فقط ما يحدث مع ميتافيرس؟

نشرت: 2022-05-22

لقد سمعت عن metaverse ، وتريد الدخول. لا بأس ، لست وحدك.

تم وصف metaverse على أنه مساحة افتراضية حيث يمكن للمستهلكين التفاعل وأداء كل نشاط تقريبًا يمكنك تخيله. إنها فرصة تبدو أفضل من أن تفوتها ، ولدينا أصابع على النبض لمساعدتك في معرفة المزيد عنها.

باستخدام بيانات من دراسة Zeitgeist لشهر مارس 2022 ، سنقدم لك معلومات عن أحدث الأشياء التي تحتاج إلى معرفتها حول metaverse.

نحن نتحدث عن أشياء مثل:

  • من هم أوائل المتبنين؟
  • ماذا تعني سلوكيات الناس الحالية عبر الإنترنت للميتافيرس؟
  • كيف يمكن أن تستعد العلامات التجارية؟
  • ماذا سيفعل المستهلكون في ميتافيرس؟
  • ما هي العقبات التي سوف تحتاج إلى التغلب عليها لتحقيق النجاح؟

من المرجح أن يكون المستهلكون الأصغر سنًا هم أوائل المتبنين

إنه افتراض شائع في هذه المرحلة أنه عندما يحين الوقت ، سيتدفق الجمهور الأصغر سنًا إلى metaverse. هناك الكثير من الحقيقة في ذلك في بياناتنا ؛ 42٪ من جيل الألفية وجيل الألفية مهتمون بالمشاركة.

إنه منطقي جدا. إنهم يقضون وقتًا على الإنترنت أكثر بكثير من نظرائهم الأكبر سناً - باستخدام وسائل التواصل الاجتماعي ولعب ألعاب الفيديو ومشاهدة التلفزيون عبر الإنترنت على وجه الخصوص. من المرجح أيضًا أن يعرفوا فقط ما هو metaverse ، لذلك من الآمن افتراض أن المساحات الافتراضية الأولى ستشغلها المزيد من المستهلكين في هذه الأجيال.

لكن هذا لا يعني أن Gen X و Boomers لن يستخدموه. في حين أن ما يزيد قليلاً عن 1 من كل 5 مهتمون في هذه المرحلة ، هناك العديد من اللاعبين في هذا المجال ، ويمكن أن يزداد الاهتمام بين هؤلاء المستهلكين إذا كانت هناك خدمات مبنية معهم في الاعتبار.

مثل وسائل التواصل الاجتماعي ومواقع المواعدة ولوحات الرسائل ، لا بد أن تكون هناك مساحات تجذب الجميع.

يجدر التفكير هنا على المدى الطويل. لقد أوضحت Meta بشكل واضح أن metaverse الخاص بها "سيتم إنشاؤه بواسطة الجميع". قد يستغرق الأمر بعض الوقت ، ولكن مع قيام مستخدمين جدد بالتسجيل ، فمن المحتمل أن يبنوا مساحات فريدة تستوعب الأشخاص من جميع مناحي الحياة.

إنه الوقت المناسب للميتافيرس

الإنترنت رائع جدًا ؛ يمكنك فعل الكثير هناك. لقد ظل الناس يتساءلون لبعض الوقت الآن عما إذا كان العالم الحقيقي يمكنه بالفعل التنافس مع كل ما يقدمه.

اليوم ، يقول أكثر من نصف المستهلكين في 9 أسواق إنهم يفضلون بالفعل قضاء وقتهم على الإنترنت أكثر من العالم الحقيقي.

بالنظر إلى ما يتوقعه الناس من metaverse ، فقط تخيل ما يعنيه هذا المنتج لهؤلاء المستهلكين الأوائل عبر الإنترنت.

