Was uns die Gewohnheiten der Gen Alpha über die Zukunft des Spielens verraten
Veröffentlicht: 2022-06-03Ein zehnjähriger YouTuber mit einer Abonnentenzahl von mehreren zehn Millionen hat kürzlich eine interaktive Welt geschaffen, in der sich seine Fans bei Roblox aufhalten können. Wenn Sie wissen wollen, was Gen Alpha einzigartig macht, ist das kein schlechter Ausgangspunkt.
Mehr als jede andere Generation überdenken Gen Alphas das, was traditionell in Videospielen gemacht wird, indem sie sie als soziale Treffpunkte und Startrampen zum Lernen nutzen.
Wenn Millennials Facebook hatten und Gen Z TikTok, können wir Alphas die Minecraft- oder Roblox- Generation nach den beliebten Sandbox-Spielen nennen, die einen starken Einfluss auf ihre Ideen, Verhaltensweisen und Zukunftspläne haben.
Wenn Sie verstehen möchten, wie Gen Alpha als vollwertige Verbraucher aussehen wird, müssen Sie die Plattformen kennen, die sie derzeit verwenden. Unternehmen, die ihre Spielmotivationen und -gewohnheiten verstehen, sind am besten positioniert, um sie für sich zu gewinnen und sich in den kommenden Jahren von der Masse abzuheben.
Beim Gaming geht es darum, Dinge zu bauen, nicht nur, sie zu sprengen
Jede Generation hat ihre Gaming-Prüfsteine. Es wurde behauptet, dass die „kulturelle Bedeutung von Die Simpsons: Hit & Run irgendwo zwischen BTS und dem Grabtuch von Turin liegt“. Guitar Hero , das eine Legion von Möchtegern-Rockstars hervorgebracht hat, ist ein weiteres gutes Fenster in die Nullerjahre.
Seitdem sind wir weit gekommen. Neben Shooter- und Action-Abenteuerspielen bietet Gen Alpha eine Reihe digitaler Alternativen zu Bauspielzeugen wie K'NEX und Lego. Sie werden zu einer Zeit erwachsen, in der immersive Schöpfungsspiele oder „Proto-Metaversen“ gut etabliert sind, und das zeigt sich.
Diese Arten von Plattformen führen nicht nur die Bestenliste von Gen Alpha an, sie werden mit der Zeit immer beliebter. Roblox hat den größten Sprung seit 2021 gemacht und ist in der Rangliste vom 5. auf den 2. Platz vorgerückt.
Minecraft , Roblox und Fortnite nehmen drei der vier besten Gaming-Spots von Gen Alpha ein, und sie haben einige wichtige Gemeinsamkeiten. Die Benutzer jeder Plattform können ihre eigenen Avatare anpassen, und sie alle haben irgendwann in den letzten zwei Jahren Musikkonzerte oder andere gesellschaftliche Veranstaltungen veranstaltet.
Minecraft und Roblox haben noch mehr gemeinsam, wobei Fortnite in ihre Fußstapfen tritt. Sie sind benutzergenerierte Bereiche, in denen Spieler Welten bauen und mit anderen Abenteuer erleben können. und sie beeinflussen, was Kinder von Spielerlebnissen im Allgemeinen erwarten.
Die Nachfrage nach Bau-/Erstellungswerkzeugen ist seit 2021 um 7 % gestiegen, was den höchsten Anstieg auf breiter Front darstellt.
Außerdem haben wir in diesem Zeitraum einen gleichen Anstieg der Anzahl von Teenagern gesehen, die Simulationsspiele (z. B. reales Leben, Bauen) spielen. Es ist jetzt das viertbeliebteste Genre unter den 12- bis 15-Jährigen, nachdem es seit 2021 Kämpfe und Sport überholt hat, um dorthin zu gelangen.
Kinder genießen eindeutig, was diese Plattformen bieten: die Möglichkeit, kritisch zu denken, neue Fähigkeiten zu erlernen und sich mit anderen zusammenzuschließen.
Dies ist für jüngere Kinder relevanter: Die Nachfrage nach Bauwerkzeugen ist bei den 8- bis 11-Jährigen höher als bei den 12- bis 15-Jährigen (49 % gegenüber 37 %), und dasselbe gilt für Minecraft (65 % gegenüber 50 %). Dies könnte auf eine Reihe von Faktoren zurückzuführen sein, z. B. dass jüngere Kinder von Natur aus fantasievollere Interessen wie Kunst und Handwerk, Raum und Verkleiden haben.
