غير متأكد من ميتافيرس؟ إليك ما (قد) تحتاج إلى معرفته

نشرت: 2022-04-17

إذا نظرنا إلى الوراء ، من المضحك تخيل وقت يشك فيه أي شخص في إمكانات الإنترنت أو وسائل التواصل الاجتماعي.

لكن هذا ما حدث بالضبط.

في عام 2000 ، تساءلت صحيفة ديلي ميل البريطانية عما إذا كان الإنترنت "موضة عابرة" يتخلى عنها "الملايين". طرحت الإندبندنت الأيرلندية نفس السؤال على Facebook بعد تسع سنوات.

واليوم ، يتم توجيه هذا الشك نفسه نحو ميتافيرسي ؛ من ناحية ، إنها فكرة ستغير كل شيء. من ناحية أخرى ، إنه "مفهوم غير متبلور لا يريده أحد حقًا".

إذن ما هو؟

في حين أن أول metaverse "الحقيقي" ليس موجودًا بعد ، فقد أجرينا بحثًا في كلا الجانبين من الحجة لإعطائك أدنى مستوى حول إمكاناته. باستخدام مجموعة البيانات الأساسية الخاصة بنا واستطلاع Zeitgeist لشهر نوفمبر 2021 ، شرعنا في الإجابة عن الأسئلة التالية:

  • فقط ما هو ميتافيرس؟
  • هل المستهلكون مهتمون به حقًا؟
  • ما هي الفوائد المحتملة؟
  • ما هي عوائق المستقبل؟

ما هو بالضبط ميتافيرس؟

تمت صياغة مصطلح "metaverse" في رواية الخيال العلمي عام 1992 ، Snow Crash ؛ يتخذ شكل كوكب كروي ضخم يمكن للمستخدمين الوصول إليه من خلال تقنية الواقع الافتراضي. لديها متاجر وعقارات ، وعادة ما يختار سكانها صورة رمزية مختلفة عن مظهرهم الواقعي.

تبدو مألوفة؟

إذا كان الأمر كذلك ، فربما يرجع ذلك إلى وجود الكثير من هذه الأفكار بالفعل في الألعاب.

ربما يكون Fortnite هو المثال الأكثر شهرة - فقد ذهب اللاعبون إلى الحفلات الموسيقية وشراء سلع ذات علامة تجارية داخل اللعبة لبعض الوقت الآن.

لدينا بالفعل بعض الأدلة على أن الميتافيرس سوف يبني على هذه الصفات. في أواخر عام 2021 ، كشفت Meta عن نظرة أولى على خدمتها القادمة ، مع الواقع الافتراضي والأفاتار والأنشطة الافتراضية. في الوقت الحالي ، هذا هو أفضل مثال يمكننا تقديمه لما قد يبدو عليه metaverse ، وسنعتمد عليه حيثما أمكن ذلك.

هناك الكثير من التأثيرات الثقافية الشعبية أيضًا ، فكر في أفلام مثل The Matrix إلى Ready Player One ، لكن الوقت فقط هو الذي سيحدد شكل المنتج النهائي. حتى خدمات الواقع الافتراضي الحالية مثل Decentraland ، على الرغم من وجود مفهوم مشابه ، إلا أنها مجرد أمثلة تقريبية وليست ميتافرسات "حقيقية".

من شبه المؤكد أن تتغير هذه المساحات في المستقبل ؛ لا يبدو الإنترنت كما كان في بدايته ، فلماذا يكون metaverse مختلفًا؟

يحرص المستهلكون على تجربته.

في 9 أسواق ، يتم تقسيم المعرفة بالميتافيرس بشكل متساوٍ تقريبًا إلى ثلاث مجموعات: 33٪ يفهمون المفهوم ، 37٪ سمعوا عنه لكنهم غير متأكدين مما يعنيه ، و 30٪ غير متأكدين على الإطلاق.

الوعي (بأي صفة) ينخفض ​​بشكل كبير بين أولئك الذين تزيد أعمارهم عن 45 عامًا - 18 ٪ فقط على دراية بالمصطلح أو على دراية به - ولكن يمكننا أن نعتبر هذا علامة واعدة ، فإن metaverse ليست مجرد خدمة تم إنشاؤها مع وضع المستهلكين الأصغر في الاعتبار .

ما يهم حقًا هو ما إذا كان المستهلكون على استعداد للمشاركة.

رسم بياني يوضح أولئك الذين يعرفون عن metaverse والمهتمين به

يقول أكثر من نصف المستهلكين إنهم مهتمون بالمشاركة في metaverse ، بينما قال 1 من كل 3 ممن لم يسمعوا بها من قبل أنهم يريدون المشاركة.