رسم بياني يوضح مستويات الفائدة للميتافيرس

بالنسبة لأولئك الذين يعملون في مشاريع metaverse الخاصة بهم ، أو العلامات التجارية التي تزن الفرص في هذا المجال ، يجب أن يكون التعرف على هؤلاء المستهلكين "عبر الإنترنت أولاً" بمزيد من التفاصيل أولوية. من المرجح أن يكونوا مهتمين بالمشاركة في metaverse ، لذلك تحتاج العلامات التجارية إلى فهمها بشكل أفضل إذا كانت ستنشئ مساحات افتراضية تشعر بأنها أكثر ملاءمة.

تعد الصين والهند مكانًا جيدًا للبدء ، حيث يفضل 2 من 3 وقتهم عبر الإنترنت على الحياة الواقعية.

هذا مثير للاهتمام لأنه في حين أن هناك الكثير من التركيز على مشروع Meta ، على سبيل المثال ، فإن أمثال Tencent تعمل في هذا الفضاء أيضًا. يمكن أن تكون APAC سوقًا نموًا رئيسيًا لـ metaverse قبل أن تنتشر في جميع أنحاء العالم.

نظرًا لأن الوصول إلى الإنترنت في هذه الأسواق يعني عادةً دخلًا أكبر ، فإن هذا الرقم يخبرنا حقًا عن مدى جاذبية المشهد عبر الإنترنت ؛ حتى مع نوعية حياة أفضل ، يفضل المستهلكون هنا قضاء وقتهم على الإنترنت.

إنها قصة مختلفة في الأسواق السبعة الأخرى حيث يفضل 69٪ العالم الحقيقي ، لكنها تختلف من بلد إلى آخر. في البرازيل ، على سبيل المثال ، يتم تقسيم الآراء بشكل متساوٍ ، بينما في فرنسا وألمانيا يفضل ما يزيد قليلاً عن 1 من كل 5 الاتصال بالإنترنت.

لكن هذه هي الطريقة التي يتصرف بها المستهلكون عبر الإنترنت أولاً على الإنترنت التي تحتاج العلامات التجارية حقًا إلى الانتباه إليها.

يصف هؤلاء المستهلكون عمومًا سلوكهم عبر الإنترنت بأنه أقل توترًا أو تحفظًا. إنهم أيضًا على قدم المساواة تقريبًا مع المستهلك العادي ليقولوا إنهم يفضلون أن يكونوا هم أنفسهم عبر الإنترنت بدلاً من استخدام الصورة الرمزية.

هذا لا يعني أنهم أشخاص مختلفون عندما يكونون متصلين بالإنترنت ، فهم يشعرون براحة أكبر في أن يكونوا على طبيعتهم هناك.

هناك نقطة مهمة يجب توضيحها هنا حول الشمولية. يعود الأمر للمستخدمين لاختيار أي نسخة من أنفسهم يريدون أن يكونوا في metaverse ، لكنهم سيحتاجون إلى وصول غير مقيد لأنواع الجسم المختلفة ولون البشرة والأعمار وأي شيء يمكن تمثيله بشكل مرئي.

يرغب المستهلكون في التعبير عن أنفسهم عبر الإنترنت تمامًا كما يفعلون في الحياة الواقعية ، وبالنسبة لأولئك الذين يفضلون الإعداد عبر الإنترنت ، يمكن أن تكون هذه المساحات مثالية للقيام بذلك.

يمكن للعلامات التجارية الاستعداد الآن باستخدام المساحات الموجودة على الإنترنت

على الرغم من عدم وجود metaverse "رسمي" في الوقت الحالي ، فقد تحدثنا في الماضي عن الكيفية التي يمكن بها للعلامات التجارية أن تنظر إلى الخدمات الموجودة عبر الإنترنت للحصول على الإلهام. يشير هذا عادةً إلى أمثال Minecraft و Roblox و Fortnite - والتي يشار إليها جميعًا باسم metaverses في حد ذاتها.

يمكن للعلامات التجارية الوصول إلى هذه الخدمات في الوقت الحالي والتعامل مع أنواع أدوات المنشئ داخل اللعبة التي قد نراها في metaverses المستقبلية.

