الأتمتة المدعومة من التعلم الآلي: مستقبل الرسوم المتحركة

نشرت: 2019-05-23

تم تقديم العالم للرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد عبر The Graphics Group

لم تعد الشخصيات ثلاثية الأبعاد في القرن الحادي والعشرين مزيجًا من المثلثات والمضلعات وما إلى ذلك

لم تعد الآلات تتعلم ببساطة ، بل تتخيل أيضًا

والت ديزني مرادف لتعميم الرسوم المتحركة. لقد كان صاحب رؤية أبعد من وقته. حوّل إبداعه وخياله شخصيات بسيطة ثنائية الأبعاد تعتمد على فأر وبطة إلى تكتل تجاري بمليارات الدولارات.

ومع ذلك ، في ذلك الوقت ، كانت الرسوم المتحركة عبارة عن تمرين مكثف للغاية ، وكان على رسامي الرسوم المتحركة / رسامي الرسوم المتحركة أن يرسم الفيلم بأكمله إطارًا تلو الآخر.

أصل CGL

هكذا كانت الأمور حتى وصول عام 1972 عندما أنشأ باحثان من جامعة يوتا ، إد كاتمول وفريد ​​بارك ، فيديو قصير متحرك بالكمبيوتر ليد كاتمول اليسرى. قاموا بدمج 350 من المثلثات والمضلعات لإنشاء نموذج ثلاثي الأبعاد لليد والذي تم تحريكه بعد ذلك باستخدام برنامج تم إنشاؤه بواسطة Catmull بنفسه.

كان هذا تطورًا غير مسبوق ، وفي وقت قصير التقى كاتمول بصانعي القرار في ديزني ، محاولًا التوصل إلى اتفاق بشأن برنامجه وتقنية الرسوم المتحركة ، لكنه أراد استخدام أجهزة الكمبيوتر للرسوم المتحركة.

بعد أن رفضت ديزني ، قامت Catmull بتطوير مختبر رسومات الكمبيوتر (CGL) في معهد نيويورك للتكنولوجيا واستمر في تأسيس The Graphics Group في Lucasfilm (مبتكرو امتياز Star Wars). تم شراء قسم الكمبيوتر هذا لاحقًا بواسطة Apple وتم تغيير علامته التجارية إلى Pixar.

هذه هي الطريقة التي تم بها تقديم العالم للرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد.

3d الرسوم المتحركة

تقليديا ، الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد هي عملية معقدة ومكلفة تتطلب الكثير من الوقت وتتضمن مراحل إعداد مختلفة. لجعل الشخصيات تتحرك على الشاشة ، يقوم الرسامون أولاً بإنشاء شبكات ثلاثية الأبعاد منحوتة بدقة وجاهزة لوزن الجلد والتزوير والتشويه.

ثم يتم تحديد علم التشريح ، ويتم تحديد معلمات الحركة (إما يدويًا أو من خلال التقاط الحركة للقطات الحية). يتبع ذلك عملية مضجرة تتمثل في إضافة هيكل عظمي للشخصيات المعروفة باسم تزوير. يعد التزوير هو الجزء الأكثر تحديًا واستهلاكًا للوقت من عمل رسام الرسوم المتحركة ويجب أن يتم التفكير فيه جيدًا وفعله بدقة.

لم تعد الشخصيات ثلاثية الأبعاد في القرن الحادي والعشرين مزيجًا من المثلثات والمضلعات وما إلى ذلك ، ولكن الشخصيات الواقعية التي يتم إنشاؤها غالبًا بدقة لدرجة أن النظرة الخاطفة قد لا تكون كافية للتمييز بين الحقيقي والمتحرك.

موصى به لك:

لا يستطيع رواد الأعمال إنشاء شركات ناشئة مستدامة وقابلة للتطوير من خلال "Jugaad": المدير التنفيذي لشركة CitiusTech

لا يمكن لرواد الأعمال إنشاء شركات ناشئة مستدامة وقابلة للتطوير من خلال 'Jugaad': المواطنون ...

كيف ستحول Metaverse صناعة السيارات الهندية

كيف ستحول Metaverse صناعة السيارات الهندية

ماذا يعني توفير مكافحة الربح بالنسبة للشركات الهندية الناشئة؟

ماذا يعني توفير مكافحة الربح بالنسبة للشركات الهندية الناشئة؟

كيف تساعد الشركات الناشئة في Edtech في الارتقاء بالمهارات وجعل القوى العاملة جاهزة للمستقبل

كيف تساعد الشركات الناشئة في تكنولوجيا التعليم في تطوير مهارات القوى العاملة في الهند وتصبح جاهزة للمستقبل ...

الأسهم التقنية في العصر الجديد هذا الأسبوع: مشاكل Zomato مستمرة ، EaseMyTrip تنشر Stro ...

