Verbraucherausgaben in der Metaverse: Warum könnten Menschen mehr ausgeben?

Veröffentlicht: 2022-07-13

Obwohl das erste „echte“ Metaversum noch gar nicht existiert, sorgt das Konzept für Aufsehen. Wir wissen zwar noch vieles nicht darüber, aber was wir wissen, ist, dass es das Potenzial hat, das Verhalten der Menschen im Internet vollständig zu verändern.

Ob wir sehen werden, wie die Verbraucher das Geld spritzen, steht jedoch noch zur Debatte.

Nur wenige hätten die enorme Monetarisierung des Internets in seiner frühen Konzeption vorhersehen können, also wird es beim Metaverse nur die Zeit zeigen.

Was genau ist das Metaverse?

Das Metaverse ist praktisch ein Sonnensystem virtueller Welten: eine immersive Umgebung, die VR-Technologie, Avatare und digitale Assets in einem beständigen Raum kombiniert. Wenn das erste Metaversum seiner Art auf den Markt kommt, wird von seinen Benutzern erwartet, dass sie Spiele spielen, Kontakte knüpfen, einkaufen, erkunden, investieren – so ziemlich alles, was Sie sich vorstellen können.

Wenn es darum geht, wer zur Teilnahme erwartet wird, sind es mehr als wahrscheinlich jüngere Personen, wobei 42 % der Gen Z und Millennials sehr daran interessiert sind, teilzunehmen.

Diese Generationen verbringen nicht nur mehr Zeit online, sondern 61 % verbringen sogar lieber Zeit online als in der realen Welt. Darüber hinaus sind Gen Z und Millennials als begeisterte Gamer bereits mit Proto-Metaversen wie Roblox , Minecraft und Fortnite vertraut, was sie zu erstklassigen Kandidaten für die Metaverse macht.

Das soll nicht heißen, dass ältere Generationen nicht teilnehmen werden. Immerhin gibt über 1 von 5 an, dass sie interessiert sind, und sie hatten mehr als genug Zeit, sich mit Dingen wie Spielen vertraut zu machen – über zwei Drittel der Babyboomer spielen seit dem 1. Quartal 2022 Spiele. Außerdem sind sie es wahrscheinlich gut verdienen, sodass Marken einen Trick verpassen könnten, wenn sie es versäumen, ältere Zielgruppen im Metaversum anzusprechen.

Werden die Leute mehr im Metaverse ausgeben?

Wir können zwar nicht in eine Kristallkugel (oder ein VR-Headset) schauen, um vorherzusagen, ob die Verbraucher mehr im Metaversum ausgeben werden, aber wir haben unsere Plattform, die einige ziemlich aufschlussreiche Beweise dafür bietet, warum sie dies tun könnten:

  1. Verbraucher kaufen bereits lieber online ein
  2. Verbraucher erwarten, im Metaverse einzukaufen
  3. Die Leute geben bereits Geld für virtuelle Erlebnisse aus
  4. Early Adopters stehen auf Premium-Marken

Lassen Sie uns in die Daten zu jedem Punkt eintauchen.

1. Menschen verbringen bereits mehr Zeit online

Wir haben bereits gesehen, dass Online-Shopping zur Norm geworden ist – 59 % der Verbraucher kaufen lieber online ein als im Geschäft. Dies gilt mehr oder weniger für alle Verbraucher, mit Ausnahme der Babyboomer, bei denen der Online-Einkauf im Geschäft nur um drei Prozentpunkte zunimmt.

Aber nicht nur das Einkaufen entscheiden sich die Verbraucher für das Online-Shopping. Viele sind auch online gegangen, um Aufgaben zu erledigen, die traditionell persönlich erledigt wurden, wie Arbeiten, Bankgeschäfte oder sogar Fitnesskurse. Dies sind alles Dinge, die sehr leicht in eine virtuelle Umgebung übergehen könnten.