توجد مجتمعات شاسعة هنا يمكن للعلامات التجارية الاعتماد عليها - فقط انظر بنفسك إلى ما هو موجود في Minecraft أو Fortnite ، على سبيل المثال. هل تجد شيئًا أو شخصًا تعتقد أنه يتوافق مع علامتك التجارية؟ ثم ضع في اعتبارك الشراكات التي تجعل المبدعين إلى جانبك. أصبح إنشاء المحتوى جزءًا كبيرًا من الألعاب ، ويمكن أن يكون وجود شخص يفهم ما يبحث عنه مجتمعهم مكافأة كبيرة.

رسم بياني يوضح المساحات عبر الإنترنت التي تمت زيارتها بواسطة إمكانات metaverse

من بين تلك الإمكانات العكسية - المستهلكون المهتمون بالمشاركة - زار ما يقرب من 4 من كل 10 Minecraft في الشهر الماضي. استخدم 3 من كل 10 آخرين Fortnite ، في حين أن الخدمات الأخرى مثل The Sandbox و Horizon Worlds و Second Life و Roblox ، كلها تجتذب عددًا صحيًا من الزوار أيضًا. هذه الأخيرة تنمو بوتيرة سريعة ، خاصة بين الأطفال ، مع زيادة بنسبة 28٪ في عدد اللاعبين الذين تتراوح أعمارهم بين 8 و 15 عامًا الذين يلعبونها منذ هذا الوقت من العام الماضي.

يأتي كل واحد مع ميزاته وأنشطته الفريدة التي تتحدث إلى مستهلكين مختلفين. لم يفت الأوان أبدًا (أو في هذه الحالة مبكرًا جدًا) لتوضيح كيفية الوصول إلى اللاعبين بشكل أكثر فعالية ، وإحضار هذه الدروس إلى metaverse.

المفهوم المشترك أقدم من Fortnite

جذبت حفلة Fortnite الموسيقية التي أقامها DJ Marshmello داخل اللعبة في عام 2019 ملايين اللاعبين ، وغالبًا ما تُعتبر دليلاً على أن الحملات في مساحة افتراضية يمكن أن تنجح.

ولكن هل كانت حقا نقطة التحول؟

في حين أنه من المستحسن تمامًا أن تستخدم العلامات التجارية هذه الامتيازات والخدمات الشهيرة لمعرفة المزيد حول كيفية ظهور metaverse ، فإن الدليل على كيفية ازدهار المساحات عبر الإنترنت في المجتمعات والأحداث ذات العلامات التجارية تعود إلى أبعد من ذلك بكثير ...

Second Life ، وهي منصة وسائط متعددة عبر الإنترنت كانت موجودة منذ عام 2003 ، لا تزال تزورها بنسبة 17 ٪ من إمكانات metaverse-الإمكانات كل شهر - ولا تزال عمليات الاشتراك فيها تنمو بعد 19 عامًا. ألقاب أخرى طويلة العمر مثل World of Warcraft و RuneScape تناسب الفاتورة أيضًا. لكل منها تاريخها الثري من الأحداث داخل اللعبة والتي يقودها المجتمع والتي لا تستمر في جذب لاعبين جدد فحسب ، بل تعزز إمكانات metaverse.

لا توجد "خدمة واحدة" تحدد كيفية تشكيل metaverse.

ما لدينا الآن هو تاريخ من الألعاب الفريدة والمساحات الافتراضية التي تستمر في تشكيل فهمنا لكيفية ظهورها.

تُظهر هذه الأنواع من الخدمات أن مفهوم metaverse يتركز بشكل كبير في ثقافة الألعاب ، وهناك الكثير لنتعلمه هنا والذي يوفر للعلامات التجارية مكانًا مهمًا لإجراء أبحاثهم.

كيف يمكن للوكالات أن تجعل حملاتها metaverse تعمل

لا يزال العرض التقديمي الرئيسي لشركة Meta في أواخر عام 2021 هو أقرب شيء لدينا إلى metaverse "الحديث". ومع ذلك ، أصبحت المعلومات الجديدة حول الخدمات الأخرى أكثر شيوعًا ، وهي تساعد في تجميع الشكل الذي قد يبدو عليه المنتج النهائي.

