9 حقائق غريبة عن اللاعبين ، وحتى الفرص الأكثر غرابة للعلامات التجارية
نشرت: 2022-07-29لقد رأينا جميعًا مجازًا للاعب. ولكن إذا كنت تفكر في رجال محاطين بحزم Doritos في غرف مضاءة بشكل خافت ، فأنت على محمل الجد خارج الحلقة. بالتأكيد ، إنها الصورة التي تكرسها أفلام هوليوود والعروض مثل ساوث بارك . لكن لا يمكن أن يكون بعيدًا عن الحقيقة - فالصورة النمطية يتم الاستهزاء بها بشكل كبير على Reddit.
في الواقع ، مشهد الألعاب متنوع بشكل لا يصدق. واللاعبون أنفسهم مستهلكون متعددو الأوجه ومعقدون. البيانات تقول كل شيء.
في الربع الرابع من عام 2019 ، قال 56٪ من جيل طفرة المواليد إنهم يلعبون الألعاب عبر أي جهاز ، وارتفعت النسبة إلى 65٪ اليوم. ولم يعد نشاطًا جنسانيًا.
زادت نسبة النساء اللواتي يمارسن الألعاب (+ 5٪) ، مع ما يقرب من عدد النساء اللواتي يمارسن الألعاب مثل الرجال - 85٪ مقابل 81٪ على التوالي.
ليس من المستغرب أن تحاول العلامات التجارية في كل صناعة تقريبًا الاستفادة من روح العصر للاعبين المعاصرين. لاعبو وحدة التحكم هم منفتحون ومتفاعلون ومخلصون. في الواقع ، هم أكثر عرضة بنسبة 22٪ لشراء العلامات التجارية التي رأوا الإعلان عنها مقارنة بالمستهلك العادي.
في الوقت الحالي ، هناك عملية بحث عن العلامات التجارية للقطاع الكبير التالية التي يمكن أن تستفيد منها ، والعكس صحيح. السيارات والمشروبات والوجبات السريعة والإلكترونيات الاستهلاكية والتكنولوجيا قد تم بالفعل تفوقها في التعاون عبر الصناعة.
ودعونا لا ننسى اندفاع شراكات العلامات التجارية الفاخرة التي اجتاحت الأخبار: أطلقت Nike برنامج Nikeland على Roblox ، وأطلقت Balenciaga تعاونًا مع Fortnite ، وبدأت Gucci في إدراج عناصر افتراضية للبيع على Roblox.
حتى الدجاج المقلي له مكانه.
إذن ما هو التعاون الكبير التالي في الألعاب؟
فقط مع البيانات الصحيحة يمكن للعلامات التجارية معرفة ذلك. خذ ، على سبيل المثال ، موضوع Metaverse الذي تمت مناقشته كثيرًا. ماذا سيفعل اللاعبون فيه؟ هل سيشاهدون الموسيقى الحية؟ وإذا كان الأمر كذلك ، فما هو نوع الموسيقى المفضل لديهم؟ وكيف يمكن استخدام هذه المعلومات من قبل العلامات التجارية للاستفادة من الجماهير المتقاطعة؟
هيا نكتشف. هنا ، نتعمق في الإحصاءات الغريبة والمثيرة للاهتمام حول اللاعبين ، ثم نستكشف كيف يمكن الاستفادة منها لاكتشاف شراكات جديدة والوصول إلى جماهير أكبر.
9 حقائق غريبة عن اللاعبين ، وحتى الفرص الأكثر غرابة للعلامات التجارية
1. سوف يستخدمون metaverse للمشاهدة والتسوق والتواصل الاجتماعي
في حين أن metaverse غير موجود تمامًا بعد ، يعمل الجميع بجد للتنبؤ بما قد يترتب عليه. تريد العلامات التجارية معرفة ما يفكر فيه المستهلكون بشأنه وما يخططون للقيام به عندما يكون (حقًا) هنا.
بصفتهم لاعبين متعطشين ، فإن الجيل Z وجيل الألفية على دراية بالفعل بالمقاييس الأولية مثل Roblox و Minecraft و Fortnite ، مما يجعلهم مرشحين رئيسيين لـ metaverse.