Das Gleiche gilt für die Art und Weise, wie Menschen im Rahmen der Kaufreise nach Produkten und Dienstleistungen suchen. Viele Käufer gehen online, um Bewertungen zu lesen, Produktvideos anzusehen oder nach Empfehlungen zu fragen, was wiederum eine Gewohnheit ist, die sich für eine virtuelle Umgebung anbieten würde.

Ein weiterer Aspekt, der sich auf die Ausgaben der Verbraucher im Metaverse auswirken kann, ist die Änderung der Einstellung zum Produktbesitz. Abonnementdienste wie Netflix, Spotify und Fiit haben dies zur Norm gemacht und zu einer „Pay for Access“-Kultur beigetragen. 37 % der Gen Z/Millennials sagen, dass sie lieber für den Zugang zu einem Produkt oder einer Dienstleistung bezahlen, als sie direkt zu kaufen, während 51 % sagen, dass sie lieber für Erlebnisse als für Produkte bezahlen würden. Diese Generationen werden am wahrscheinlichsten am Metaverse teilnehmen, daher ist es sehr aufschlussreich, wie jüngere Verbraucher dort ihr Geld ausgeben könnten.

Was wir aus der dramatischen Verlagerung von persönlichen zu Online-Erlebnissen lernen können, ist, dass Verbraucher gerne neue Wege gehen, um alltägliche Aktivitäten zu erledigen. Virtuelle Konzerte von Fanfavoriten wie Travis Scott über Fortnite und immersive Übungskurse von Trib3 über The Sandbox haben uns gezeigt, wie nur einige dieser Aktivitäten in einer Metaverse-Umgebung möglich sind. Wenn der Appetit der Verbraucher, mehr Aspekte ihres täglichen Lebens zu digitalisieren, weiter wächst, könnte das Metaversum ein enormes Potenzial haben.

2. Verbraucher erwarten, im Metaverse einzukaufen

Der größte Hinweis darauf, dass Verbraucher Geld im Metaversum ausgeben werden?

Sie haben es uns gesagt.

43 % der Metaverse-Potentials sagen, dass sie daran interessiert sind, Produkte zu durchsuchen, während 41 % sagen, dass sie einkaufen möchten. Von 11 möglichen Optionen belegten das Stöbern in Produkten und das Einkaufen den 4. bzw. 5. Platz, vor dem Kennenlernen neuer Leute, der Ausübung und dem Tätigen von Investitionen, was deutlich macht, dass das Einkaufen für die Verbraucher wichtig ist.

Viele hochkarätige Marken wie Nike, Balenciaga und Gucci wetteifern bereits um ein Stück vom Kuchen, indem sie mit ihrem eigenen Einkaufserlebnis auf Proto-Metaverse-Plattformen experimentieren. Nike hat Nikeland auf Roblox gestartet, Balenciaga hat mit Fortnite zusammengearbeitet und Gucci hat damit begonnen, virtuelle Artikel zum Verkauf anzubieten, darunter eine virtuelle Tasche und Turnschuhe, ebenfalls über Roblox.

Shopping ist jedoch nur die Spitze des Eisbergs. Es ist wichtig, sich daran zu erinnern, dass der Kauf von Produkten zwar eine Priorität für potenzielle Metaverse-Benutzer ist, aber nicht das Einzige, was sie davon erwarten.

Abgesehen vom Stöbern und Kaufen von Produkten gibt es eine Reihe anderer potenziell lukrativer Aktivitäten, an denen Metaverse-Potenziale teilnehmen möchten, darunter der Besuch von Live-Events/Konzerten (41 %), die Teilnahme an Übungen (32 %) und das Tätigen von Investitionen (22 %). 27 % wollen einfach erkunden, was diese Räume zu bieten haben.

Vor diesem Hintergrund müssen Marken neue und kreative Wege in Betracht ziehen, um verschiedene Aktivitäten in einer virtuellen Umgebung unterzubringen.

Verbraucher sind neugierig und wollen Erfahrungen kaufen; Die Möglichkeiten für Verbraucher und Marken im Metaversum sind endlos.