نحن نعلم الآن على وجه اليقين أنه ستكون هناك حواجز مع أخذ جماهير محددة في الاعتبار - اشترك مبدعو Fortnite ، Epic Games ، مؤخرًا مع The Lego Group لبناء metaverse للأطفال. لعبة "مرحة ومسلية ومثيرة ومرحة".

وهذه هي الصفات الأربع التي يبدو أن جميع المستهلكين يريدونها من metaverse.

رسم بياني يوضح الأنشطة التي يرغب المستهلكون في المشاركة فيها في metaverse

تهتم إمكانات Metaverse-المحتملة أكثر بالمحتوى الترفيهي - سواء كان ذلك مشاهدة التلفزيون أو الأحداث الحية أو ممارسة ألعاب الفيديو ، فهذه كلها أنشطة يمكن إجراؤها في مساحات ضخمة عبر الإنترنت في الوقت الحالي.

من المرجح أن تستشهد الإمكانات الأصغر سنًا بهذه الأشياء أكثر من نظرائهم الأكبر سنًا ، لكنها تختلف حسب الدولة ، كما أن 46٪ من الجيل X والعاملين في جيل الطفرة السكانية حريصون على ممارسة الألعاب أيضًا - ولا شك أن هذا يعززه ظهور كبار السن من اللاعبين أثناء الوباء.

هذه فرصة كبيرة للعلامات التجارية الترفيهية.

في عام 2019 ، عرضت Fortnite لأول مرة مقطعًا لـ Star Wars: The Rise of Skywalker عبر حدث داخل اللعبة ، مما أعطانا فكرة عن كيفية عمل ذلك. ولكن يجب أن تنتبه العلامات التجارية إلى أرقام الحضور حقًا - تخيل 41٪ ممن يرغبون في التسوق لشراء المنتجات وهم يتنقلون عبر الأدوات الافتراضية أثناء مشاهدة المحتوى.

في هذه الملاحظة ، على الرغم من أن التسوق مهم للغاية بلا شك ، إلا أنه ليس الطريقة الوحيدة التي يمكن للعلامات التجارية من خلالها تحقيق الدخل بشكل فعال من وجودها المتقلب. أوضح Wagner James Au ، الصحفي الذي كان يغطي المساحات الافتراضية ( Second Life على وجه الخصوص) منذ عام 2003 ، أن العلامات التجارية لا ينبغي أن تبني متاجر في metaverse فقط.

"... فتح متجر هناك ليس مثيرًا للغاية. ولذا ، لديك عشرات الملايين من الدولارات التي تُنفق على هذه المقار ، ويتجول عشرات الأشخاص حولها ، ويشعرون بالملل ، ثم يغادرون ".

من المرجح أن يقول المستهلكون أنهم فضوليون عبر الإنترنت بمقدار الضعف كما هو الحال في الحياة الواقعية.

يهتم واحد من كل 4 إمكانات metaverse أخرى باستكشاف ما تقدمه هذه المساحات. بالنسبة للعلامات التجارية والوكالات التي تتطلع إلى صياغة تجارب metaverse فعالة ، فقد يكون إثارة فضول شخص ما هو الطريقة التي تحافظ على مشاركتها في الفضاء الإلكتروني.

المفتاح هنا هو الابتكار. تُظهر بياناتنا أن إمكانات metaverse لها نطاق واسع حقًا من الأنشطة التي يريدون القيام بها. يرغب البعض في الاختلاط والتعرف على أشخاص جدد ، والبعض الآخر يرغب في ممارسة الرياضة ، أو القيام باستثمارات وعقد اجتماعات عمل. هذا يفتح الباب أمام مجموعة واسعة من العلامات التجارية. ضع في اعتبارك إنشاء مواقع اجتماعية مخصصة ، أو فصول في صالة الألعاب الرياضية ، أو غرف اجتماعات قابلة للتخصيص ، أو حتى بورصة افتراضية - فهناك الكثير لتفعله بالحملات metaverse أكثر من بناء متجر وتسميته يوميًا.

