تشكل الرياضات الإلكترونية صناعة الألعاب الهندية ، لكنها في نقطة تحول حاسمة
نشرت: 2020-08-23في حين أن المزيد من الهنود يمارسون الألعاب اليوم أكثر من أي وقت مضى ، فإن أولئك الذين لديهم الدافع والكثافة والموهبة يتحركون لاتخاذ الخطوات التالية في رحلتهم التنافسية
من المتوقع أن تحقق صناعة الألعاب الهندية إيرادات سنوية تبلغ 3.75 مليار دولار بحلول عام 2024
أدى زيادة الوعي وحب الألعاب إلى جعل الكثيرين ينظرون إلى هذا النشاط على أنه أكثر من مجرد تسلية
بينما كان للأشهر القليلة الماضية آثار سلبية على جميع الصناعات تقريبًا ، فقد خرج المرء أقوى. كانت الرياضات الإلكترونية بالفعل صناعة مزدهرة في الهند ، منذ انتشار الوباء وعمليات الإغلاق ، نجحت في جعلها محورية لجذب جمهور غير محفز بخلاف ذلك في غياب وسائل الترفيه الأخرى. كان هناك ارتفاع كبير في التنزيلات ووقت اللعب والمشاركة في الرياضات الإلكترونية وعدد مشاهدي الدورة التدريبية. يتعاون الناس داخل منازلهم مع القليل من العمل أو لا يفعلون شيئًا ، وتحولوا إلى الألعاب عبر الإنترنت بأعداد كبيرة. لا يقتصر الأمر على الاستمتاع بالألعاب عبر الإنترنت فحسب ، بل إنها أيضًا طريقة رائعة لتخفيف التوتر.
في حين أن المزيد من الهنود يمارسون الألعاب اليوم أكثر من أي وقت مضى ، فإن أولئك الذين لديهم الدافع والقوة والموهبة يتحركون لاتخاذ الخطوات التالية في رحلتهم التنافسية. المحترفون ، على عكس اللاعبين الهواة ، لا يلعبون الألعاب فقط لأنها ممتعة ؛ يلعبون لأنه أيضًا مجزي ماليًا.
الألعاب هي عمل كبير
وفقًا للتقرير الأخير الصادر عن شركة Maple Capital Advisors ، ستبلغ قيمة صناعة الألعاب الهندية بحلول العام المقبل 1.1 مليار دولار. بحلول عام 2024 ، ستتوسع بشكل أكبر وستحقق إيرادات سنوية تبلغ 3.75 مليار دولار وفقًا للتقرير الذي نشره بنك الاستثمار البوتيكي Maple Capital Advisors بعنوان "Gaming-India Story". هذا متوقع حيث يوجد ما يقرب من 560 مليون مستخدم للإنترنت في الهند. يمكن التنبؤ به أيضًا لأن الهند بها واحدة من أصغر السكان في العالم. يميل معظم اللاعبين المتحمسين إلى أن يكونوا من الشباب الذين تتراوح أعمارهم بين 18 و 24 عامًا. هذه الشريحة من اللاعبين سوق ضخمة. لا يقتصر الأمر على وجود المزيد من اللاعبين في هذه الفئة العمرية أكثر من أي فئة أخرى ، ولكن أفضل اللاعبين المحترفين يقعون أيضًا في هذه الفئة.
ما هي الرياضات الإلكترونية؟
الرياضات الإلكترونية هي مجموعة فرعية من الألعاب. يحدث الرياضات الإلكترونية عندما تكون هناك ألعاب تنافسية ضمن هيكل رسمي يدعمه نظام البث والمحتوى بالكامل. على الرغم من كونها مجموعة فرعية فقط من صناعة الألعاب ، أصبحت الرياضات الإلكترونية محركًا رئيسيًا لصناعة الألعاب في الهند.
ليس من الصعب فهم أسباب ذلك. الرياضات الإلكترونية ممتعة وهي أيضًا تجارة كبيرة. أولئك الذين لديهم موهبة في ممارسة الألعاب بشكل احترافي يكافأون على اللعب. من المسلم به ، اليوم ، أن لاعبي الرياضات الإلكترونية لا يحصلون على الرواتب الفلكية التي يحصل عليها الرياضيون المحترفون. ومع ذلك ، فإن مجموع الجوائز الذي يتم صرفه للفائزين في بطولات الألعاب يزداد مع مرور كل عام. كثير من الجادين بشأن الألعاب يعتبرون بالتأكيد أن يصبحوا لاعبين محترفين كمسار وظيفي قابل للتطبيق.