تتخذ الشركات الهندية الناشئة اختصارات في مطاردة للتمويل

تتخذ الشركات الهندية الناشئة اختصارات في مطاردة للتمويل

AI في الرسوم المتحركة

ومع ذلك ، فقد شهدت السنوات الأخيرة تطورًا سريعًا في أدوات التعلم العميق والذكاء الاصطناعي التي ستوسع النطاق المعاصر للرسوم المتحركة إلى مستويات غير مرئية.

Norah AI هي أداة رسوم متحركة رائدة تم الكشف عنها مؤخرًا بواسطة Absentia. تأخذ هذه الأداة المستقبلية تقنية الرسوم المتحركة وتصميم الألعاب بسرعة إلى مجال الذكاء الاصطناعي. تسهل Norah AI الإنشاء السريع لمكونات اللعبة المختلفة مثل النماذج ثلاثية الأبعاد والرسوم المتحركة وهندسة اللعبة وتكامل القصة والتركيب.

كل هذه الأشياء تتم بأقل مشاركة بشرية ممكنة. جاء الإصدار الأصلي من Norah AI مزودًا بأداة Auto Rig ومحاكاة ومزج الحركة البشرية بالإضافة إلى محرر الحركة الذي يمكنه التعامل مع مجموعة واسعة من الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد ومتطلبات تصميم الألعاب.

تستفيد نورا من أحدث تقنيات التعلم العميق والنماذج التوليدية التي تمنحها القدرة على إنشاء رسوم متحركة معقدة تبدو واقعية وسلسة. إنه أمر مثير للإعجاب أن نعرف أن نورا قد تدربت على نصف مليون إطار للرسوم المتحركة. مكن هذا التعلم الآلي الشامل نورا من أن تصبح خبيرة في جميع أنواع الحركات بما في ذلك الأنشطة المعقدة مثل الرقص والرسوم المتحركة القتالية.

لم تعد الآلات تتعلم ببساطة ، بل تتخيل أيضًا.

مستقبل الرسوم المتحركة مع الذكاء الاصطناعي

قد لا يكون ذلك اليوم بعيدًا عندما نذهب للجلوس في مسرح لمشاهدة فيلم تم تصوره بواسطة الذكاء الاصطناعي ، والذي يؤديه الروبوتات ويتم تحريكه وكذلك تقديمه بواسطة خوارزميات التعلم العميق.

مثل هذه الأتمتة الهائلة للرسوم المتحركة التي تعمل بالذكاء الاصطناعي تجعل المرء يفكر فيما إذا كانت الخوارزميات وأدوات الذكاء الاصطناعي والروبوتات ستبدأ في السيطرة على صناعة السينما ، تمامًا بالطريقة التي سيطرت بها على المصانع وواجبات خدمة العملاء. حتى أن الرافضين قد يجادلون في نهاية الرسوم المتحركة كفن.

صحيح أن هناك مهامًا معينة لم تعد بحاجة إلى أداؤها يدويًا وأن أتمتة الذكاء الاصطناعي تقوم بها بشكل أفضل ، ولكن هناك حاجة أكبر للأشخاص الموهوبين الذين يمكنهم تدريب خوارزميات التعلم العميق لأداء المهام الروتينية مثل جعل مظهر الشخصية الرقمية نابض بالحياة.

سيمكن هذا الفنانين المبدعين من قضاء وقت أقل في الإطار المكثف للعمالة من خلال عملية تحرير الإطار والتركيز على أشياء أكثر روعة.

يعمل الذكاء الاصطناعي على أتمتة مهام الرسوم المتحركة فقط حتى لا يضطر الرسامون إلى رسم إطار تلو الآخر. الخوارزميات المتقدمة القائمة على الذكاء الاصطناعي قادرة على أتمتة عرض التأثيرات المرئية المتقدمة.

ختاماً

من المقرر أن تتجاوز صناعة الرسوم المتحركة العالمية 265 مليار دولار في عام 2019 و 270 مليار دولار في عام 2020. ومن المقدر أن يصل حجم سوق الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد في جميع أنحاء العالم إلى 26.8 مليار دولار بحلول نهاية عام 2022.

وفقًا للتقارير ، تنمو الصناعة بمعدل نمو سنوي مركب 14.5٪ خلال فترة متوقعة من 2017-2022. في عام 2017 ، كان السوق 13.6 مليار دولار فقط. سبب الارتفاع في السوق هو الارتفاع السريع في الاستهلاك والطلب على أفلام الرسوم المتحركة ومحتوياتها.

مع انتشار تقنيات الواقع الافتراضي والواقع المعزز بالإضافة إلى الألعاب ثلاثية الأبعاد ، ستصبح أتمتة عمليات الرسوم المتحركة المدعومة من التعلم الآلي هي المعيار في صناعة الرسوم المتحركة. الشيء الجيد هو أن هذا التحول في الذكاء الاصطناعي لن يؤدي إلا إلى المزيد من الوظائف لرسامي الرسوم المتحركة ولن يؤدي إلى طرد أي شخص.