Aber selbst wenn die Hoffnung, ein „Baumeister“ zu werden, mit zunehmendem Alter nachlässt, wird die Erstellungssoftware bei den heutigen Teenagern mit zunehmendem Alter auf jeden Fall beliebter sein als bei den heutigen Erwachsenen – 19 % von ihnen spielen Minecraft in diesen Märkten.
Wie Marken eine Generation von Game-Changern inspirieren können
Kreativität ist ansteckend und dank dieser Plattformen nicht knapp. Marken haben die Möglichkeit, die Interessen von Kindern zu fördern, indem sie junge Spieler herausfordern und unterstützen.
Kidfluencerin Sofia LaBarbera glaubt, dass ihre Zeit bei Roblox den Grundstein für eine mögliche Karriere in Architektur oder Innenarchitektur legt. Sie hat bereits zwei „intelligente Städte“ in Bloxburg geschaffen, eine Lebenssimulationserfahrung, bei der Benutzer ihre eigenen Gebäude oder Städte bis ins kleinste Detail bauen.
Unternehmen könnten diejenigen sponsern, die Potenzial zeigen, indem sie zum Beispiel In-Game-Währung oder Hardware finanzieren. Und auf breiterer Ebene können sie Community-basierte Gespräche in Gang bringen, indem sie Fans bitten, bei der Ausarbeitung ihrer Kampagnen oder Produkte zu helfen.
Im Vergleich zu anderen 12- bis 15-Jährigen geben Minecraft -Spieler mit 27 % höherer Wahrscheinlichkeit an, dass sie soziale Online-Bereiche nutzen, um mit Marken zu interagieren.
Es geht also nicht nur darum, Kinder dort zu treffen, wo sie sind, und mit einer engagierteren Menge zu sprechen; Marken können World-Building-Spiele nutzen, um ihren Appetit auf Selbstentwicklung zu stillen.
Nike hat eine Gruppe von Gen Alphas angeworben, um seine Präsenz auf Roblox aufzubauen, einem Land, das zu Ehren seiner Air Max-Linie „Airtopia“ genannt wird. Durch die Übergabe der kreativen Kontrolle erweist es sich als Marke, die Kinder und das, was sie zu sagen haben, wertschätzt und gleichzeitig andere junge Entwickler inspiriert.
Dies wird einen Nerv treffen, da viele Gen Alphas zu den Online-Räumen beitragen möchten, in denen sie leben, und an ihre Ideen glauben. Die Hälfte der jugendlichen Roblox- Spieler geben an, dass es ihnen wichtig ist, in ihrem Alter behandelt zu werden, und noch mehr bezeichnen sich selbst als kreativ (55 %).
Meta hofft, dass diese Räume ein großer Gewinn für Künstler und Menschen sind, die in Gegenden leben, in denen es weniger Möglichkeiten gibt, ihre Fantasie zu zeigen. Vor diesem Hintergrund werden Marken davon profitieren, sie so einzusetzen, wie es sich die Tech-Welt vorstellt – als Katalysatoren für Gedanken und Inspiration.
Spiele sind bereits soziale Knotenpunkte für Verbraucher der nächsten Generation
Etwas, das weniger einzigartig für Gen Alpha ist, aber dennoch sehr wichtig für ihr Gaming-Profil ist, ist ihr Wunsch, beim Spielen Kontakte zu knüpfen und zusammenzuarbeiten.
Virtuelle soziale Räume sind nichts Neues – denken Sie an Club Penguin oder World of Warcraft . Aber das Metaverse wurde von Mark Zuckerburg als das „nächste Evolution der sozialen Verbindung“, ein Konzept, auf dem der Name von Gen Alpha steht.
Kinder sind ein wichtiges Publikum für Marken, die hier nach Möglichkeiten Ausschau halten, zum Teil, weil sie bereits von In-Game-Socials begeistert sind; sie sind normalerweise diejenigen, die haben Vierzehn Tage Filmabende oder auf den Animal Crossing -Inseln des jeweils anderen abhängen.
