مشروع قانون ولاية راجاستان بشأن الألعاب عبر الإنترنت يقلق صناعة الرياضات الإلكترونية ؛ يسعى أصحاب المصلحة إلى توجيهات من المركز
نشرت: 2022-06-07أصدرت حكومة راجستان مؤخرًا مشروع قانون راجستان للرياضات الافتراضية على الإنترنت (التنظيم) لعام 2022 لتشريع الألعاب عبر الإنترنت
أثار مشروع القانون جدلاً في صناعة الألعاب لأنه يضع الرياضات الإلكترونية في نطاقه ، جنبًا إلى جنب مع الألعاب الخيالية
أثارت صناعة الرياضات الإلكترونية أيضًا أسئلة حول عدم قيام مشروع القانون بإدخال ألعاب الأموال الحقيقية في نطاق اختصاصه
في السنوات القليلة الماضية ، نمت صناعة الألعاب عدة مرات في الهند ، لكن المشكلات التنظيمية استمرت في إعاقة الصناعة. في نقاط زمنية مختلفة ، أدخلت عدة ولايات مثل كارناتاكا وأندرا براديش وتيلانجانا وتاميل نادو لوائح لصناعة الألعاب عبر الإنترنت ، وقد تم الطعن في بعضها قانونيًا في المحاكم لحظر شامل.
في الآونة الأخيرة ، أصدرت حكومة ولاية راجاستان مشروع قانون ولاية راجاستان للرياضات الافتراضية على الإنترنت (التنظيم) لعام 2022. على الرغم من أن مشروع القانون يهدف إلى تشريع الألعاب ، بدلاً من أي حظر ، فقد أثار جدلاً في صناعة الألعاب لأنه يضع الرياضات الإلكترونية في نطاقه ، جنبًا إلى جنب مع الألعاب الخيالية.
إلى جانب ذلك ، بينما يسعى مشروع القانون إلى تنظيم الرياضات الخيالية والرياضات الإلكترونية ، فإنه لا يشمل ألعاب المهارات مثل Rummy و Poker و Ludo. يقترح أحد أحكامه وجود هيئة تنظيم ذاتي "خاصة" للعمل تحت إشراف لجنة تتكون من قاض متقاعد من المحكمة العليا أو المحكمة العليا.
كيف تختلف الرياضات الإلكترونية عن ألعاب الخيال؟
شكك لاعبو صناعة الرياضات الإلكترونية في الأساس المنطقي لإشراك الصناعة بالألعاب الخيالية.
"تختلف الرياضات الإلكترونية عن ألعاب المال الحقيقي والألعاب الخيالية. في كلا الشكلين الآخرين ، عليك أن تضع المال للمشاركة واللعب. قال أنوراغ كورانا ، المؤسس والرئيس التنفيذي لشركة Penta Esports ، إنه فيما يتعلق بالرياضات الإلكترونية ، لا يوجد مثل هذا المطلب.
عادةً ما يتم تعريف الرياضات الإلكترونية على أنها رياضة تتطلب استخدام ألعاب الكمبيوتر لإجراء البطولة ، سواء كانت منافسة فردية أو فريقًا مقابل فريق آخر. من ناحية أخرى ، فإن الألعاب الخيالية تقوم أساسًا بتكوين فرق قائمة على رياضات حقيقية. ومع ذلك ، فإن اللعبة لا تُلعب ضد لاعب حقيقي.
وفقًا لخورانا ، ينشأ الالتباس بسبب عدم وجود فهم واضح للرياضات الإلكترونية والألعاب الخيالية. علاوة على ذلك ، هناك الكثير من الشركات التي تدير رياضات خيالية وتطلق على نفسها اسم شركات الرياضات الإلكترونية ، على حد قوله.
"تعد الرياضات الإلكترونية والألعاب الخيالية أنشطة مختلفة تمامًا وليس لها علاقة. لا تتضمن الرياضات الخيالية المشاركة في شكل رياضي تنافسي. قال فيشال جوندال ، مؤسس nCORE Games ، على عكس الرياضات الخيالية ، تعتمد الرياضات الإلكترونية كليًا على مهارة اللاعبين.
بالنسبة إلى Gagan Narang ، العضو المؤسس لاتحاد اتحاد الرياضات الكهربائية في الهند (FEAI) ، يجب فصل الرياضات الإلكترونية عن طريق "القانون" و "التعريف" و "توجيه المهارات" و "العمليات" باعتبارها لعبة مهارة.
