إنفاق المستهلك في metaverse: لماذا قد ينفق الناس أكثر؟

نشرت: 2022-07-13

على الرغم من أن أول metaverse "حقيقي" لم يكن موجودًا بالفعل حتى الآن ، فإن المفهوم يسبب ضجة كبيرة. على الرغم من أنه لا يزال هناك الكثير لا نعرفه حتى الآن ، إلا أن ما نعرفه هو أن لديه القدرة على تغيير طريقة تصرف الأشخاص عبر الإنترنت تمامًا.

ومع ذلك ، ما إذا كنا سنرى المستهلكين يرشون النقود ، لا يزال قيد المناقشة.

قليلون هم الذين توقعوا تحقيق الدخل الهائل للإنترنت في بداية تصورها ، لذلك مع metaverse ، سيخبرنا الوقت فقط.

ما هو بالضبط ميتافيرس؟

Metaverse هو نظام شمسي من العوالم الافتراضية بشكل فعال: بيئة غامرة تجمع بين تقنية الواقع الافتراضي والأفاتار والأصول الرقمية في مساحة واحدة ثابتة. عندما يصل metaverse الأول من نوعه ، من المتوقع أن يلعب مستخدموه الألعاب ، والتواصل الاجتماعي ، والتسوق ، والاستكشاف ، والاستثمار - إلى حد كبير أي شيء يمكنك تخيله.

عندما يتعلق الأمر بمن يُتوقع مشاركته ، فمن المرجح أن يكون أفرادًا أصغر سناً ، حيث يحرص 42٪ من جيل الألفية وجيل الألفية على المشاركة.

لا يقتصر الأمر على قضاء هذه الأجيال وقتًا أطول على الإنترنت ، ولكن 61٪ يفضلون قضاء الوقت عبر الإنترنت أكثر من العالم الحقيقي. علاوة على ذلك ، نظرًا لأن اللاعبين المتحمسين ، فإن الجيل Z وجيل الألفية على دراية بالفعل بالمقاييس الأولية مثل Roblox و Minecraft و Fortnite ، مما يجعلهم مرشحين رئيسيين لـ metaverse.

هذا لا يعني أن الأجيال الأكبر سنا لن تشارك. بعد كل شيء ، يقول أكثر من 1 من كل 5 إنهم مهتمون ، وكان لديهم أكثر من الوقت الكافي للتعرف على أشياء مثل الألعاب - أكثر من ثلثي مواليد الأطفال يلعبون الألعاب اعتبارًا من الربع الأول من عام 2022. بالإضافة إلى ذلك ، من المرجح أن يكونوا من أصحاب الدخل المرتفع ، لذلك قد تفقد العلامات التجارية حيلة إذا فشلت في تلبية احتياجات الجماهير الأكبر سنًا في metaverse.

هل سينفق الناس المزيد في ميتافيرس؟

بينما لا يمكننا النظر في كرة بلورية (أو سماعة رأس VR) للتنبؤ بما إذا كان المستهلكون سينفقون المزيد في metaverse ، لدينا نظامنا الأساسي الذي يقدم بعض الأدلة الواضحة حول سبب قيامهم بما يلي:

  1. يفضل المستهلكون بالفعل التسوق عبر الإنترنت
  2. يتوقع المستهلكون التسوق في metaverse
  3. ينفق الناس الأموال بالفعل على التجارب الافتراضية
  4. يعتبر المستخدمون الأوائل كبيرًا على العلامات التجارية المتميزة

دعنا نتعمق في البيانات الخاصة بكل نقطة.

1. يقضي الأشخاص بالفعل وقتًا أطول على الإنترنت

لقد رأينا بالفعل أن التسوق عبر الإنترنت أصبح هو القاعدة - 59٪ من المستهلكين يفضلون التسوق عبر الإنترنت على التسوق في المتجر. هذا هو الحال إلى حد ما بالنسبة لجميع المستهلكين ، باستثناء جيل طفرة المواليد حيث يكون التسوق في المتجر عبر الإنترنت بثلاث نقاط مئوية فقط.

لكن ليس التسوق فقط هو ما يختاره المستهلكون عبر الإنترنت. انتقل الكثير أيضًا عبر الإنترنت لإكمال المهام التي كانت تتم بشكل شخصي تقليديًا ، مثل العمل أو الخدمات المصرفية أو حتى فصول اللياقة البدنية. هذه كلها أشياء يمكن أن تتحول بسهولة إلى بيئة افتراضية.