إذن ، ما الذي سيستخدمونه من أجله؟ حسنًا ، الأولوية الأولى للاعبين في metaverse هي المحتوى. إن مشاهدة التلفزيون / الأفلام (57٪) أو ممارسة الألعاب (54٪) أو مشاهدة الأحداث الحية مثل الحفلات الموسيقية (49٪) يسرق المراكز الثلاثة الأولى.
ولكن هناك طلبًا جادًا على مجموعة كاملة من الأنشطة ، لذلك يجب أن تلبي أي metaverse أكثر من نشاط واحد فقط.
على سبيل المثال ، يريد 49٪ من اللاعبين استخدام metaverse لتصفح المنتجات ، و 47٪ يريدون التسوق للمنتجات ، و 45٪ يريدون مقابلة الأصدقاء والعائلة ، و 41٪ يريدون التعرف على أشخاص جدد.
وهنا كرة منحنى: 29٪ يريدون استخدام metaverse للقيام باستثمارات.
بالنسبة للعلامات التجارية ، فإن ملاحظة ميول اللاعبين إلى المشاهدة والإنفاق والتواصل الاجتماعي في العالم الافتراضي - سواء مع الأشخاص الذين يعرفونهم أو الأشخاص الذين لا يعرفونهم - قد يفتح زاوية جديدة تمامًا للوصول إلى جماهير جديدة.
2. أنيمي هو كل الغضب
21٪ من اللاعبين يشاهدون الأنمي في أسبوع عادي ؛ هم أكثر عرضة بنسبة 12٪ لمشاهدته من المستهلك العادي. الرسوم المتحركة بارزة أيضًا ، حيث يشاهدها 30٪ من اللاعبين أسبوعيًا.
لقد ألهمت ألعاب الرسوم المتحركة وألعاب الفيديو اليابانية بعضها البعض لسنوات ، مع The Legend of Zelda: Skyward Sword ، الذي تم إطلاقه في عام 2011 ، "يظهر تأثيرًا مميزًا للأنيمي".
منذ ذلك الحين ، لم تظهر شعبية الأنمي أي علامة على التباطؤ. لأول مرة على الإطلاق ، فاز برنامج لا يتحدث الإنجليزية "بأكثر البرامج التلفزيونية طلبًا لهذا العام" في عام 2021. نعم ، خمنت أنه كان أنيمي. وفي الوقت نفسه ، فإن الأنيمي ينزف إلى الرياضة ، حيث يقوم فريق Los Angeles Chargers بإصدار جدول فيديو لأنيمي.
هل يجب أن نجعل فيديو جدول إطلاق جدولنا أنميًا؟
- شواحن لوس أنجلوس (chargers) 13 مايو 2022
نعم نعم نعم نعم
نعم نعم نعم نعم نعم
نعم نعم نعم نعم نعم
نعم نعم نعم نعم نعم
نعم نعم نعم نعم نعم
نعم نعم نعم نعم pic.twitter.com/A0TvmYJUOQ
3. ليس كل الأبطال يرتدون الرؤوس ، لكن معظمهم يرتدونها
عندما يتعلق الأمر بالأفلام ، يلعب اللاعبون دورًا كبيرًا في أبطالهم الخارقين. 36 ٪ يعتبرون أنفسهم من عشاق Marvel ، مع أفضل 6 امتيازات مميزة تتكون من DC و Marvel و Spider-Man و X-men و Batman و Superman. كانت عمليات التعاون عبر كليهما وفيرة ، لكن ربما لم تصل إلى إمكاناتها الكاملة.
مثل معظم المستهلكين ، يفضل اللاعبون مشاهدة التلفزيون على جهاز التلفزيون الخاص بهم ، لكن من المرجح أن يشاهدوا على أجهزة الألعاب بنسبة 16٪ أكثر من المستهلك العادي ، مما يدل على أنهم ينظرون إليهم على أنهم أكثر من مجرد جهاز ألعاب.
قد تكون هناك فرصة هنا للعلامات التجارية للتفكير في تنسيق تجاربها الرقمية ، ومدى توافقها مع وحدات التحكم في الألعاب بدلاً من الأجهزة المحمولة أو أجهزة الكمبيوتر المحمولة. بعد كل شيء ، يجب ألا نقلل من قوة تجربة المستخدم العظيمة.