Das Schlüssellernen für Marken? Denken Sie über virtuelle Geschäfte hinaus. Ja, manche Verbraucher wollen einkaufen, aber das reicht nicht. Wenn Marken im Metaversum Geld verdienen wollen, sollten sie überlegen, wie sie einzigartige gamifizierte Erlebnisse für ihre Kunden schaffen können, die sie tatsächlich kaufen wollen.

3. Menschen geben bereits Geld für virtuelle Erlebnisse aus

Derzeit geben die Verbraucher bereits viel Geld online aus. Viele Marken beginnen darüber nachzudenken, wie sie dies in der Metaverse nutzen können, wobei einige bereits große Chancen in bestehenden virtuellen Räumen erzielen.

Es gibt eine Menge Marken, die von Proto-Metaversen wie Roblox und Minecraft lernen können, wie das Metaversum aussehen könnte, und was noch wichtiger ist, über die Verbraucher, die dort wahrscheinlich Geld ausgeben. Eine dieser Zielgruppen sind Gamer, von denen nach unseren neuesten Daten fast jeder Fünfte im letzten Monat einen In-Game-Artikel gekauft hat. Sie kaufen bereits Dinge in einer virtuellen Umgebung, daher ist es nicht schwer vorstellbar, dass sie dies auch im Metaversum fortsetzen.

Gaming wird zweifellos einen großen Teil des Metaversums ausmachen, daher ist es ein guter Ausgangspunkt für Marken, wenn sie mehr darüber erfahren möchten, wie es funktionieren könnte. Die Beziehung zwischen Gaming und der Creator Economy, die keine Anzeichen einer Schwächung zeigt, ist ein besonders wichtiger Bereich, von dem sich Marken inspirieren lassen sollten. Die Partnerschaft mit Influencern und Content-Erstellern in diesen virtuellen Räumen könnte Marken dabei helfen, neue Zielgruppen zu erschließen, die sonst schwer zu erreichen wären.

Verbraucher erstellen, kaufen und verkaufen bereits virtuelle Assets und bezahlen für virtuelle Erlebnisse im Metaverse.

Aber das Metaverse könnte dies noch viel weiter vorantreiben und Marken und Verbrauchern neue Möglichkeiten bieten, sich an finanziellen Möglichkeiten zu beteiligen, die vorher nicht möglich gewesen wären.

Ein gutes Beispiel ist Upland , eine App für virtuelle Immobilien, mit der Benutzer virtuelle Immobilien erkunden und kaufen können, die mit realen Städten und Gemeinden verknüpft sind. Obwohl es oberflächlich betrachtet wie ein lustiges Sims -ähnliches Spielzeug erscheinen mag, ist das Verdienstpotenzial beträchtlich. Zum Vergleich: Die NYSE wurde im Jahr 2020 für 23.000 US-Dollar verkauft, was zeigt, wie groß die Chancen für Marken und Verbraucher gleichermaßen sind.

Eine weitere Möglichkeit, wie Verbraucher sinnvollere Interaktionen in Metaverse-ähnlichen Umgebungen haben können, ist die Teilnahme an virtuellen Reisetouren. Westgro hat eine Reihe von immersiven Spielen und Touren gestartet, die es Benutzern ermöglichen, Kapstadt zu erkunden, ohne ihr Wohnzimmer zu verlassen. Es wurde entwickelt, um Kinder zu erziehen und zu inspirieren und letztendlich Familien dazu zu bewegen, Kapstadt als ihr nächstes Urlaubsziel zu wählen.

Jean Scheltema, Chief Marketing and Communications Officer von Wesgro, sagt: „Wir wollen das Potenzial des Metaversums als immersiven 3D-Online-Lernraum nutzen, der einem großen Publikum zugänglich ist, und neue Wege nutzen, um die physische Welt mit der Online-Welt zu verbinden.“ .

