Was passiert nur mit dem Metaverse?
Veröffentlicht: 2022-05-22Sie haben also vom Metaversum gehört und möchten dabei sein. Das ist in Ordnung, Sie sind nicht allein.
Das Metaverse wurde als virtueller Raum angepriesen, in dem Verbraucher interagieren und fast jede Aktivität ausführen können, die Sie sich vorstellen können. Es ist eine Gelegenheit, die zu gut klingt, um sie zu verpassen, und wir sind am Puls der Zeit, damit Sie mehr darüber erfahren.
Anhand von Daten aus unserer Zeitgeist-Studie vom März 2022 geben wir Ihnen die Fakten zu den neuesten Dingen, die Sie über das Metaversum wissen müssen.
Wir reden über Dinge wie:
- Wer sind die Early Adopters?
- Was bedeutet das aktuelle Online-Verhalten der Menschen für das Metaverse?
- Wie können sich Marken vorbereiten?
- Was werden Verbraucher im Metaverse tun?
- Welche Hindernisse müssen überwunden werden, um erfolgreich zu sein?
Jüngere Verbraucher werden wahrscheinlich die Early Adopters sein
An dieser Stelle wird allgemein davon ausgegangen, dass jüngere Zielgruppen zu gegebener Zeit zum Metaversum strömen werden. Daran ist in unseren Daten viel Wahres dran; 42 % der Gen Z & Millennials sind an einer Teilnahme interessiert.
Es macht sehr viel Sinn. Sie verbringen deutlich mehr Zeit online als ihre älteren Kollegen – insbesondere bei der Nutzung sozialer Medien, beim Spielen von Videospielen und beim Online-Fernsehen. Sie wissen auch eher, was das Metaversum ist, sodass man davon ausgehen kann, dass die ersten virtuellen Räume in diesen Generationen von mehr Verbrauchern bevölkert werden.
Aber das heißt nicht, dass Gen X und Boomer es nicht verwenden werden. Während etwas mehr als 1 von 5 an diesem Punkt interessiert ist, gibt es viele Akteure in diesem Bereich, und das Interesse dieser Verbraucher könnte steigen, wenn es Dienste gibt, die für sie entwickelt wurden.
Wie soziale Medien, Dating-Sites und Message Boards gibt es bestimmt Bereiche, die alle ansprechen.
Hier lohnt es sich, langfristig zu denken. Meta hat ziemlich deutlich gemacht, dass sein Metaverse „von allen erstellt“ wird. Es kann einige Zeit dauern, aber wenn sich neue Benutzer anmelden, werden sie wahrscheinlich einzigartige Räume schaffen, die Menschen aus allen Lebensbereichen aufnehmen.
Es ist die richtige Zeit für das Metaverse
Das Internet ist ziemlich cool; da kann man viel machen. Seit einiger Zeit wird sogar hinterfragt, ob die reale Welt mit allem, was sie zu bieten hat, überhaupt mithalten kann.
Heute gibt über die Hälfte der Verbraucher in 9 Märkten an, dass sie ihre Zeit tatsächlich lieber online als in der realen Welt verbringen.
Angesichts dessen, was die Leute vom Metaversum erwarten, stellen Sie sich nur vor, was dieses Produkt für diese Online-First-Verbraucher bedeutet.
Für diejenigen, die an eigenen Metaverse-Projekten tüfteln, oder Marken, die die Möglichkeiten in diesem Bereich abwägen, sollte es eine Priorität sein, diese „Online-First“-Konsumenten genauer kennenzulernen. Sie sind eher daran interessiert, an einem Metaversum teilzunehmen, also müssen Marken sie besser verstehen, wenn sie virtuelle Räume schaffen wollen, die sich entgegenkommender anfühlen.
Ein guter Ausgangspunkt sind China und Indien, wo 2 von 3 ihre Online-Zeit dem realen Leben vorziehen.
Das ist interessant, denn obwohl sich beispielsweise viel auf Metas Projekt konzentriert, arbeiten auch Unternehmen wie Tencent in diesem Bereich. APAC könnte ein wichtiger Wachstumsmarkt für das Metaversum sein, bevor es sich weltweit ausbreitet.
Da der Internetzugang in diesen Märkten in der Regel ein höheres Einkommen bedeutet, sagt diese Zahl wirklich aus, wie attraktiv die Online-Landschaft geworden ist. auch bei besserer lebensqualität verbringen die konsumenten hier ihre zeit lieber online.