موصى به لك:
"الرياضات الإلكترونية هي عالم مستقل من جميع الجوانب الأربعة ، ونحن في FEAI واضحون جدًا في جعل الرياضات الإلكترونية حوارًا يقوده الرياضيون ، حيث يتم إعطاء الأولوية للاعبين الذين يتطلعون إلى أن يكونوا محترفين في الرياضات الإلكترونية. هذا العامل الفريد حول الرياضات الإلكترونية يفصلها عن بقية عالم الألعاب ".
أسئلة حول استبعاد الألعاب بالمال الحقيقي
أغفل مشروع القانون المثير للجدل ألعاب المال الحقيقي مثل Rummy و Poker و Ludo من نطاق اختصاصه ، وهو الأمر الذي تشكك فيه الصناعة أيضًا. نظرًا لأن الهدف من مشروع القانون هو تنظيم ألعاب المهارة ، يجب أن يشمل جميع أنواع الألعاب المهارية دون تمييز ، حسبما قال أحد أصحاب المصلحة في الصناعة بشرط عدم الكشف عن هويته.
"في الوقت الحالي ، يغطي مشروع القانون فقط الألعاب الخيالية والرياضات الإلكترونية التي تمثل جزءًا صغيرًا من القطاع بأكمله. لذلك ، من المهم النظر في جميع الألعاب القائمة مثل الشطرنج ، والكروم ، والرماية ، وغيرها من الأشكال المبتكرة للألعاب المهارية في مشروع القانون ".
في الهند ، انتعش قطاع الألعاب بالنقود الحقيقية في السنوات القليلة الماضية. وفقًا لتقرير حديث صادر عن EY و FICCI ، شهد قطاع الألعاب عبر الإنترنت زيادة بنسبة 28٪ في الهند في عام 2021 ليصل إلى 101 مليار روبية هندية ، بينما ارتفع عدد اللاعبين الذين يدفعون في البلاد بنسبة 17٪ إلى 95 مليونًا في عام 2021 من 80 مليونًا في عام 2021. 2020. كشف التقرير أن ألعاب المال الحقيقي شكلت أكثر من 70٪ من إيرادات القطاع.
نهج مركزي مطلوب لتشريع الألعاب؟
في ردها على مشروع القانون ، قالت هيئة صناعة تكنولوجيا المعلومات NASSCOM أنه يجب أن يكون هناك تركيز على العمل المنسق من قبل المركز والدول للألعاب. وقالت: "قد تنظر حكومة راجستان في التعاون مع فريق عمل الحكومة المركزية بشأن الألعاب لطرح مخاوفها واقتراحاتها المحددة فيما يتعلق بالألعاب عبر الإنترنت ، بدلاً من تشريع قانون ينظم الألعاب عبر الإنترنت".
في حين أن الهند هي هيكل فيدرالي ويمكن لجميع الولايات أن تضع قوانينها الخاصة ، إذا كانت هناك سياسة وطنية للرياضات الإلكترونية ، فسيكون من الأسهل على المجالس التشريعية للولايات وضع قوانين حول ذلك ، كما رأى خورانا.
يرى جوندال أن الألعاب يجب أن تظل من اختصاص الدول كما كان متصورًا في الأصل. ومع ذلك ، يجب أن يساعد المركز في صياغة مذكرات وأطر السياسات التي تتضمن التعريفات الرئيسية للدول لاستخدامها في صياغة سياساتها الخاصة.
ردد Narang أيضًا وجهة النظر ، قائلاً إنه من الأهمية بمكان أن يحدد المركز الرياضات الإلكترونية بوضوح ، ويمكن اتباع هذا التعريف عبر الولايات. "تمامًا مثل الرياضات الإلكترونية ، لعبت الرياضات الخيالية دورها في الترويج لثقافة الرياضة. يجب تحديد شرعية العمليات بشكل واضح ".
ستؤذي التشريعات الرياضيين الرياضيين
قال رياضي الرياضات الإلكترونية يوجيش ياداف ، المعروف أيضًا باسم Roxx ، إن ممارسة الرياضات الإلكترونية مع الرياضات الخيالية قد تؤثر على الرياضيين أيضًا. وفقًا لـ Yadav ، يقع معظم الرياضيين الرياضيين في الفئة العمرية بين 16 و 20 عامًا. إذا كان تعريف الرياضات الخيالية والرياضات الإلكترونية غير واضح ، فسيؤثر ذلك على عقلية العائلات.
علاوة على ذلك ، فهو يزيد من فرصة حظر الرياضات الإلكترونية. إذا حدث مثل هذا الحدث ، فلن يتمكن اللاعبون من تلك الدولة المعينة من المشاركة في البطولة أو سيتعين عليهم الانتقال إلى دولة أخرى مما سيؤثر على اللاعبين ماليًا.