إنه بالتأكيد مفهوم له جاذبية.

هذا مهم للغاية لأن هناك دائمًا احتمال ألا يلبي الخط الجانبي الأول توقعات الجميع - مليء بالأنشطة لجمهور واحد ، ولكنه غير جذاب للآخرين. لحسن الحظ ، هناك العديد من الشركات التي تعمل في هذا المجال ، لذلك قد يكون هناك أكثر من metaverse لنتطلع إليه.

في مرحلة ما قبل metaverse ، من المهم للعلامات التجارية أن تتعرف على المتبنين الأوائل ؛ حتى لو كنا نعرف القليل عما سيبدو عليه في الواقع ، فيمكننا الحصول على فكرة عن الأفراد الذين سيستخدمونه.

أولاً وقبل كل شيء ، هم باحثون عن مكانة. فقط خجولًا من 1 من كل 3 يقولون إن التميز في الحشد أمر مهم بالنسبة لهم ، ومن المرجح أن يقولوا بنسبة 18٪ أن العلامات التجارية يجب أن تساعدهم على تحسين سمعتهم. مشهد الألعاب مليء بالأمثلة هنا ؛ الكثير من الألعاب تكافئ لاعبيها بمحتوى حصري عندما يكملون تحديًا محدود الوقت ، أو يقدمون محتوى داخل اللعبة لمن يطلبون الألعاب مسبقًا قبل الإصدار.

بعد شراء عدد من استوديوهات الألعاب والشركات التقنية الناشئة على مدى السنوات القليلة الماضية ، أصبحت Meta في موقع الصدارة للبناء على هذه الخصائص. عندما يتم طرح metaverse الخاص به ، يمكنه الاعتماد على لقبه الملكي في المعركة ، السكان: واحد ، لإغراء القادمين الجدد بمحتوى لا يستطيع المتطرفون الوصول إليه.

المشاركون المحتملون في المستقبل هم أيضًا من ذوي العقلية المجتمعية ؛ أكثر من 1 من 5 شراء المنتجات للوصول إلى المجتمع من حولهم.

قد يكون التفرد مهمًا لكنهم يريدون العثور على آخرين مثلهم لعرض ذلك. أصبحت المنصات مثل Discord و Reddit و Telegram (المشهورة لدى هذا الجمهور) نقاط اتصال قوية للعلامات التجارية لبناء مجتمعات متخصصة بسهولة أكبر.

خلاصة القول هنا هي أن هؤلاء الأفراد لا يريدون تفويت آخر شيء - لماذا يجب أن تكون العلامات التجارية مختلفة؟

لدى metaverse بالفعل الكثير للعيش فيه.

من المثير للاهتمام أن المستهلكين حريصون جدًا على المشاركة في شيء لا يعرفون سوى القليل عنه.

قد تكون المعلومات هزيلة على أرض الواقع ، لكن أحد النقاط الرئيسية في عرض Meta هو أن metaverse سيكون مكانًا اجتماعيًا للغاية ؛ واحد حيث يمكن للمستهلكين "التعلم والتعاون بطرق تتجاوز ما يمكننا تخيله." من الآمن إذن أن ترى metaverse كشكل جديد من وسائل التواصل الاجتماعي ، مما يعني أنه ليس من السابق لأوانه تحديد أهم اتجاهات وسائل التواصل الاجتماعي.

إذا كان هذا هو الحال فإن metaverse سيكون ثوريًا ؛ 98٪ من المستهلكين العالميين يستخدمون أي شكل من أشكال وسائل التواصل الاجتماعي ، مع 58٪ يكتشفون منتجات جديدة من خلال هذه المنصات وحدها (مثل الإعلانات ، منشورات المدونات ، المواقع الاجتماعية ذات العلامات التجارية ، إلخ).

إذا كان بإمكان metaverse التقاط حتى جزء صغير من هذه المشاركة ، فمن الصعب العثور على سبب لعدم المشاركة.

ومثل وسائل التواصل الاجتماعي ، من المحتمل أن يكون لدينا العديد من المقاييس للاختيار من بينها ؛ تقديم منصات متنوعة ذات مجالات محددة وجماهير مستهدفة تعمل على توسيع مجال اللعب للعلامات التجارية.

لكن دعونا ننظر عن كثب. ماذا يعتقد المستهلكون أن metaverse سوف ينجز؟

رسم بياني يوضح النسبة المئوية لسبب اهتمام الأشخاص بالمشاركة في metaverse

من الصعب التحدث عن metaverse دون ذكر الألعاب. لقد ذكرنا بالفعل كيف شكلت أمثال Fortnite اللبنات الأساسية لهذا المفهوم ، لكن عناوين أخرى مثل Minecraft و Roblox صنعت اسمًا لأنفسهم في هذا الفضاء أيضًا.

