Debatte tobt über neue Verordnung von Tamil Nadu zur Regulierung von Online-Glücksspielen

Veröffentlicht: 2021-09-19

Tamil Nadu hat eine Verordnung erlassen, um sogar reine Geschicklichkeitsspiele (wenn um Einsätze gespielt wird) als Wetten oder Wetten im Cyberspace zu verbieten, was dazu führte, dass Online-Glücksspielunternehmen sich bemühten, die Verordnung zu behalten

Der Oberste Gerichtshof von Madras hat die TN-Änderungen als anmaßend, willkürlich und schädlich zurückgewiesen

Die Zeit ist reif und der Boden fruchtbar, um ein Framework zu entwickeln, das für alle Beteiligten, einschließlich Spieler, tragfähig ist, sagen die Autoren

Der Oberste Gerichtshof von Madras wurde kürzlich aufgefordert, ein Tauziehen zwischen der unbestreitbaren Faszination des Online-Glücksspiels durch Gaming-Einhörner und der fragwürdigen Moral des Glücksspiels zu schlichten. Der Oberste Gerichtshof hat die kurzlebige Änderung des Glücksspielgesetzes von Tamil Nadu von 1930 mit einer detaillierten Anordnung zunichte gemacht .

Dieser Artikel untersucht die Wurzel des von der Landesregierung vorgeschlagenen Verbots und dessen Rechtmäßigkeit im Lichte der Entscheidung des High Court.

Online-Spiele: Eine blühende Subkultur

Die globale Videospielindustrie ist eine aufstrebende Branche, die sich einer Schirmherrschaft über Alter, Geschlecht(er), Bildung und Qualifikation(en) hinweg rühmt. Online-Spiele kompensierten das reduzierte soziale Engagement, das das Coronavirus hinterlassen hatte . Es wird erwartet, dass die Online-Glücksspielbranche mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 40 % wächst, und der weltweite Umsatz wird in diesem Jahr voraussichtlich um 20 % steigen und 175 Mrd. USD erreichen .

Wetten & Glücksspiel: Eine Rückblende

Glücksspiel galt schon immer als Tabu, noch bevor Bharat zu Indien umgestaltet wurde. Vor der Erlangung der Unabhängigkeit im Jahr 1947 verbot der Public Gambling Act von 1857 das öffentliche Glücksspiel und den Betrieb gemeinsamer Spielbanken in Indien. Aufgrund von Eintrag 34 der Liste II im siebten Anhang der indischen Verfassung übte der Staat die ausschließliche Befugnis aus, Gesetze über „Wetten und Glücksspiele“ zu erlassen . Das Tamil Nadu Gaming Act von 1930 bestraft das Spielen und das Halten von Spielhäusern, während es Spiele ausschließt, bei denen es nur um Geschicklichkeit geht .

Geschicklichkeit vs. Chance: Der wahre Gamechanger

Alle indischen Gesetze, die bisher versuchten, Glücksspiele zu regulieren, zielten auf „Glücksspiele“ ab, während sie „Geschicklichkeitsspiele“ ausnahmen, und die Rechtmäßigkeit der Spiele wurde anhand dieses Indizes geprüft. Der Oberste Gerichtshof erkannte an , dass ein Spiel, bei dem beträchtliche Fähigkeiten erforderlich sind, kein Glücksspiel darstellt, und stellte fest, dass ein Wettbewerb, bei dem der Erfolg nicht in erheblichem Maße von der Ausübung von Fähigkeiten abhängt, ein Glücksspiel ist. Bezeichnenderweise wurde die Einbeziehung von Einsätzen als irrelevant erachtet, um ein Spiel als Glücksspiel zu klassifizieren .

Die Tragweite des Verbots von Geschicklichkeits- und Glücksspielen wurde in einem Rommé-Fall treffend auf die Probe gestellt . Der Oberste Gerichtshof meinte, dass, selbst wenn die Verteilung der Karten unter den Spielern von der Vorsehung bestimmt wurde, ein Rommé-Spiel beträchtliche Geschicklichkeit beim Halten, Merken des Kartenfalls zum Ablegen von Karten usw. erforderte. Letztendlich wurde das bei Rommé vorhandene Element des Zufalls für nicht gehalten von den wesentlichen Fähigkeiten ablenken, die erforderlich sind, um in einem Rommé-Spiel erfolgreich zu sein .

