تجربة المستخدم وواجهة المستخدم - عملية تصميم
نشرت: 2021-07-13تم التحديث الأخير في 19 يوليو 2021
كلنا نختبر واجهة المستخدم. واجهات المستخدم لها أنواع مختلفة. لماذا من المهم فهم معنى تجربة المستخدم (UX) ومدى أهميتها. بصفتك مطورًا ، فإن فهم كيفية التعامل مع تجربة المستخدم وسهولة الاستخدام وكيفية التعامل مع واجهة المستخدم (UI) من منظور التصميم أمر بالغ الأهمية للمنتج.
ما هي تجربة المستخدم (UX)؟
تعد مطابقة احتياجات المستخدم واستخدام المنتج جانبًا من جوانب سهولة الاستخدام. يجب أن ينمي المطور تقديره لـ UX ، مما يؤثر على:
• وظيفتها
• تنظيم وبنية النظام
• التفاعلات والشكل والمظهر
• وصول
سيؤدي ضعف تجربة المستخدم إلى عدم استخدام الأشخاص لمنتجك أو مبناك أو خدمتك أو موقعك على الويب. لن يستخدم الأشخاص الذين لديهم تجربة مستخدم رهيبة منتجًا حتى عندما يعمل وسيتطلعون إلى إعادته. سيتبع ذلك مع الأشخاص الذين لا يشترون منتجك ، والأسوأ من ذلك سيخبر أصدقاءهم بعدم استخدامه.
ما هي واجهة المستخدم (UI)؟
واجهة المستخدم هي نقطة التفاعل بين الإنسان والحاسوب والتواصل في الجهاز. على سبيل المثال ، الطابعة أو العملية البشرية هي نقطة التفاعل أو الاتصال بين جهاز كمبيوتر وكيان آخر. تتدفق المعلومات في اتجاه واحد أو اتجاهين.
تفي واجهة المستخدم باحتياجات UX الرئيسية: التفاعلات والشكل والمظهر ، والوصول.
لماذا نهتم بتجربة المستخدم وواجهة المستخدم؟
لأنه مهم ولا يوجد مستخدم واحد!
في عام 1998 ، ابتكر Diamond Rio جهاز Roxio ، وهو جهاز موسيقي أكد على تجربة مشابهة لجهاز Sony Walkman. يتطلع المنتج إلى التأكيد على التجربة الرقمية مثل الاستماع إلى أشرطة الكاسيت. كانت تجربة المستخدم تتمحور حول "دفع اللعب" ، وقد أكد التصميم على تصميم Walkman.
في عام 2001 ، أنشأت شركة Apple جهاز iPod ، وهو جهاز موسيقي مصمم لتجربة وتشغيل "المزيج" - ما كان على الأشرطة. تم التأكيد على تجربة المستخدم في إنشاء قوائم التشغيل واكتساب الألحان وتشغيل الموسيقى. أكد التصميم على إبهام واحد بسيط.
كمصمم ، أتفق مع تفكير ستيف جوبز عندما قال في مقابلة:
"معظم الناس يخطئون في التفكير في التصميم كما يبدو. يعتقد الناس أنها هذه القشرة - حيث تسلم المصممون هذا الصندوق وقيل لهم ، "اجعله يبدو جيدًا!" هذا ليس ما نعتقد أنه التصميم. لا يقتصر الأمر على الشكل والمظهر فقط. التصميم هو كيف يعمل."
هذه الفلسفة هي ما يجعل Apple واحدة من أفضل الشركات في تصميم المنتجات وبساطتها.
ما هو التصميم الجيد؟
التصميم صعب ويسهل المبالغة فيه. من منظور مهندس معماري ، فإن التصميم الجيد هو التخطيط والتصميم وابتكار بيئات بناء وظيفية وجمالية ودائمة. نحن بحاجة إلى تصميم عقلاني للمستخدم النهائي حتى لا يشعر بالارتباك. إنه وضع المستخدم النهائي في مركز الكون وتحديد النظام من هذا المنظور.
التصميم الجيد وتطوير الويب هو الحل الذي يخدم المستخدمين ويرضي العميل. افعل ما يحتاجه المستخدمون ويريدونه. منتج طبيعي للاستخدام دون التباس مما يساعد المستخدم على تجنب المتاعب. لإنتاج تصميم جيد:
فهم القدرات البشرية والتفضيلات لتجربة المستخدم وواجهة المستخدم
القدرات البشرية:
1. الذاكرة
2. الاهتمام
3. الإدراك المرئي والصوتي
4. التعلم
5. اللغة + التواصل
6. المس
7. بيئة العمل (الإحساس باللياقة)
القيم والحساسيات
1. مستوى الخبرة
2. القدرات والقيود الجسدية أو العقلية
3. التوقعات الثقافية
4. الاختلافات اللغوية
5. حواس الأسلوب
6. لها احتياجات أو قيم مختلفة
أسس أفكارك على التصميم المرتكز على المستخدم حيث تحتاج إلى:
1. تحديد المستخدمين.
2. تحديد ما يريدون تحقيقه.
3. باستمرار تقييم (1) و (2).
