ما تخبرنا به عادات Gen Alpha عن مستقبل الألعاب

نشرت: 2022-06-03

أنشأ مستخدم YouTube البالغ من العمر عشر سنوات ، مع عدد مشتركين يصل إلى عشرات الملايين ، مؤخرًا عالمًا تفاعليًا لمعجبيه للتسكع على Roblox. إذا كنت تريد أدلة على ما يجعل Gen Alpha فريدًا ، فهذا ليس مكانًا سيئًا للبدء.

أكثر من أي جيل آخر ، يعيد Gen Alphas تخيل ما يتم القيام به تقليديًا في ألعاب الفيديو من خلال استخدامها كجلسات Hangout اجتماعية ولوحات إطلاق للتعلم.

إذا كان لدى جيل الألفية Facebook ، وكان لدى Gen Z TikTok ، فيمكننا استدعاء جيل Alphas Minecraft أو Roblox بعد ألعاب sandbox الشهيرة ، والتي لها تأثير قوي على أفكارهم وسلوكياتهم وخططهم المستقبلية.

إذا كنت تريد أن تفهم كيف سيكون شكل Gen Alpha كمستهلكين مكتملين ، فستحتاج إلى معرفة الأنظمة الأساسية التي يستخدمونها الآن. الشركات التي تدرك دوافعها وعاداتها في اللعب هي الأفضل لكسبها ، وللتميز في السنوات المقبلة.

تدور الألعاب حول بناء الأشياء ، وليس تفجيرها فقط

كل جيل له أحاسيسه في اللعب. تم الادعاء بأن الأهمية الثقافية لـ The Simpsons: Hit & Run تقع في مكان ما بين BTS و Shroud of Turin. يعتبر Guitar Hero ، الذي أنشأ فيلقًا من نجوم موسيقى الروك المتمني ، نافذة أخرى جيدة على noughties.

لقد قطعنا شوطا طويلا منذ ذلك الحين. بالإضافة إلى ألعاب إطلاق النار وألعاب المغامرات ، تمتلك Gen Alpha مجموعة من البدائل الرقمية لبناء ألعاب مثل K'NEX و Lego. لقد بلغوا سن الرشد في وقت أصبحت فيه ألعاب الخلق الغامرة أو "المقاييس الأولية" راسخة ، وهذا واضح.

هذه الأنواع من المنصات لا تتصدر قائمة متصدري Gen Alpha فحسب ، بل إنها تزداد شهرة بمرور الوقت. حقق Roblox أكبر قفزة منذ عام 2021 ، حيث انتقل من المركز الخامس إلى الثاني في التصنيف العالمي.

الإبداع هو موضوع في عادات ألعاب Gen Alpha

تستحوذ Minecraft و Roblox و Fortnite على ثلاثة من أفضل أربعة مواقع ألعاب في Gen Alpha ، وهي تشترك في بعض أوجه التشابه الرئيسية. يمكن لمستخدمي كل منصة تخصيص الصور الرمزية الخاصة بهم ، وقد قاموا جميعًا باستضافة حفلات موسيقية أو أحداث اجتماعية أخرى في وقت ما خلال العامين الماضيين.

يوجد الكثير من القواسم المشتركة بين Minecraft و Roblox ، حيث تتبع Fortnite خطواتها . إنها مساحات أنشأها المستخدمون تتيح للاعبين بناء عوالم والخوض في مغامرات مع الآخرين ؛ وهم يؤثرون على ما يريده الأطفال من تجارب الألعاب بشكل عام.

ارتفع الطلب على أدوات البناء / الإنشاء بنسبة 7٪ منذ عام 2021 ، وهي أعلى زيادة في جميع المجالات.

بالإضافة إلى ذلك ، شهدنا ارتفاعًا مساويًا في عدد المراهقين الذين يلعبون ألعاب المحاكاة (مثل الحياة الواقعية ، والبناء) خلال هذا الإطار الزمني. إنها الآن رابع أكثر الأنواع شعبية بين 12-15 عامًا ، بعد أن تجاوزت القتال والرياضة منذ عام 2021 من أجل الوصول إلى هناك.

من الواضح أن الأطفال يستمتعون بما تقدمه هذه المنصات إلى الطاولة: فرصة التفكير النقدي وتعلم مهارات جديدة والتعاون مع الآخرين.

هذا أكثر ملاءمة للأطفال الأصغر سنًا: الطلب على أدوات البناء أعلى بين 8-11 ثانية من 12-15 ثانية (49٪ مقابل 37٪) ، وينطبق الشيء نفسه على Minecraft (65٪ مقابل 50٪). قد يرجع ذلك إلى عدد من العوامل ، مثل أن الأطفال الأصغر سنًا لديهم بطبيعة الحال اهتمامات أكثر تخيلية مثل الفنون والحرف اليدوية ، والمساحة ، واللباس.