يمكن للعلامات التجارية التي تصطحب منشئ محتوى يعرف ما يريده مجتمعهم أن تتخطى حدود ما هو ممكن هنا. أو كما يضعها Au:

"إذا أعطيت لمجتمع المستخدمين أدوات قوية بما يكفي لمنشئي المحتوى ، فإن ما ينشئونه في هذه العوالم سيكون أكثر إثارة للاهتمام من أي شيء يمكن لشركة كبرى إنشاؤه رسميًا."

يخبر المستهلكون العلامات التجارية حرفيًا بما يريدون فعله وهو أكثر بكثير من مجرد التسوق أو مشاهدة التلفزيون.

قد لا تكون العوائق الرئيسية للتبني كما تعتقد

ينقسم المستهلكون بالتساوي عند المشاركة في metaverse ؛ 33٪ مهتمون ، 35٪ على الحياد ، و 33٪ غير مهتمين. نحن نعلم أن إمكانات metaverse لها أسباب عديدة للرغبة في المشاركة ، فماذا عن أسباب عدم الرغبة في ذلك؟

تشير بياناتنا إلى أن المنتج ببساطة لا يجذب بعض المستهلكين ، مما يترك للعلامات التجارية بعض العمل للقيام به في تغيير هذا.

رسم بياني يوضح أسباب عدم اهتمام بعض المستهلكين بـ metaverse

من بين أولئك غير المهتمين بالمشاركة في metaverse ، يقول 40٪ أن ذلك يرجع إلى عدم الاهتمام. هذا أمر مفهوم - عندما يعرف المستهلكون بالضبط ما هو المنتج وما يمكنهم فعله به ، فمن المحتمل أن يغير الكثيرون رأيهم. كما أشرنا ، من الأهمية بمكان أن تدفع العلامات التجارية الحدود هنا حقًا. من الأسهل بيع منتج يمكن للعديد من المستهلكين المختلفين الحصول عليه ، بدلاً من مجرد منصة تسوق افتراضية.

وبالمثل ، قال 39٪ إنهم يفضلون البقاء في العالم الحقيقي. يلاحظ Au مشكلة مماثلة فيما يتعلق بالأيام الأولى من Second Life :

"أعتقد أن Linden Labs كانت تعلم أنها منفتحة على هذا النقد للأشخاص الذين يهربون من الواقع"

هذه حجة صالحة جدا. لا بد أن يكون هناك انتقادات عند الحديث عن إنشاء عالم افتراضي خيالي بدلاً من التركيز على عالمنا. ولكن ليس هذا هو الهدف من وراء الحاجات التسويقية لمعالجة هذا الأمر.

ثم هناك الخصوصية والأمان.

يذكر حوالي 1 من كل 4 مخاوف تتعلق بالخصوصية ، بينما يقول 15٪ إنهم سيشعرون بعدم الأمان في metaverse.

يعد تنظيم وسائل التواصل الاجتماعي بالفعل مصدر قلق رئيسي للحكومات والعلامات التجارية ، ناهيك عن الميتافيرس. إذا أرادت العلامات التجارية أن يستخدم الأشخاص من جميع الأشكال والأحجام هذه الخدمات ، فسيتعين عليهم التأكد من أنهم يشعرون بالأمان عند القيام بذلك.

مع قول نصف المستهلكين غير المهتمين إنهم قلقون بشأن كيفية استخدام الشركات لبياناتهم ، أو كيفية تتبع حكوماتهم لها عبر الإنترنت ، فإن الحفاظ على التواصل المفتوح حول كيفية استخدام بياناتهم ليس فقط بل محمية ، سيكون أمرًا بالغ الأهمية.

نظرًا لأن هؤلاء المستهلكين أقل احتمالًا بنسبة 28٪ من المتوسط ​​للقول إنهم يشعرون بالثقة في استخدام التكنولوجيا الجديدة ، فستحتاج العلامات التجارية إلى أن تكون في متناول اليد حيثما كان ذلك ممكنًا لتقديم نصائح مفيدة إذا أرادوا الالتفاف على هذا الأمر.