موصى به لك:
بالإضافة إلى ذلك ، فإن نسبة المشاهدة والإثارة حول الرياضات الإلكترونية تجعلها واحدة من أكثر فرص الاستثمار التسويقي نجاحًا للوصول إلى تلك الديموغرافية. بينما تقود العلامات التجارية Endemic الطريق ، تنتهز العلامات التجارية غير المستوطنة عالميًا فرص الرياضات الإلكترونية مع قائمة تتراوح من أمثال KFC إلى Mastercard وحتى BMW
عبر طول وعرض الهند ، هناك عدد كبير من الشباب والشابات الذين يتطلعون إلى أن يصبحوا لاعبين محترفين. في حين أن جذور نمو الرياضات الإلكترونية في الهند كانت بالتأكيد عبر أجهزة الكمبيوتر من خلال CS: GO & DOTA 2 اليوم ، إلا أن صناعة الهواتف المحمولة تتصدر القائمة مثل PUBG Mobile و Free Fire & Call of Duty.
الرياضات الإلكترونية عند مفترق طرق مهم
اليوم ، المكافآت المالية للرياضيين من الدرجة الأولى تصل إلى lakhs و crores ، مما يمنح الملايين من اللاعبين الهنود تطلعات للوصول إلى القمة ولكن الفرص تقتصر فقط على المستويات العليا. على عكس الأسواق الأكثر تقدمًا حيث توجد عدة مستويات من المنافسة وعشرات من الأحداث الموازية التي تمنح فرقًا من جميع الكوادر فرصة للعب والتحسين والأهم من ذلك كسب ؛ تقدم الهند حاليًا خدماتها إلى المستوى الأعلى فقط.
في حين أن هذا يجعل بالتأكيد مشهدًا مثيرًا ، إلا أنه ليس سيناريو يساعد في تطوير واستدامة النظام البيئي للرياضات. 90٪ من جميع مجموعات الجوائز تبقى فقط ضمن الفرق القليلة الأولى مع القليل من المكافآت أو بدون مكافآت لمعظم الفرق عبر غالبية الأحداث. إن تدفق فرق جديدة لتغيير قمة الهرم يكاد يكون معدومًا لمعظم ألعاب الرياضات الإلكترونية بسبب عدم وجود قاعدة تنافسية وفرص متكررة خارج الفرق الكبرى.
الأحداث قليلة وبعيدة مع عدم وجود علامات تجارية أو منظمين على استعداد للتدخل لإنشاء قاعدة طويلة الأجل للسماح للاعبين الطموحين بالالتزام بالرياضات الإلكترونية مع ضمان وجود فرصة كبيرة لتحويل هذا إلى مهنة محتملة. فقط عندما تنشئ الهند نظامًا مبنيًا من الألف إلى الياء ، ستصل الصناعة إلى نقطة تتحول فيها إلى واحدة من أكبر النظم البيئية للرياضات الإلكترونية في العالم.
اليوم نقف على حافة شيء رائع حقًا ؛ الهند كرائد عالمي محتمل في الرياضات الإلكترونية. أدى زيادة الوعي وحب الألعاب إلى جعل الكثيرين ينظرون إلى هذا النشاط على أنه أكثر من مجرد تسلية. من بين عشرات الملايين الذين يمارسون الألعاب ، يتوقع عدد صغير ولكن مهم تحقيق أرباح من اللاعبين المحترفين. تمامًا كما يتخيل كل لاعب كريكيت شاب أن يصبح فيرات كوهلي القادم ، يبحث اللاعبون الهنود الآن في إمكانية أن يصبح النجم الكبير التالي.
مئات الآلاف من اللاعبين الطموحين والملايين الذين يشاهدون الألعاب التنافسية يقودون معًا صناعة الألعاب إلى الأمام بوتيرة هائلة ؛ مهمتنا الآن هي ضمان وجود فرصة كافية للحفاظ على هذا النظام البيئي المزدهر للرياضات وتطويره.