام أمر لا مفر منه. لقد حدث هذا مع التلفاز والموسيقى، لذا فليس من المستغرب أن تحذو الألعاب حذوها.

أصبحت خدمات الاشتراك في الألعاب شائعة اليوم. يستخدم لاعبو Switch خدمة Nintendo Switch Online، ويحصل مستخدمو PlayStation على PlayStation Plus (PS+)، ويحصل عشاق Xbox على Xbox Live.

ثم هناك أيضًا خدمات الجهات الخارجية، مثل Ubisoft Store أو Epic Games Store. هناك الكثير للاختيار من بينها، ولكنها جميعها تسمح للاعبين بالوصول إلى اللاعبين المتعددين عبر الإنترنت أو تنزيل الألعاب أو تعزيز تجربتهم بمحتوى حصري مقابل رسوم شهرية.

وبغض النظر عن الخيار الذي يختاره اللاعبون، فإن هذا سرعان ما أصبح مستقبل الألعاب. عدد اللاعبين الذين يستخدمون أي نمت الخدمات التي نتتبعها بنسبة 34% منذ الربع الثاني من عام 2021.

رسم بياني يوضح النسبة المئوية للاعبين الذين يقولون إنهم يستخدمون خدمة إضافية

وفي الوقت نفسه، تنتقل المزيد من أنشطة الألعاب عبر الإنترنت. في جميع أنحاء العالم، من المرجح الآن أن يقوم اللاعبون بشراء لعبة فيديو من متجر عبر الإنترنت بدلاً من شراء نسخة فعلية في الشهر الماضي (10% مقابل 8%)، بينما يبدو أن الشركات المصنعة لوحدات التحكم تتخلص تدريجيًا من محرك الأقراص بالكامل.

يعد نجاح Fall Guys لعام 2020 بمثابة تذكير قوي لكيفية استفادة العلامات التجارية من ألعاب الاشتراك. تتمتع الألعاب المجانية بمدى وصول مذهل مما يمكّنها من الانتشار بسرعة كبيرة، مما يوفر للعلامات التجارية فرصًا إعلانية مربحة داخل اللعبة بدورها.

4. نقطة تحول للواقع الافتراضي

مثل إحدى حلقات Black Mirror، ليس من الصعب جدًا تخيل مستقبل تعمل فيه الألعاب عبر شريحة في الرأس.

لكن الواقع الافتراضي يحتاج أولاً إلى الانطلاق. اعتبارًا من الربع الثاني من عام 2023، يستخدم 8% فقط من اللاعبين في 15 سوقًا هذه الأجهزة لممارسة الألعاب، وهو رقم ظل دون تغيير تقريبًا منذ أن بدأنا تتبعه في الربع الرابع من عام 2020.

لكي نكون واضحين، تتمتع هذه التكنولوجيا بإمكانيات كبيرة في مجال الألعاب. تكشف نظرة على مجموعة بيانات تكنولوجيا المستهلك الخاصة بنا أنه من بين المستهلكين الذين يمتلكون جهاز الواقع الافتراضي، يقول 60% منهم أن الألعاب هي السبب الرئيسي لاستخدامهم له.

لماذا يمكن أن يكون عام 2024 عامًا رائدًا في مجال التكنولوجيا، إذًا، يرجع ذلك إلى Vision Pro القادم من Apple.

من المتوقع أن يكون جهاز Vision Pro أكثر تكلفة من أي جهاز واقع افتراضي في السوق، وهو جهاز متطور للمستخدمين الأوائل لإظهار حالتهم. تدعم بياناتنا هذا الأمر، حيث إن مالكي الواقع الافتراضي عادةً ما يكونون من ذوي الدخل المرتفع وأكثر عرضة بنسبة 89% لشراء الإصدار المتميز من المنتجات.

لا يزال الأمر مقامرة، ولكن كما فعلت شركة التكنولوجيا العملاقة مع الهاتف الذكي، يمكن لشركة Apple تغيير الطريقة التي ينظر بها الناس إلى الواقع الافتراضي تمامًا.

5. حالة الرياضات الإلكترونية

شهدت الرياضات الإلكترونية لحظة في عام 2021 عندما بلغ الاهتمام ونسبة المشاهدة الأسبوعية ذروتها في 15 سوقًا. ومع ذلك، فمن دون مساعدة عمليات الإغلاق، فقد انخفض منذ ذلك الحين في انخفاض مطرد.

رسم بياني يوضح إجراءات الألعاب والاهتمام بالرياضات الإلكترونية

لا ينبغي أن يطغى ذلك على بعض الانتصارات المهمة هنا. لا يزال ما يقرب من نصف اللاعبين يتابعون الرياضات الإلكترونية كل أسبوع، وهو أكثر من عدد عشاق الرياضة الذين يتابعون الدوري الإنجليزي الممتاز. باختصار، تتمتع الرياضات الإلكترونية بانتشار هائل، وللعلامات التجارية دور تلعبه في تنميتها.

هناك فرصة كبيرة للعلامات التجارية هنا. في حين أن جمهور الرياضات الإلكترونية متخصص نسبيًا، إلا أنهم مجموعة مخلصون بشكل لا يصدق. في الواقع، يكون عشاق الرياضات الإلكترونية أكثر احتمالًا بنسبة 42% من اللاعب العادي لشراء المنتجات للوصول إلى المجتمع من حولهم.

بالنسبة للجزء الأكبر، وهذا يعني الدخول في الرعاية. إنه شيء يتقبله المشاهدون بشكل عام. في الواقع، يقول 38% أنه من المقبول أن تشارك العلامات التجارية التي لا علاقة لها بالرياضات الإلكترونية، بينما يقول 45% أن الرعاية جزء لا يتجزأ من نجاح الرياضات الإلكترونية. ليس بالضرورة أن تتمتع جميع الفرق الرياضية التقليدية برعاية ذات صلة، لذا فإن الرياضات الإلكترونية لا تختلف عن ذلك.

رفع مستوى حملتك

يترك مستقبل الألعاب الكثير مما يدعو للإثارة. لقد بدأ الذكاء الاصطناعي في الانتشار، ومن الممكن أن تكون ثورة الواقع الافتراضي في الأفق، والإصدارات الجديدة دائمًا ما تكون في متناول اليد.
فقط تذكر أن اللاعبين يمثلون جمهورًا واسعًا. من المهم أن تدرك العلامات التجارية ذلك، وأن تستفيد من سرد القصص والاستراتيجيات المستندة إلى البيانات لتحديدها وفهمها بشكل أفضل. إذا تم ذلك بشكل صحيح، سيكون لدى العلامات التجارية فرصة أفضل للاستيلاء على الفرص الهائلة في هذا المجال.

تقرير المشهد الإعلامي العالمي قم بالتنزيل الآن