لقد تم تقوية سلوك المستهلكين تجاه حماية خصوصيتهم بعد سنوات من استخدام الإنترنت ، ولكن إذا تمكنت العلامات التجارية من التأكيد لهم أن metaverse آمن للاستخدام ، فسيكون المزيد على استعداد للمشاركة.

من الأفضل الحصول على الفوقية

نسمع كل يوم المزيد عن metaverse: من يبنيه ، وما الذي سنحققه به ، ومن يخطط لاستخدامه. كن مطمئنًا ، سنقوم بتتبع هذه التطورات فور حدوثها ، وسنراقب آراء المستهلكين لمساعدتك على الاستعداد لما وراء البحار.

في غضون ذلك ، إليك النقاط الرئيسية التي يجب التركيز عليها:

  • سيكون الجمهور الأصغر سنًا هو المتبني الأوائل. يتمتع الجيل Z وجيل الألفية بفهم أفضل لماهية metaverse ، ومن المرجح أن يكونوا مهتمين باستخدامه. لا تستبعد المستهلكين الأكبر سنًا ؛ تمامًا كما أن لديهم أركان الإنترنت الخاصة بهم ، ستحتاج metaverse إلى مساحات تروق لهم أيضًا.
  • بالنسبة للبعض ، فإن metaverse هو حلم تحقق. يوجد الآن مستهلكون يفضلون الإعداد عبر الإنترنت على إعدادات العالم الحقيقي. باستخدام الأدوات المناسبة ، يمكن أن يكون الملاذ المثالي لهؤلاء الأشخاص للتعبير عن أنفسهم. هذا يعني تقديم صور رمزية قابلة للتخصيص للمستهلكين من جميع الأشكال والأحجام ، ولكن أيضًا الأنشطة الأكثر تخصصًا من غيرها - لن يقوم الجميع بنفس الشيء.
  • إنه ليس مجرد مركز تسوق. في حين أن هناك الكثير من المستهلكين الذين يتوقعون التسوق في metaverse ، يتوقع الكثيرون التواصل الاجتماعي واللعب وحتى العمل في هذا الفضاء. هذا يفتح الباب أمام الكثير من العلامات التجارية والخدمات المختلفة ، الذين يمكنهم اللعب بمساحات فريدة تقدم أكثر من مجرد مكان لتصفح المنتجات.
  • كانت أمثلة Metaverse موجودة قبل فترة طويلة من Fortnite . يجب أن تأخذ العلامات التجارية في الاعتبار مشهد الألعاب الحديث للتعرف على كيفية عمل metaverse ، ولكن الفكرة موجودة منذ بعض الوقت. تتمتع أمثال Second Life و Runescape و World of Warcraft بتاريخ غني مليء بالأحداث التي يقودها المجتمع والتي أرست الأساس لكيفية عمل العلامات التجارية في هذا الفضاء.
  • يمكن للعلامات التجارية الحصول على شراكات الآن. في حين أن بعض العلامات التجارية ستجد إنشاء المحتوى أسهل من غيرها ، هناك الكثير من الأفراد الموجودين في الوقت الحالي الذين لديهم فهم عميق لكيفية عمل المجتمعات الحالية عبر الإنترنت. ابحث عن أولئك الذين يترددون صداها مع علامتك التجارية واطلب منهم المساعدة في بناء مساحتك عندما يحين الوقت.
  • يجب أن يكون آمنًا ، ولكنه ممتع أيضًا. السبب الرئيسي لعدم اهتمام الناس بالميتافيرس بسيط ؛ الفكرة ليست مثيرة للاهتمام بالنسبة لهم. ستكون أشياء مثل الخصوصية والأمان عبر الإنترنت مهمة بمجرد أن يبدأوا في استخدامها ، ولكن للوصول إلى هذه المرحلة ، يحتاج المطورون إلى التفكير في مدى تنوع الإنترنت ، والتأكد من أن الأنشطة metaverse تعزز هذه الأشياء إذا أرادوا جذب عمليات الاشتراك.
تقرير عن أكبر اتجاهات 2022 شاهد الآن