4. تلفزيون الأطفال آخذ في الارتفاع
إليك شيئًا مميزًا: زاد عدد اللاعبين الذين يشاهدون تلفزيون الأطفال بنسبة 14٪ منذ الربع الأول من عام 2020. في حين أنه من الصعب تحديد ما إذا كان الاتجاه سيستمر ، إلا أنه شيء يجب مراقبته.
إذا كنت تريد دليلًا حديثًا عن الاتجاه ، فقم بإلقاء نظرة على كيفية عمل Minions: The Rise of Gru بسبب إحساس Gen Z TikTok: "مجموعة محظوظة من الملكية الفكرية و # gentleminionmemes خلقت رقماً قياسياً في شباك التذاكر." كانت الحيلة الرئيسية هي "أغنية TikTok المصنعة بإتقان".
هناك أيضًا شيء يمكن قوله حول قوة الحنين إلى الماضي - التي استفادت منها علامات تجارية مثل ASOS مع إدراج Tammy Girl ، بينما عادت مجموعة من الشركات الأخرى إلى التسويق بالحنين إلى الماضي لتذكيرنا بوقت أبسط. جديلة النظارات الوردية (noughties-rimless) .
5. بلاي ستيشن 5 هو الكأس المقدسة
إن PlayStation 5 هو أكثر ما يريده لاعبو وحدة التحكم ؛ 33٪ مهتمون بشراء واحدة اعتبارًا من الربع الأول من عام 2021. إذا كنت تتساءل عن السبب ، فربما يرجع ذلك إلى صعوبة الحصول عليها (بفضل النقص المستمر في الرقائق). قد يكون هذا مؤشرا على شراء اللاعبين للحصرية - الجميع يريد أن يكون الشخص الذي لديه واحدة. إنه رمز الحالة. ولكن أكثر عن ذلك لاحقا.
إنه ليس Xbox Series X / S في المرتبة الثانية ، لكن هذا الموقف ينتقل إلى Nintendo Switch (16 ٪ يقولون هذا).
يشتهر Nintendo Switch بأنه "مصمم ليلائم حياتك ، ويتحول من وحدة تحكم منزلية إلى نظام محمول في لمح البصر". قد تكون هذه المرونة الشائعة أثناء التنقل عاملاً رائدًا لاتجاهات الألعاب المستقبلية - أو جبل الجليد لفرصة مزج السفر مع الألعاب.
غطس Xbox قدمه في هذا المجال من خلال الشراكة مع Rough Guides لإنشاء دليل لـ Xbox وجميع العوالم المعروضة ، ولكن الفكرة العكسية لم تنته بعد.
6. البودكاست هو نوع الصوت المفضل لديهم
يصنع اللاعبون من عشاق الموسيقى الكبار ، حيث قال 34٪ أنه من المهم أن يحصلوا على الموسيقى التي يهتمون بها بمجرد إصدارها. ومع ذلك ، يقول أقل من النصف (43٪) أنه من السهل اكتشاف موسيقى جديدة.
هذا التقاطع ليس مفاجئًا تمامًا. غالبًا ما لعبت الموسيقى دورًا في تجربة الألعاب. جذبت أغنية Last of Us الرئيسية أكثر من 43 مليون استماع على Spotify و 9 ملايين مشاهدة على YouTube ، حيث تجذب التعليقات التي تركز على القوة الغامرة للعبة: "سأفتقد لعب هذه اللعبة للمرة الأولى ، تحفة فنية". وبالنسبة للمعجبين المتحمسين ، تتوفر إصدارات حلقة مدتها ساعة واحدة من الأغنية الرئيسية.
يعتبر اللاعبون من كبار المعجبين بالبودكاست أيضًا ، حيث قال 22٪ أن هذا هو تنسيق الموسيقى الذي يحبون الاستماع إليه أكثر من غيرهم.
هم في الواقع أكثر عرضة بنسبة 10 ٪ من المستهلك العادي للاستماع إلى البودكاست.
الوجبات الجاهزة للعلامات التجارية؟ الصوت موجود ، لذلك من المرجح أن تحقق عمليات التعاون أو الإعلانات في مجال الصوت نجاحًا مباشرًا مع اللاعبين. تجدر الإشارة هنا إلى أنه من بين جميع المستهلكين ، فإن 3 من أصل 4 من أسرع مصادر اكتشاف العلامات التجارية نموًا تعتمد حاليًا على الصوت.