على هذا النحو ، فإن الإجماع العام هو أن metaverse سوف يفيد الألعاب في الغالب. وهي جعل اللعب عبر الإنترنت أكثر شيوعًا ، أو تحسين الجانب الاجتماعي ، أو جعله أكثر سهولة للقادمين الجدد.

نظرًا لأن 84٪ من المستهلكين يلعبون الألعاب على أي جهاز اعتبارًا من الربع الثالث من عام 2021 ، يمكن أن يجتذب metaverse المرتكز على الألعاب قاعدة مستخدمين قوية.

خلاصة القول هي أنه من الصعب تخيل metaverse لا يروق للاعبين بشكل أو بآخر ، حيث تم إنشاء مساحات متعددة اللاعبين بشكل كبير لبعض الوقت. يجب أن تأخذ العلامات التجارية التي تتطلع إلى هذه الفرصة بعض الوقت لتنشيط حملات الألعاب - لا سيما وأن أكثر من الثلث يعتقدون أن metaverse ستمنحهم فرصًا للدخول إلى مشهد الألعاب.

غالبًا ما يتم تخيل metaverse على أنه مساحة ألعاب أولاً وقبل كل شيء ، ولكن لا ينبغي إغفال تأثيره على إنشاء المحتوى. لا يمكننا التركيز فقط على ما يتوقعه الناس من المعنى الحقيقي لهم ، ولكن ما يتوقع أن يفعله الناس به.

قد تكون الألعاب عبر الإنترنت هي الشيء الأكثر إثارة لدى المستهلكين ، ولكن تأمل أن تجعل metaverse إنشاء المحتوى أسهل أو أكثر بروزًا هو أيضًا حافز قوي للمشاركة (41٪). مع استمرار تعزيز ارتباط صناعة الألعاب باقتصاد المبدعين ، يجب على الشركات أن تولي اهتمامًا وثيقًا للمؤثرين الباحثين عن فرص شراكة جديدة.

يجب ألا تنتظر العلامات التجارية قبل القيام بذلك ؛ لا يوجد ما يشير إلى أن مساحات العلامات التجارية داخل اللعبة ستعمل بنفس الطريقة في metaverse. حان الوقت الآن للمشاركة في الشراكات ، ويمكن للعلامات التجارية القيام بذلك من خلال مراقبة أنواع المجتمعات التي يكون المشاركون المحتملون جزءًا منها بالفعل.

يقول 1 من كل 5 من هؤلاء المستهلكين تقريبًا إنهم يستخدمون موقعًا مدفوع الأجر لمتابعة منشئي المحتوى كل أسبوع. يجب أن يضع ذلك صغار المبدعين على رادارات العلامة التجارية ولكن أيضًا يسلط الضوء على أهمية مواقع مثل Reddit و Discord و Telegram Messenger - الأنظمة الأساسية التي نعرف بالفعل أنها تحظى بشعبية لدى هذا الجمهور.

أبدأ هنا. راقب أنواع المحتوى الذي ينشئه الآخرون في المساحات الافتراضية الحالية وركز على تلك التي تتوافق بشكل أفضل مع علامتك التجارية. عندما يصل metaverse سيكون أكثر استعدادًا لمن أخذوا الوقت الكافي للبحث في هذه القواعد الجماهيرية.

لا أحد يعرف كيف ستبدو metaverse أو metaverses في النهاية. لكن لدينا أدلة على ما يدفع الأشخاص الذين قد يستخدمونه. كلما زاد عدد العلامات التجارية التي يمكنها التوافق معهم ، والمجتمعات عبر الإنترنت التي يمثلون جزءًا منها ، زادت احتمالية نجاحهم.

لقد بدأنا في الاستعداد "metaverse-ready" لفترة من الوقت.

لا ينبغي أن تكون الألعاب وإنشاء المحتوى هي نقاط الحديث الوحيدة في metaverse. كما أن تأثيره الملحوظ على طريقة عملنا وتسوقنا يؤدي إلى نقاش شائع عبر الإنترنت.

يمكننا الحصول على صورة أوضح لأنواع الأنشطة التي ستتحسن metaverse من خلال مراقبة المهتمين بالفعل بالمشاركة.