Und es ist leicht zu verstehen, warum. Mit Freunden zu spielen ist häufiger als alleine zu spielen, besonders bei den 12- bis 15-Jährigen. Es ist auch die allgemeine Präferenz, wobei eine Minderheit sagt, dass sie lieber alleine fliegen würde.
Da Roblox als das „sozialste Ökosystem der Welt“ beschrieben wurde, hat die Erfahrung von Gen Alpha mit Schöpfungssystemen nicht nur ihre Fantasie beflügelt, sondern sie auch dazu gebracht, sich beim Spielen nach sozialer Interaktion zu sehnen.
48 % der jugendlichen Spieler möchten, dass Spiele entweder Teamarbeit oder Events beinhalten, was bei Minecraft -Spielern auf 56 % ansteigt.
Und Kinder stellen das Spielen auf ein höheres Podest als andere Online-Aktivitäten, zum Teil, weil es ihnen ermöglicht, sich in entspannten Umgebungen aufzuhalten.
Viele bekamen digitale Erschöpfung, nachdem Lockdowns sie dazu veranlassten, viel auf ihr Spiegelbild zu starren. Dennoch ist das Spielen von Videospielen immer noch die zweitbeliebteste Freizeitbeschäftigung der Gen Alpha am Wochenende (56 %), noch vor dem persönlichen Treffen mit Freunden (43 %) und dem Online-Gespräch mit ihnen (39 %).
Unsere Daten zeigen einige Gründe dafür auf. Zunächst einmal ermöglichen Avatare es Kindern, ihre Identität auszudrücken und sich unter die Leute zu mischen, ohne dass sie sich befangen fühlen.
Unsere aktuelle Zeitgeist-Studie zeigt, dass 82 % der erwachsenen Spieler lieber sie selbst als eine Person wären, wenn sie Zeit online verbringen, während Kinder von letzterem mehr begeistert zu sein scheinen: 29 % geben an, dass sie Spiele gerne als jemand anderes spielen, was einem Drittel entspricht Benutzer von Roblox , Minecraft und Fortnite .
Außerdem sind diese avatargesteuerten Umgebungen von Natur aus vielfältig, was wichtig ist, da sich Jugendliche in integrativen Umgebungen wohler fühlen. Mehr als ein Drittel der jugendlichen Gamer sagt, dass es ihnen wichtig ist, alle Arten von Menschen in den Medien zu sehen.
Eltern und Kinder mögen gleichermaßen besorgt über die Zeit sein, die vor Bildschirmen verbracht wird, aber Spiele scheinen einen besonderen Platz im Herzen von Gen Alpha einzunehmen und ihnen die Möglichkeit zu geben, sich voll auszudrücken.
Marken sollten ihren Beitrag leisten und dann Kindern die Zügel in die Hand geben
Im Großen und Ganzen haben bestehende „Proto-Metaversen“ das Potenzial, Barrieren abzubauen, sodass sich Kinder wohler und gestärkt fühlen. Und in Zukunft könnten Marken-Metaversen sichere Räume für Nischen- oder Randgemeinschaften sein, insbesondere für Teenager, die mit ihrer Selbstidentität zu kämpfen haben.
Wie Spieler müssen Marken ihre eigenen Avatare bei der Teilnahme sorgfältig ausarbeiten und beim Aufbau ihrer eigenen Welten Anpassungseinstellungen priorisieren, da diese Charaktere das soziale Erlebnis untermauern.
Das Roblox -Angebot von Vans ist ein gutes Beispiel dafür, wie Unternehmen die sozialen Batterien von Kindern aufladen könnten. Der virtuelle Park ist ein Ort für Skateboard-Fans, an dem sie sich treffen und ihren Avatar mit Kleidung, Accessoires und mehr ausstatten können.
Letztendlich geht es darum, diese Online-Communities zu bedienen und ihnen zu folgen.
Als Präsident von Cartoonon Channel! Jon Ollwerther drückt es so aus: „Wir versuchen nicht, das Verhalten von Kindern zu ändern oder sie für etwas Neues zu begeistern. Wir schauen uns an, was Kinder tun wollen und wie wir das ermöglichen können“. Und im Moment wollen sie wirklich Kontakte knüpfen und Dinge aufbauen.