Der Oberste Gerichtshof befasste sich mit ähnlichen Bedenken im Zusammenhang mit Pferderennen, als Tamil Nadu Pferderennen unter die Definition von „Glücksspiel“ im Tamil Nadu Horse Races (Abolition of Wagering or Betting) Act von 1974 brachte, obwohl das öffentliche Glücksspiel Act von 1857 verbot Wetten und Wettverträge, außer wenn sie bei Pferderennen platziert wurden, die unter bestimmten Bedingungen durchgeführt wurden. Der Oberste Gerichtshof entschied, dass Pferderennen weder Glücksspiel noch Glücksspiel seien, sondern ein Geschicklichkeitsspiel, wenn man bedenke, dass die mannigfaltigen Faktoren über den Einsatz eines bevorzugten Pferdes entscheiden – Rasse, Kaliber, Training, Jockey-Training und Kenntnisse des Pferdes zum Vergleich mit Konkurrenzpferden .

Die TV-Show „Kaun Banega Crorepati“ wurde angefochten, weil sie „den Wunsch des Glücksspiels geweckt hat, über Nacht zu einem Crorepati zu werden“, was einem Preiswettbewerb gemäß dem West Bengal Gambling and Prize Competitions Act von 1957 gleichkommt Geschicklichkeit und war kein Glücksspiel.

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Das TN-Änderungsgesetz von 2021: Eine Politik, die sich in Polizeiarbeit verwandelte

Online-Spiele und die wirkliche Notwendigkeit ihrer Regulierung: Mit dem Aufkommen der virtuellen Simulation eroberte die Online-Gaming-Industrie die kollektive Vorstellungskraft der Welt mit verschiedenen Segmenten wie Echtgeldspielen ( Rommé, Poker, Quiz, Fantasy-Sport) und E- Sport (Sportwettkämpfe in Form von Videospielen). Als separater Unterabschnitt ermutigten Online-Fantasy-Spiele die Fans, Fantasy-Teams auf der Grundlage ihres Verständnisses des Spiels zu bilden und in einer Liga um Belohnungen aus einem gemeinsamen Einsatzpool zu kämpfen. Online-Fantasy-Ligen werden als mit Pferderennen vergleichbare Geschicklichkeitsspiele eingestuft, da der Spieler sowohl über umfassende Kenntnisse des Spiels als auch über bekannte Persönlichkeiten des Sports verfügen muss .

Ziele des TN-Änderungsgesetzes, 2021: Selbst als sich die Welt auf eine zunehmend virtuelle Lebensweise umstellte, erließ der Bundesstaat Tamil Nadu eine Verordnung zum Verbot von Wetten im Cyberspace. Unternehmen, die Online-Spiele hosten, bemühten sich, einen Verbleib in der Verordnung zu erhalten, wurden jedoch am Altar abgewiesen. Das Änderungsgesetz wurde am 04.02.2021 mit dem offensichtlichen Ziel eingeführt, die Gesellschaft vor den Gefahren des Online-Glücksspiels zu schützen, Sucht einzudämmen und Selbstmorde von Betrugsopfern durch Online-Glücksspiele abzuwenden. Die Änderungen definierten „Glücksspiele“ in Abschnitt 3(b) neu, um Wetten oder Wetten im Cyberspace einzuschließen, und untersagten solche Wetten in Abschnitt 3-A. Abschnitt 11 wurde umformuliert, um sogar Spiele mit bloßem Geschick zu verbieten, wenn sie um Einsätze gespielt werden.

Einwände gegen und Verteidigung der Änderungen: Gaming Unicorns beanstandete, dass das Änderungsgesetz Geschicklichkeitsspiele mit Glücksspielen vermenge und dass das Verbot der Durchführung von Geschicklichkeitsspielen ein Grundrecht auf Unternehmen gemäß Artikel 19(1)(g) des Gesetzes verletze Verfassung von Indien. Es wurde auch argumentiert, dass die Änderungen nicht mit der Doktrin der Verhältnismäßigkeit in Einklang stünden .

Der Staat begründete die Änderungen mit einer rechtzeitigen Intervention , um Sittenwidrigkeit zu unterbinden, leichtgläubige Spieler vor Betrug zu schützen und steigende Selbstmordraten zu verhindern – offenbar zurückzuführen auf Verluste durch Online-Glücksspielveranstaltungen, wie Medienberichte verbreiteten . Der Staat verteidigte seine Rolle als parens patriae und betonte die Notwendigkeit , die Gesellschaft vernünftig zu regulieren , indem er individuelle Rechte ausgleicht .