الأمر نفسه ينطبق على كيفية بحث الأشخاص عن المنتجات والخدمات كجزء من رحلة الشراء. يتوجه العديد من المتسوقين عبر الإنترنت لقراءة المراجعات أو مشاهدة مقاطع الفيديو الخاصة بالمنتج أو طلب التوصيات ، وهي عادة من شأنها أن تفسح المجال للإعداد الافتراضي.

هناك جانب آخر قد يؤثر على كيفية إنفاق المستهلكين في metaverse وهو تغيير المواقف تجاه ملكية المنتج. جعلت خدمات الاشتراك مثل Netflix و Spotify و Fiit هذا هو المعيار ، حيث ساهمت في ثقافة "الدفع مقابل الوصول". يقول 37٪ من جيل الألفية / جيل الألفية إنهم يفضلون الدفع مقابل الوصول إلى منتج أو خدمة بدلاً من شرائه مباشرة بينما يقول 51٪ إنهم يفضلون الدفع مقابل التجارب بدلاً من المنتجات. هذه الأجيال هي الأكثر احتمالا للمشاركة في metaverse ، لذلك فهي تكشف بشكل كبير عن كيفية إنفاق المستهلكين الشباب لأموالهم هناك.

ما يمكن أن نتعلمه من التحول الهائل من التجارب الشخصية إلى التجارب عبر الإنترنت هو أن المستهلكين حريصون على تبني طرق جديدة للقيام بالأنشطة اليومية. أظهرت لنا الحفلات الموسيقية الافتراضية من مفضلات المعجبين مثل Travis Scott عبر Fortnite وفصول التمرين الغامرة من Trib3 عبر The Sandbox كيف يمكن تحقيق بعض هذه الأنشطة فقط في بيئة metaverse. إذا استمرت شهية المستهلكين لرقمنة المزيد من جوانب حياتهم اليومية في النمو ، فقد يكون للميتافيرس إمكانات هائلة.

2. يتوقع المستهلكون C أن يتسوقوا في منطقة ميتافيرس

أكبر مؤشر على أن المستهلكين سينفقون الأموال في metaverse؟

لقد أخبرونا.

يقول 43 ٪ من إمكانات metaverse إنهم مهتمون بتصفح المنتجات بينما يقول 41 ٪ إنهم يريدون التسوق. من بين 11 خيارًا ممكنًا ، احتل تصفح المنتجات والتسوق المرتبة الرابعة والخامسة على التوالي ، متجاوزين مقابلة أشخاص جدد ، وممارسة الرياضة والقيام بالاستثمارات ، لذلك من الواضح أن التسوق مهم للمستهلكين.

يتنافس الكثير من العلامات التجارية البارزة مثل Nike و Balenciaga و Gucci بالفعل للحصول على شريحة من الفطيرة من خلال تجربة تجربة التسوق الخاصة بهم على منصات metaverse الأولية. أطلقت Nike لعبة Nikeland على Roblox ، وتعاونت Balenciaga مع Fortnite ، وبدأت Gucci في إدراج عناصر افتراضية للبيع ، بما في ذلك حقيبة افتراضية وأحذية رياضية ، أيضًا عبر Roblox.

ومع ذلك ، فإن التسوق هو مجرد غيض من فيض. من المهم أن تتذكر أنه في حين أن شراء المنتجات يمثل أولوية لمستخدمي metaverse المحتملين ، فهو ليس الشيء الوحيد الذي يريدونه منه.

بصرف النظر عن تصفح المنتجات وشرائها ، هناك عدد من الأنشطة الأخرى المربحة التي قد ترغب في المشاركة فيها ، بما في ذلك حضور الأحداث / الحفلات الموسيقية الحية (41 ٪) ، والمشاركة في التمرين (32 ٪) ، والقيام بالاستثمارات (22) ٪). 27٪ يريدون ببساطة استكشاف ما تقدمه هذه المساحات.

مع وضع ذلك في الاعتبار ، تحتاج العلامات التجارية إلى التفكير في طرق جديدة ومبتكرة لاستيعاب الأنشطة المختلفة في بيئة افتراضية.

المستهلكون فضوليون ويريدون شراء الخبرات ؛ الفرص المتاحة للمستهلكين والعلامات التجارية في metaverse لا حصر لها.