من الربع الأول من عام 2021 إلى الربع الأول من عام 2022 ، ارتفعت الإعلانات على البودكاست بنسبة 14٪ والإعلانات التي يتم عرضها في السينما بنسبة 12٪ والإعلانات على خدمات بث الموسيقى بنسبة 11٪ والإعلانات المسموعة على الراديو بنسبة 9٪.
7. خرجت الموسيقى الشعبية ، دخلت الهيفي ميتال
لا يمكن أن نكون جميعًا فائزين. الموسيقى الشعبية لا تضرب طريق المنزل مع اللاعبين. انخفض عدد الذين يستمعون إلى هذا النوع بنسبة 20٪ منذ الربع الرابع من عام 2020.
وفي الوقت نفسه ، في الولايات المتحدة ، يستمع اللاعبون بشكل مميز إلى الموسيقى الثقيلة لتنشيطهم. الأنواع التي شهدت أكبر زيادة في شعبيتها منذ الربع الأول من عام 2021 هي (لفة الطبل من فضلك) موسيقى الهيفي ميتال (+ 11٪) ، موسيقى الريغي (+ 10٪) ، موسيقى الروك الناعمة (+ 9٪). وقد لوحظ أكبر الانخفاض في العالم (-12٪) والكلاسيكي (-11٪) والإسباني المعاصر (-7٪).
8. السمعة والمكانة مهمة
يرغب اللاعبون في الحصول على مكانة من العلامات التجارية. يقول أكثر من 1 من كل 5 لاعبين إنهم يميلون إلى شراء الإصدار المتميز من المنتجات ، بينما يقول 1 من كل 5 إضافيين إنهم يريدون العلامات التجارية للمساعدة في تحسين سمعة صورتهم. قال 17 ٪ آخرون إنهم سيكونون متحمسين للترويج لعلامة تجارية عبر الإنترنت إذا عززت سمعتهم عبر الإنترنت.
من الجدير بالذكر أن أصغر اللاعبين (Gen Z و Millennials) هم أكثر عرضة بنسبة 40٪ تقريبًا لشراء عناصر داخل اللعبة عبر الإنترنت في الشهر الماضي. توفر خيارات الشراء داخل اللعبة فرصة مثالية لهم لاكتساب عناصر تجميلية تعزز الحالة لأفاتارهم داخل اللعبة.
هذا شيء شهده قطاع الرفاهية بالفعل نجاحًا كبيرًا ، ولكن ربما هناك مجال للمضي فيه إلى أبعد من ذلك. من المرجح أن تحظى أي علامة تجارية يمكنها رفع سمعة اللاعب عبر الإنترنت أو دون اتصال بالإنترنت بشعبية كبيرة.
9. وهم من عشاق ممارسة الرياضة
أكثر ما يميز اللاعبين هو (بشكل غير مفاجئ) الألعاب ، حيث قال 40٪ ذلك. يرتدون حبهم في الألعاب كعلامة شرف. تتضمن هذه الفئة مواضيع مماثلة ؛ الرياضات الإلكترونية والأدوات وألعاب الطاولة ، لكن الدخول في المرتبة 5 هو في الواقع "ممارسة الرياضة" - انظر كيف لا تصمد الصورة النمطية حقًا؟
هذا ما يثبته حقيقة أن 37٪ من اللاعبين يرغبون في ممارسة الرياضة أو التمرين في metaverse بمجرد وصوله.
فيما يتعلق باللاعبين الرياضيين الذين يحبون اللعب فعلاً ، يقول 1 من كل 4 إنهم يلعبون كرة القدم بانتظام ، وهم أكثر احتمالًا بنسبة 14٪ من المستهلك العادي. وفي الوقت نفسه ، 24٪ من اللاعبين يلعبون دورة ، و 16٪ يلعبون كرة السلة. في كلتا الرياضتين ، من المرجح أن يفعلوا ذلك بنسبة 11٪ أكثر من المستهلك العادي.
لذلك حقًا ، تم فضح مجاز اللاعب للتو. ثانية.