تعرف على أدوار المستخدم ومسؤولياته وقدراته
1. من هم المستخدمون؟
2. ما الذي يحاول المستخدمون تحقيقه؟
3. ما هي المعلومات التي يحتاجها المستخدم لإنجاز مهمته؟
4. ما مدى سهولة تحديد المستخدم للمعلومات التي يحتاجها والخطوات اللازمة لإنجاز مهامه؟
5. هل المعلومات وهياكل المنتجات في متناول الجميع؟
6. كم مرة سيستخدم المستخدم المنتج؟
7. المنتج يؤكد سهولة الاستخدام والتعلم أم المعلومات؟
كيف نعبر عن التصميم؟
أفضل طريقة هي البدء بالنماذج الأولية للورق. يمكنك الحصول على نفس معلومات التصميم من أقل مجهود وأرخص لعمل نماذج أولية منخفضة الدقة من نماذج أولية عالية الدقة. من السهل إنتاج النماذج الأولية الورقية البسيطة وصيانتها. تذكر أنك لست مقيدًا بمنديل أو ورق مقاس 8.5 "× 11".
يمكنك أيضًا تكوين أجزاء من التصميم على جهاز كمبيوتر بمستويات تفصيلية مختلفة ، حتى نموذج بالحجم الطبيعي الكامل.
مزايا
1. طريقة سريعة لتشكيل واجهة.
2. يمكن لفريق المشاركة.
3. يسمح بالتنقيح بناءً على ملاحظات المستخدم قبل بدء التنفيذ.
4. يمكن أن يساعد في تحديد مشاكل الواجهة.
سلبيات
1. لا ينتج أي رمز.
2. لا يوضح الطريقة التي يتفاعل بها المستخدمون مع الواجهة.
3. له فوائد أقوى في بعض المواقف أكثر من غيرها.
4. لا تجد كل فئات المشاكل مع واجهة.
مبادئ تصميم واجهة المستخدم
قام جاكوب نيلسن بإدراج عشرة مبادئ لتصميم واجهة المستخدم:
1. قم بمطابقة العالم الحقيقي ، وتلاعب بالأشياء بشكل مباشر -> يتفاعل المستخدم مع التمثيل المرئي لكائنات البيانات. التمثيل المرئي والتفاعل الجسدي مهمان.
2. الكائنات المقترحة إجراءات محددة (مناورات) للاستخدام ، التخطيط الطبيعي -> يجب أن يتطابق الترتيب المادي لعناصر التحكم مع ترتيب الوظيفة.
3. يجب أن يكون للإجراءات آثار فورية ومرئية.
4. الاتساق والمعايير -> لا ينبغي للمستخدمين أن يتساءلوا عما إذا كانت الكلمات أو المواقف أو الإجراءات المختلفة تعني نفس الشيء.
5. المساعدة والتوثيق -> يجب أن تكون المساعدة قابلة للبحث ، وحساسة للسياق ، وحساسة للمهمة ، ومحددة ، ومختصرة ، وأفضل ما في الأمر ، وليست هناك حاجة إليها.
6. التحكم والحرية في المستخدم -> قد يتعرض المستخدمون لمشكلات باستخدام إحدى وظائف المنتج عن طريق الخطأ ويحتاجون إلى مخرج واضح لترك الحالة غير المرغوب فيها دون المرور بحوار ممتد.
7. رؤية حالة النظام -> يجب أن يبقي المنتج المستخدمين على اطلاع بما يجري من خلال التعليقات المناسبة في غضون فترة زمنية معقولة.
8. المرونة والكفاءة -> غالبًا ما تعمل المسرعات على تسريع تفاعل المستخدم الخبير بحيث يمكن للمنتج أن يلبي احتياجات المستخدمين عديمي الخبرة وذوي الخبرة. السماح للمستخدمين لتصميم إجراءات متكررة.
9. الاعتراف ، وليس الاسترداد -> يجب على المستخدم ألا يتذكر المعلومات من جزء من الحوار إلى جزء آخر. يجب أن تكون تعليمات استخدام النظام مرئية أو يمكن استرجاعها بسهولة كلما كان ذلك مناسبًا.
10. منع الأخطاء -> حتى أفضل من رسائل الخطأ الجيدة ، التصميم الدقيق يمنع حدوث مشكلة - تقديم تأكيد للمستخدمين قبل الالتزام بالإجراء.
11. مساعدة المستخدمين على التعرف على الأخطاء واستعادتها -> يجب التعبير عن رسائل الخطأ بلغة واضحة (بدون رموز) ، حدد المشكلة بدقة واقترح حلًا بناءً. ويجب أن يكونوا مهذبين ...
12. تصميم جمالي وبسيط -> يجب ألا يحتوي المنتج على معلومات غير ذات صلة. تتنافس المعلومات غير ذات الصلة مع المعلومات ذات الصلة وتقلل من وضوحها النسبي.
هل يمكننا إرضاء الجميع؟
رقم!
إذا بذلت جهدك في تحسين كل تجربة مستخدم ، فلن ينجح منتجك. يعلم متخصصو التسويق الرقمي أنك بحاجة إلى التركيز وتحديد أولويات مكونات معينة بدلاً من العمل عليها جميعًا مرة واحدة. يجب أن يكون التقدم في قابلية الاستخدام بخطوات صغيرة وليست قفزات هائلة.