مفتاح التعلم للعلامات التجارية؟ فكر فيما وراء المتاجر الافتراضية. نعم ، يرغب بعض المستهلكين في التسوق ، لكن هذا لا يكفي. إذا أرادت العلامات التجارية جني الأموال في metaverse ، فعليها التفكير في كيفية إنشاء تجارب فريدة من نوعها للمستهلكين يرغبون في الشراء فيها.

3. ينفق الناس بالفعل أموالهم في تجارب افتراضية

كما هو الحال ، ينفق المستهلكون بالفعل الكثير من الأموال عبر الإنترنت. بدأت الكثير من العلامات التجارية في التفكير في كيفية الاستفادة من هذا في metaverse ، مع تسجيل بعضها بالفعل فرصًا رائعة في المساحات الافتراضية الحالية.

هناك الكثير من العلامات التجارية التي يمكن أن تتعلمها من metaverses الأولية ، مثل Roblox و Minecraft ، حول الشكل الذي قد يكون عليه metaverse ، والأهم من ذلك ، عن المستهلكين الذين من المحتمل أن ينفقوا الأموال هناك. أحد هؤلاء الجماهير هم من هواة الألعاب ، حيث قام ما يقرب من 1 من كل 5 بشراء عنصر داخل اللعبة في الشهر الماضي ، وفقًا لأحدث بياناتنا. إنهم يشترون بالفعل أشياء في بيئة افتراضية ، لذلك ليس من الصعب تخيلهم يواصلون هذا في metaverse أيضًا.

ستشكل الألعاب بلا شك جزءًا كبيرًا من metaverse ، لذا فهي مكان جيد لبدء العلامات التجارية إذا أرادت معرفة المزيد حول كيفية عملها. تعتبر العلاقة بين الألعاب واقتصاد المبدعين ، والتي لا تظهر أي علامة على الضعف ، مجالًا مهمًا بشكل خاص يجب أن تستلهم العلامات التجارية منه. يمكن للشراكة مع المؤثرين ومنشئي المحتوى في هذه المساحات الافتراضية أن تساعد العلامات التجارية على فتح جماهير جديدة قد يصعب الوصول إليها بخلاف ذلك.

يقوم المستهلكون بالفعل بإنشاء الأصول الافتراضية وشرائها وبيعها ، والدفع مقابل التجارب الافتراضية في metaverse.

لكن يمكن أن يدفع metaverse هذا إلى أبعد من ذلك ، ويقدم طرقًا جديدة للعلامات التجارية والمستهلكين للمشاركة في الفرص المالية التي لم تكن ممكنة من قبل.

ومن الأمثلة الجيدة على ذلك Upland ، وهو تطبيق عقاري افتراضي يتيح للمستخدمين استكشاف وشراء عقارات افتراضية مرتبطة بالبلدات والمدن الحقيقية. بينما على السطح ، قد تبدو لعبة ممتعة تشبه لعبة Sims ، فإن إمكانية الكسب كبيرة. بالنسبة للسياق ، تم بيع NYSE مقابل 23000 دولار في عام 2020 ، مما يوضح حجم الفرصة للعلامات التجارية والمستهلكين على حد سواء.

هناك طريقة أخرى يمكن للمستهلكين من خلالها الحصول على تفاعلات أكثر جدوى في بيئات تشبه metaverse وهي المشاركة في جولات السفر الافتراضية. أطلقت Westgro سلسلة من الألعاب والجولات الغامرة التي تتيح للمستخدمين استكشاف كيب تاون دون مغادرة غرفة المعيشة الخاصة بهم. إنه مصمم لتعليم الأطفال وإلهامهم ، والتأثير في نهاية المطاف على العائلات لاختيار كيب تاون كوجهة عطلاتهم التالية.

يقول جان شيلتيما ، كبير مسؤولي التسويق والاتصالات في Wesgro ، "نريد استخدام إمكانات metaverse كمساحة تعلم غامرة ثلاثية الأبعاد عبر الإنترنت ، ومتاحة لجمهور كبير والاستفادة من طرق جديدة لربط العالم المادي بالعالم عبر الإنترنت" .