Intervention des Gerichts: Das Oberste Gericht von Madras verwarf die Änderungen als anmaßend, willkürlich und schädlich. In Anbetracht der weitläufigen Ausdrucksweise von Abschnitt 3-A in Verbindung mit der weitreichenden Definition von „Glücksspiel“, die in Abschnitt 3(b) eingefügt wurde, wurden die Änderungen so gehalten, dass sie jede Chance beseitigen, in einem Spiel Fähigkeiten zu zeigen, sobald Einsätze im Spiel sind. Die Änderungen verliehen dem „Glücksspiel“ sogar über die Konturen von Eintrag 34 in Liste II des siebten Anhangs der Verfassung Indiens hinaus eine erweiterte Wirksamkeit. Während anerkannt wurde, dass eine paternalistische Regierungsführung notwendig war, um sich um die Mittellosen zu kümmern oder soziale Ungleichgewichte zu beseitigen, wurde übertriebene Bevormundung als Deckmantel für einen der Repression nahenden Autoritarismus verschrien. Der High Court dezimierte die Änderungen, indem er analysierte, dass Abschnitt 3-A zwar auf den Cyberspace beschränkt war, Abschnitt 11 jedoch Verweise auf die Abschnitte 5-10 des Änderungsgesetzes enthielt und sogar physische Spiele verbot, wenn sie um die geringsten Einsätze oder Preise gespielt wurden, sagen wir sogar prahlerische Rechte!

Der High Court stellte fest, dass die Änderungen den Regelungsspielraum durch die Verneinung von Fähigkeiten als Komponente weit überschritten, zumal die Änderungen ausschließlich auf anekdotischen Befürchtungen über die Gefahren der Sucht beruhten. Der High Court war der Ansicht, dass die Änderungen versuchten, die Wirkung der starren Entscheidung heimlich rückgängig zu machen, indem sie ein „Verbot“ über eine „Regulierung“ stellten, als kein Geringerer als das Apex-Gericht entschieden hatte, dass „Geschicklichkeitsspiele“ nicht verboten seien, und wo die 276. Rechtskommission Der von Dr. Justice BS Chauhan geleitete Bericht hatte „Regulierung“ anstelle von „Verbot“ empfohlen.

Abschließend räumte der High Court das Recht der Landesregierung ein, Gesetze zu Wetten und Glücksspielen zu erlassen, wenn auch in Übereinstimmung mit der verfassungsmäßigen Angemessenheit.

Die Saga geht weiter

Kurz nach der Verkündung des Beschlusses wurde eine Erklärung veröffentlicht, in der die Absicht des Staates verkündet wurde, Online-Wettspiele wie Rommé und Poker mit Einsätzen gesetzlich zu verbieten und zu verbieten . Gleichzeitig drückte die Online Rummy Federation ihre Verpflichtung aus, mit der Regierung zusammenzuarbeiten, um einen ausgewogenen Regulierungsrahmen für den Glücksspielsektor zu entwickeln . Aus rechtlicher Sicht wird es interessant sein zu sehen, wie ähnliche Verordnungen in den anderen indischen Staaten abschneiden werden , insbesondere wenn der Bundesstaat Nagaland erfolgreich einen Rahmen zur Regulierung von Geschicklichkeitsspielen und zum Verbot von Glücksspielen entwickelt hat , indem er Personen Lizenzen zur Durchführung anbietet Onlinespiele.

Was die Glücksspielbranche betrifft, glauben die Autoren, dass das Feld eine Goldgrube an Möglichkeiten ist, auch wenn Online-Spiele und Spiele mit virtueller Simulation als legitime Methode zur Beschaffung von Talenten und zur Präsentation von Ideen an Bedeutung gewinnen. Gamification ist nach wie vor ein faszinierendes Terrain für die Gestaltung von Entwicklungspolitiken als anerkanntes Instrument zur Entwicklung künstlicher Intelligenz (KI) durch Überbrückung von Wissenslücken. Die Zeit ist reif und der Boden fruchtbar, um ein Framework zu entwickeln, das für alle Beteiligten, einschließlich der Spieler, tragfähig ist.

Der Artikel ist Co-Autor von Raghavan Ramabadran, Executive Partner; R. Sai Prashanth, Hauptanwälte & Krithika Jaganathan, Hauptanwälte, Anwälte von Lakshmikumaran & Sridharan.