Die Vielfalt an virtuellen Erlebnissen, die bereits in diesen frühen Umgebungen im Metaverse-Stil verfügbar sind, sagt uns, dass es keine Grenzen dafür gibt, was das Metaverse tun kann und wen es ansprechen wird. Die Herausforderung für Marken wird darin bestehen, virtuelle Räume zu schaffen, die bei ihren potenziellen Kunden wirklich Anklang finden, und sie wirtschaftlich rentabel zu machen.

4. Early Adopters stehen auf Premium-Marken

Zu verstehen, wie Early Adopters ausgeben und was ihre Kaufentscheidungen beeinflusst, ist für Marken von entscheidender Bedeutung, wenn sie in der Metaverse erfolgreich sein wollen.

Was können wir also lernen? Laut unseren Daten sagt über 1 von 3 Early Metaverse Adopters, dass es wichtig ist, sich von der Masse abzuheben, und 38 % sagen eher, dass Marken ihnen helfen sollten, ihren Ruf zu verbessern. Status ist für diese Zielgruppe wichtig und sie haben keine Angst davor, viel Geld für Premiummarken auszugeben, um ihn zu bekommen (34 % sagen, dass sie das tun).

Für jüngere Verbraucher im Allgemeinen ist die Bedeutung von Exklusivität und Status nichts Neues. Wir haben es beim Spielen immer wieder als Taktik gesehen: Exklusive In-Game-Kosmetika, Spielgeräte in limitierter Auflage und Spiele in Sammleredition sind heute alle sehr verbreitet.

Das gleiche Prinzip gilt in der Metaverse. Ob es darum geht, ein NFT zu besitzen, ein verstecktes Level in einem Spiel freizuschalten oder auf ein einmaliges virtuelles Ereignis zuzugreifen, die Exklusivität macht es sehr attraktiv. Und für einige kann das Ausgeben von Geld im Metaversum, um virtuelles Eigentum oder Vermögenswerte zu kaufen (die sie sich in der „realen Welt“ nicht leisten könnten), ihnen helfen, ihr Statusgefühl zu stärken.

Wenn Marken hier aktiv werden wollen, sollten sie überlegen, wie sie dieses Gefühl der Exklusivität aus der frühen Einführung destillieren und in ihre fortlaufende Metaverse-Strategie integrieren können.

Das Fazit: unsere Metaverse-Ausgabenprognose

Wir können also nicht mit Gewissheit sagen, dass die Verbraucher mehr im Metaversum ausgeben werden, aber es gibt gute Hinweise darauf, warum dies der Fall sein könnte. Es mag sich noch wie ein weiter Weg anfühlen, aber jetzt ist es an der Zeit, dass Marken an ihrer Strategie arbeiten, wenn sie in diesem neuen Gebiet erfolgreich sein wollen.

Eines ist sicher, Marken müssen genau wissen, wer ihre Zielgruppe ist und was sie von der Metaverse erwarten, bevor sie irgendetwas anderes tun. Mit GWI können Marken bessere Entscheidungen treffen, indem sie tiefere Einblicke in ihre Zielgruppen mit Daten von 2,7 Milliarden Internetnutzern und über 4.000 Marken erhalten.

Wichtige Dinge zum Mitnehmen:

  1. Verbraucher haben aus vielen verschiedenen Gründen bereits viele Aspekte ihres Lebens ins Internet verlagert. Wenn das Metaversum ihre Erfahrung weiter verbessern kann, könnten wir ein hohes Maß an Akzeptanz feststellen.
  2. Beim Metaverse geht es nicht nur ums Einkaufen. Gamification wird in jedem Aspekt des Metaversums eine große Rolle spielen, aber die Schaffung einzigartiger Erlebnisse ist der Schlüssel.
  3. Verbraucher legen Wert auf Authentizität und Exklusivität. Aber das bedeutet für jeden etwas anderes. Die Marken, denen dies gelingen wird, werden diejenigen sein, die ihr Publikum erforschen, um zu verstehen, was dies für sie bedeutet, und Erfahrungen schaffen, von denen sie überzeugt sind.
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