رسم بياني يوضح الأنشطة الأخيرة عبر الإنترنت لأولئك الذين يرغبون في المشاركة في metaverse

ما يقرب من 6 من كل 10 مستهلكين عالميين يفضلون التسوق عبر الإنترنت على التسوق في المتاجر ، ولكن من بين أولئك المهتمين بالمشاركة في metaverse ، يرتفع هذا الرقم إلى ما يزيد قليلاً عن 2 في 3. حتى بعد خروج غالبية العالم من بعض أشكال الإغلاق ، تميل التجارة الإلكترونية إلى أن تكون الخيار المفضل.

وبالمثل ، يحضر 42٪ من المشاركين المحتملين مكالمات أسبوعية عبر الهاتف. قد تكون المكاتب مفتوحة مرة أخرى ، ولكن مع التبني الشامل للعمل الهجين ، فإن ترجمة مكالمات العمل إلى بيئة افتراضية لا تبدو بعيدة جدًا. تدعم بيانات العمل لدينا هذا الأمر بشكل أكبر ، حيث نما عدد المهنيين الذين يقولون إن شركتهم تسمح على نطاق واسع بالعمل عن بُعد بنسبة 20٪ منذ الربع الأول من عام 2019.

الراحة هي المفتاح هنا ؛ يرغب ثلث جميع المستهلكين في أن تبسط العلامات التجارية إجراءاتها الروتينية ، لذا يجب أن تكون الحاجة إلى التسوق واللعب والتواصل الاجتماعي بسلاسة ضمن أهداف metaverse.

مرة أخرى ، أفضل مثال على ذلك هو العرض التقديمي Meta - يلعب Zuckerberg البوكر مع أصدقائه ، ويتلقى مكالمة من شخص خارج المجموعة ، ويذهب لمقابلتهم على الفور تقريبًا.

تخيل الآن هذا ، لكن أكبر. يحضر المستهلكون اجتماعات العمل في بيئة افتراضية ، ويلتقون بهم لتناول طعام الغداء ، ويتركون العمل للالتقاء بأصدقائهم في حفلة موسيقية افتراضية ، أو ممارسة لعبة أو القيام ببعض التسوق. تبدو بعيدة المنال؟ في الشهر الماضي ، لعب ثلث المشاركين المحتملين ألعابًا مع أصدقائهم عبر الإنترنت ، بينما شاهد 19٪ بطولة للرياضات الإلكترونية.

حتى إذا كان 12٪ فقط من هؤلاء المستهلكين يلعبون ألعابًا على الواقع الافتراضي ، فإن بياناتنا تشير إلى أن هذا يتغير بسرعة - منذ الربع الثاني من عام 2020 ، زاد عدد المستهلكين العالميين الذين يقومون بذلك بنسبة 67٪. حتى أن التكنولوجيا تكتسب أرضية خارج نطاق الألعاب حيث تقوم الشركات بتجربة الواقع الافتراضي كبديل للمكالمات الجماعية "التقليدية".

لا يزال هناك طريق للذهاب ، ولكن تخيل السلوكيات الروتينية عبر الإنترنت في عالم افتراضي يبدو أكثر جدوى كل يوم.

يمكن أن تثبت الخصوصية واعتماد التكنولوجيا عقبات مهمة.

على الرغم من كل الحديث عن الأشياء الرائعة التي قد يحققها metaverse ، إلا أن المفهوم لا يزال جديدًا جدًا. يمكننا بالتأكيد قياس اهتمام المستهلك ومناقشة الأنشطة التي ينوون المشاركة فيها ولكن لا تزال هناك عقبات في الطريق.

لا يزال اعتماد الواقع الافتراضي ، كما أشرنا ، في مراحله الأولى.

حتى إذا كانت الملكية في ازدياد ، فستحتاج هذه الأجهزة إلى أن تكون أكثر شيوعًا قبل أن تتشكل المساحات الافتراضية المأهولة. من المحتمل أن يتغير هذا مع تجارب المزيد من الصناعات مع التكنولوجيا ولكن الحاجز الرئيسي هنا لا يزال التكلفة - أولئك الذين يلعبون ألعاب الواقع الافتراضي هم أكثر عرضة بنسبة 41٪ لأن يكونوا من أصحاب الدخل المرتفع.

ومع ذلك ، يمكن أن يكون metaverse هو الدفعة اللازمة لدفع VR إلى وضع "لا بد منه" وإقناع المستهلكين بأن التكلفة تستحق المقايضة.

الخصوصية أمر بالغ الأهمية أيضًا. من بين المهتمين بالمشاركة في metaverse ، يشعر 36٪ بالقلق بشأن كيفية استخدام الشركات لبياناتهم الشخصية عبر الإنترنت ، بينما يشعر 23٪ بالقلق من قيام الحكومة بتتبعهم.