يخبرنا تنوع التجارب الافتراضية المتاحة بالفعل في هذه البيئات ذات النمط metaverse المبكر أنه لا يوجد حد لما قد يكون metaverse قادرًا على القيام به ومن سيستأنف. يتمثل التحدي الذي يواجه العلامات التجارية في فهم كيفية إنشاء مساحات افتراضية لها صدى حقيقي مع عملائها المحتملين ، وجعلها قابلة للتطبيق تجاريًا.

4. المتبنون الأوائل كبيرون على العلامات التجارية المتميزة

يعد فهم كيفية إنفاق المتبنين الأوائل وما الذي يؤثر على قراراتهم الشرائية أمرًا بالغ الأهمية للعلامات التجارية إذا كانوا يريدون النجاح في metaverse.

إذن ماذا يمكننا أن نتعلم؟ وفقًا لبياناتنا ، يقول أكثر من 1 من كل 3 من مستخدمي metaverse الأوائل إن التميز في الحشد أمر مهم ، ومن المرجح أن يقول 38٪ أن العلامات التجارية يجب أن تساعدهم على تحسين سمعتهم. تعتبر الحالة مهمة لهذا الجمهور ولا يخشون إنفاق مبالغ كبيرة على العلامات التجارية المتميزة للحصول عليها (يقول 34٪ إنهم يفعلون ذلك).

بالنسبة للمستهلكين الأصغر سنًا بشكل عام ، فإن أهمية التفرد والمكانة ليست شيئًا جديدًا. لقد رأينا أنه يستخدم كتكتيك مرارًا وتكرارًا في الألعاب: مستحضرات التجميل الحصرية داخل اللعبة ، وأجهزة الألعاب ذات الإصدار المحدود ، وألعاب إصدار الجامعين شائعة جدًا اليوم.

نفس المبدأ ينطبق في metaverse. سواء كان الأمر يتعلق بامتلاك NFT ، أو فتح مستوى مخفي في لعبة ، أو الوصول إلى حدث افتراضي لمرة واحدة ، فإن حصرية ذلك تجعله جذابًا للغاية. وبالنسبة للبعض ، فإن إنفاق الأموال في الاتجاه المعاكس لشراء ممتلكات أو أصول افتراضية (لن يكونوا قادرين على تحملها في "العالم الحقيقي") ، يمكن أن يساعدهم في تأكيد الشعور بالوضع.

إذا أرادت العلامات التجارية المشاركة هنا ، فعليهم التفكير في كيفية استخلاص هذا الإحساس بالحصرية من التبني المبكر وإدخاله في إستراتيجيتهم التعويضية المستمرة.

المحصلة النهائية: توقعاتنا للإنفاق العكسي

لذلك بينما لا يمكننا أن نقول على وجه اليقين أن المستهلكين سينفقون المزيد في metaverse ، هناك أدلة جيدة تشير إلى سبب ذلك. قد لا يزال الأمر يبدو وكأنه طريق بعيد المنال ، ولكن حان الوقت الآن للعلامات التجارية للعمل على صقل استراتيجيتها إذا أرادت النجاح في هذه المنطقة الجديدة.

هناك شيء واحد مؤكد ، على العلامات التجارية أن تعرف بالضبط من هو جمهورها وماذا تريد من metaverse قبل أن تفعل أي شيء آخر. باستخدام GWI ، يمكن للعلامات التجارية اتخاذ قرارات أفضل مع نظرة أعمق على الجماهير المستهدفة من خلال البيانات عبر 2.7 مليار من مستخدمي الإنترنت و 4k + العلامات التجارية.

الأشياء الرئيسية التي يجب إزالتها:

  1. لقد حول المستهلكون بالفعل العديد من جوانب حياتهم عبر الإنترنت لأسباب عديدة مختلفة. إذا كان بإمكان metaverse تعزيز تجربتهم بشكل أكبر ، فيمكننا أن نرى مستوى عالٍ من التبني.
  2. لا يتعلق الأمر بالتسوق فقط. سوف يلعب Gamification دورًا كبيرًا في كل جانب من جوانب metaverse ، ولكن إنشاء تجارب فريدة يعد أمرًا أساسيًا.
  3. يقدر المستهلكون الأصالة والتفرد. لكن هذا يعني شيئًا مختلفًا للجميع. العلامات التجارية التي ستنجح في هذا ستكون هي التي تبحث في جمهورها لفهم ما يعنيه هذا بالنسبة لهم وخلق تجارب يمكنهم الشراء فيها.
تقرير عن أكبر اتجاهات 2022 شاهد الآن