ولكن حتى إذا تضاءل الأمل في أن تصبح "بانيًا محترفًا" مع تقدمهم في السن ، فإن برامج الإنشاء في طريقها لتصبح أكثر شيوعًا بين المراهقين اليوم مع تقدمهم في العمر مقارنةً بالبالغين الحاليين - حيث يلعب 19٪ منهم لعبة Minecraft في هذه الأسواق.

ارتفعت لعبة Roblox بنسبة 28٪ بين جنرال ألفا

كيف يمكن للعلامات التجارية أن تلهم جيلاً من مغيري قواعد اللعبة

الإبداع معدي وبفضل هذه المنصات ، لا يوجد نقص في المعروض. العلامات التجارية لديها فرصة لرعاية اهتمامات الأطفال من خلال تحدي ودعم اللاعبين الشباب.

تعتقد صوفيا لاباربيرا ، كيد فلوينسر ، أن وقتها في لعبة Roblox يضع الأساس لمهنة محتملة في الهندسة المعمارية أو التصميم الداخلي. لقد أنشأت بالفعل "مدينتين ذكيتين" داخل Bloxburg ، وهي تجربة محاكاة للحياة حيث يقوم المستخدمون ببناء هياكل أو بلدات خاصة بهم ، وصولاً إلى أدق التفاصيل.

يمكن للشركات رعاية أولئك الذين يظهرون إمكانات من خلال تمويل العملة أو الأجهزة داخل اللعبة ، على سبيل المثال. وعلى نطاق أوسع ، يمكنهم إجراء محادثة مجتمعية عن طريق مطالبة المعجبين بالمساعدة في بلورة حملاتهم أو منتجاتهم.

مقارنةً بالآخرين من 12 إلى 15 ثانية ، من المرجح أن يقول 27٪ من لاعبي Minecraft أنهم يستخدمون المساحات الاجتماعية عبر الإنترنت للتفاعل مع العلامات التجارية.

لذا ، لا يتعلق الأمر فقط بمقابلة الأطفال أينما كانوا والتحدث إلى جمهور أكثر تفاعلاً ؛ يمكن للعلامات التجارية استخدام ألعاب بناء العالم لإشباع شهيتهم لتطوير الذات.

قامت Nike بتجنيد مجموعة من Gen Alphas لبناء وجودها على Roblox ، وهي أرض تسمى "Airtopia" تكريماً لخط Air Max الخاص بها. من خلال تسليم التحكم الإبداعي ، يثبت أنها علامة تجارية تقدر الأطفال وما يجب أن يقولوه ، بينما تلهم المطورين الشباب الآخرين في نفس الوقت.

سيضرب هذا وترًا حساسًا لأن العديد من Gen Alphas يريدون المساهمة في المساحات عبر الإنترنت التي يسكنونها ويؤمنون بأفكارهم. يقول نصف لاعبي Roblox المراهقين إن التعامل مع أعمارهم أمر مهم بالنسبة لهم ، ويصفون أنفسهم أكثر بأنهم مبدعون (55٪).

يأمل ميتا أن تكون هذه المساحات بمثابة فوز كبير للفنانين والأشخاص الذين يعيشون في مناطق ذات فرص أقل للتباهي بخيالهم. مع وضع ذلك في الاعتبار ، ستستفيد العلامات التجارية من استخدامها بالطرق التي يتصورها عالم التكنولوجيا - كمحفزات للفكر والإلهام.

الألعاب هي بالفعل محاور اجتماعية للمستهلكين من الجيل التالي

هناك شيء أقل تميزًا بالنسبة إلى Gen Alpha ، ولكنه لا يزال مهمًا للغاية لملف تعريف الألعاب الخاص بهم ، وهو رغبتهم في التواصل الاجتماعي والتعاون أثناء اللعب.

المساحات الاجتماعية الافتراضية ليست شيئًا جديدًا - فكر في Club Penguin أو World of Warcraft . ولكن وصف مارك زوكربيرج ميتافيرس بأنه "التالي تطور الاتصال الاجتماعي "، وهو مفهوم كتب عليه اسم Gen Alpha.

الأطفال هم جمهور رئيسي للعلامات التجارية التي تتطلع إلى الفرص هنا ، ويرجع ذلك جزئيًا إلى أنهم متحمسون بالفعل للتواصل الاجتماعي داخل اللعبة ؛ هم عادة من لديهم فورتنايت ليالي الأفلام أو التسكع في جزر Animal Crossing الخاصة ببعضها البعض.

ومن السهل معرفة السبب. اللعب مع الأصدقاء أكثر شيوعًا من اللعب بمفردك ، خاصة بين سن 12-15. إنه أيضًا التفضيل العام ، حيث تقول أقلية إنهم يفضلون الطيران بمفردهم.