سيكون تنظيم metaverse مختلفًا تمامًا عن الإنترنت ، ومسألة الخصوصية هي بالفعل مصدر قلق كبير للعلامات التجارية التقنية ؛ أثرت تغييرات Apple على سياسة الخصوصية الخاصة بها بشكل خطير على شركات مثل Meta ومن المحتمل أن تؤثر على metaverse أيضًا.

لقد عزز الإنترنت بالتأكيد سلوك المستهلكين تجاه حماية خصوصيتهم ، ولكن إذا تمكنت العلامات التجارية من طمأنتهم أن هذه المساحة آمنة للاستخدام ، فسيكون المزيد على استعداد للمشاركة - وشراء التكنولوجيا اللازمة للوصول إليها.

الثروة تفضل الجريء.

يمكن أن يكون الإدراك المتأخر أمرًا مريرًا.

ماذا لو كنت قد بعت كتبًا عبر الإنترنت في عام 1993 ، أو أنشأت قناة على YouTube في عام 2005 ، أو قمت ببث نفسك مباشرة أثناء لعب ألعاب الفيديو في عام 2011؟

لا داعي للقلق إذا فاتتك فرصة القيام بذلك عبر الإنترنت ، فقد تكون أول من يفعل ذلك في metaverse. لا يزال الوقت مبكرًا ، وهناك الكثير من العقبات التي يجب التغلب عليها ، ولكن مع اهتمام المستهلكين إلى حد كبير بالمشاركة ، فمن المؤكد أن لديها القدرة على النجاح.

بالنسبة للعلامات التجارية التي تتطلع إلى metaverse ، خذ هذا الوقت لتوضيح الدروس المستفادة حول الوسائط الاجتماعية والألعاب. لن يكون بالضرورة مزيجًا بسيطًا من الاثنين ، لكن كلاهما سيكون له تأثير كبير.

كان أحد الدروس الكبيرة التي قدمها Covid للمسوقين هو الحاجة إلى التحلي بالمرونة والتخطيط لسيناريوهات مختلفة. لا أحد يستطيع أن يقول بثقة تامة ما إذا كانت metaverse ستكون عنصرًا أساسيًا في حياة الناس في غضون عشر سنوات ، ولكن إذا حدث ذلك ، فمن الجدير أن نتذكر:

  • لا توجد إجابة صحيحة أو خاطئة - حتى الآن. في الوقت الحالي ، يمكننا فقط التكهن بالشكل الذي قد يبدو عليه metaverse. هذا ليس بالضرورة أمرًا سيئًا ؛ المسوقون لديهم بشكل فعال قائمة فارغة لمسودة الحملات ولكنهم سيحتاجون إلى إيلاء اهتمام وثيق للمعلومات الجديدة على metaverse لأنها تقترب من الواقع.
  • هناك فرص للجميع. تعد الألعاب بالفعل نقطة نقاش رئيسية في metaverse ولكن أشياء مثل التسوق والعمل والتواصل الاجتماعي والأحداث الحية تحتاج أيضًا إلى أخذها في الاعتبار. هذا يفتح الباب لكثير من العلامات التجارية ولكن لكي تنطلق metaverse ، سيحتاج المستخدمون إلى أن يكونوا قادرين على القيام بهذه الأنشطة في وقت واحد. إذا لم يكن الأمر كذلك ، فهناك حافز ضئيل للمشاركة.
  • اعرف جمهورك. يعد تقسيم الجمهور أمرًا بالغ الأهمية لأي حملة مستهدفة ، فلماذا يجب أن تكون metaverse مختلفة؟ حتى لو كانت المعلومات ضعيفة على أرض الواقع ، يمكن للعلامات التجارية استخدام البيانات لتوصيف أولئك المهتمين بالميتافيرس واكتساب فهم أفضل لكيفية استخدامها.
  • راقب المبدعين. مع توقع إبراز إنشاء المحتوى بشكل بارز ، يمكن أن يساعد التركيز على المنشئين الحاليين العلامات التجارية في تكوين شراكات عند وصول metaverse - بدلاً من الاستمرار في ذلك بمفردها.
  • الخصوصية مهمة دائمًا. سواء سمع المستهلكون عن metaverse أم لا ، فإن كيفية تنظيمه ستكون مصدر قلق رئيسي. سيساعد تقديم الوضوح حول كيفية تخزين بيانات المستخدمين واستخدامها في تخفيف هذه المخاوف.
تقرير عن أكبر اتجاهات 2022 شاهد الآن