تسمح الألعاب للأطفال بالتواصل الاجتماعي وإعادة اختراع أنفسهم

مع وصف Roblox بأنه "أكثر النظم البيئية الاجتماعية على هذا الكوكب" ، فإن تجربة Gen Alpha مع أنظمة الإنشاء لم تثير خيالهم فحسب ، بل جعلتهم أيضًا يتوقون إلى التفاعل الاجتماعي أثناء اللعب.

يريد 48٪ من اللاعبين المراهقين أن تتضمن الألعاب إما العمل الجماعي أو الأحداث ، وترتفع النسبة إلى 56٪ بين لاعبي Minecraft .

ويضع الأطفال الألعاب على قاعدة أعلى من الأنشطة الأخرى عبر الإنترنت ، ويرجع ذلك جزئيًا إلى أنها تسمح لهم بالتسكع في بيئات مريحة.

أصيب الكثيرون بالتعب الرقمي بعد أن دفعتهم عمليات الإغلاق إلى التحديق في انعكاساتهم كثيرًا. ومع ذلك ، لا تزال ممارسة ألعاب الفيديو هي ثاني أكثر الأشياء شيوعًا التي يحب Gen Alpha القيام بها في عطلات نهاية الأسبوع (56٪) ، متقدمًا على رؤية الأصدقاء شخصيًا (43٪) والتحدث معهم عبر الإنترنت (39٪).

تسلط بياناتنا الضوء على عدة أسباب لذلك. بالنسبة للمبتدئين ، تسمح الصور الرمزية للأطفال بالتعبير عن هويتهم والاختلاط دون الشعور بالخجل.

تُظهر دراسة Zeitgeist الأخيرة أن 82٪ من اللاعبين البالغين يفضلون أن يكونوا على طبيعتهم الشخصية عندما يقضون الوقت على الإنترنت ، بينما يبدو أن الأطفال أكثر حماسًا تجاه هذه الأخيرة: 29٪ يقولون إنهم يحبون ممارسة الألعاب كشخص آخر ، وترتفع النسبة إلى الثلث بين مستخدمو Roblox و Minecraft و Fortnite .

بالإضافة إلى ذلك ، فإن هذه البيئات التي يحركها الأفاتار متنوعة بشكل طبيعي ، وهو أمر مهم حيث يشعر الشباب بأنهم في المنزل أكثر في البيئات الشاملة. يقول أكثر من ثلث اللاعبين المراهقين إن رؤية جميع أنواع الأشخاص في الوسائط أمر مهم بالنسبة لهم.

قد يشعر الآباء والأطفال على حد سواء بالقلق بشأن الوقت الذي يقضيه أمام الشاشات ، ولكن يبدو أن الألعاب تحتل مكانة خاصة في قلب Gen Alpha ، وتمنحهم فرصة للتعبير عن أنفسهم بشكل كامل.

يجب أن تقوم العلامات التجارية بواجبها ، ثم تسلم الأطفال مقاليد الأمور

على العموم ، فإن "المقاييس الأولية" الحالية لديها القدرة على كسر الحواجز ، مما يجعل الأطفال يشعرون بمزيد من الراحة والتمكين. وفي المستقبل ، يمكن أن تكون المقاييس ذات العلامات التجارية مساحات آمنة للمجتمعات المتخصصة أو المهمشة ، خاصة بين المراهقين الذين يكافحون من أجل الهوية الذاتية.

مثل اللاعبين ، ستحتاج العلامات التجارية إلى رسم صورهم الرمزية بعناية عند المشاركة ، وتحديد أولويات إعدادات التخصيص عند بناء عوالمهم الخاصة ، حيث تدعم هذه الشخصيات التجربة الاجتماعية.

عرض Roblox من Vans هو مثال جيد على كيفية قيام الشركات بشحن البطاريات الاجتماعية للأطفال. منتزهها الافتراضي هو مكان لعشاق التزلج على الألواح للالتقاء معًا وتزيين صورهم الرمزية بالملابس والإكسسوارات والمزيد.

في نهاية اليوم ، يتعلق الأمر برمته بتلبية احتياجات هذه المجتمعات عبر الإنترنت واتباع قيادتها.

كرئيس لقناة كارتون! يقول جون أولويرثر: "نحن لا نحاول تغيير سلوك الأطفال أو جذبهم إلى شيء جديد. نحن نبحث في ما يريد الأطفال القيام به وكيف يمكننا تسهيل ذلك ". والآن ، يريدون حقًا الاختلاط الاجتماعي وبناء الأشياء.

تقرير Gen Alpha: الصورة الحقيقية حمل الآن