Anders sieht es in den anderen 7 Märkten aus, wo 69 % die reale Welt bevorzugen, aber es ist von Land zu Land unterschiedlich. In Brasilien beispielsweise sind die Meinungen gleichmäßig verteilt, während in Frankreich und Deutschland etwas mehr als jeder Fünfte lieber online ist.
Aber es ist die Art und Weise, wie Online-First-Verbraucher im Internet agieren, auf die Marken wirklich achten müssen.
Diese Verbraucher beschreiben ihr Online-Verhalten im Allgemeinen als weniger nervös oder zurückhaltend. Sie liegen auch fast auf Augenhöhe mit dem Durchschnittsverbraucher, wenn es darum geht, online lieber sie selbst zu sein als einen Avatar zu benutzen.
Das bedeutet nicht, dass sie andere Menschen sind, wenn sie online sind, sie fühlen sich dort einfach wohler, wenn sie sie selbst sind.
Es gibt hier einen wichtigen Punkt zum Thema Inklusion. Es liegt an den Benutzern zu wählen, welche Version von sich selbst sie im Metaverse sein möchten, aber sie benötigen uneingeschränkten Zugriff auf verschiedene Körpertypen, Hauttöne, Altersgruppen und alles, was sichtbar dargestellt werden kann.
Verbraucher möchten sich online genauso ausdrücken wie im wirklichen Leben, und für diejenigen, die das Online-Setting bevorzugen, könnten diese Räume perfekt sein, um genau das zu tun.
Marken können sich bereits jetzt vorbereiten, indem sie vorhandene Online-Bereiche nutzen
Auch wenn es derzeit kein „offizielles“ Metaverse gibt, haben wir in der Vergangenheit darüber gesprochen, wie Marken sich von bestehenden Online-Diensten inspirieren lassen können. Das bezieht sich normalerweise auf Minecraft , Roblox und Fortnite – die alle gemeinhin als eigenständige Metaverse bezeichnet werden.
Marken können jetzt auf diese Dienste zugreifen und sich mit den Arten von In-Game-Creator-Tools vertraut machen, die wir in zukünftigen Metaversen sehen könnten.
Hier gibt es riesige Communitys, auf die sich Marken stützen können – sehen Sie einfach selbst, was es zum Beispiel bei Minecraft oder Fortnite gibt. Finden Sie etwas oder jemanden, von dem Sie glauben, dass er zu Ihrer Marke passt? Ziehen Sie dann Partnerschaften in Betracht, die Schöpfer auf Ihre Seite bringen. Die Erstellung von Inhalten ist zu einem großen Teil des Gamings geworden, und jemanden zu haben, der versteht, wonach seine Community sucht, kann ein großer Bonus sein.
Unter diesen Metaverse-Potenzialen – an einer Teilnahme interessierten Verbrauchern – besuchten fast 4 von 10 Minecraft im letzten Monat. Weitere 3 von 10 nutzten Fortnite , während andere Dienste wie The Sandbox , Horizon Worlds , Second Life und Roblox ebenfalls eine beachtliche Anzahl von Besuchern anziehen. Letzteres wächst rasant, insbesondere bei Kindern, mit einer 28%igen Zunahme der Zahl der 8- bis 15-jährigen Spieler, die es seit dieser Zeit im letzten Jahr spielen.
Jedes hat seine eigenen einzigartigen Funktionen und Aktivitäten, die unterschiedliche Verbraucher ansprechen. Es ist nie zu spät (oder in diesem Fall zu früh), um aufzufrischen, wie Sie Gamer effektiver erreichen können, und diese Lektionen in die Metaverse einzubringen.
Das Konzept ist älter als Fortnite
Das Fortnite -Konzert von DJ Marshmello im Jahr 2019 zog Millionen von Spielern an und wird oft als Beweis dafür angesehen, dass Kampagnen im virtuellen Raum funktionieren können.
Aber war es wirklich der Wendepunkt?
Während es Marken unbedingt empfohlen wird, diese beliebten Franchises und Dienste zu nutzen, um mehr darüber zu erfahren, wie das Metaversum aussehen könnte, reicht der Beweis dafür, wie Online-Räume zu Communities und Markenevents aufblühen können, viel weiter zurück …
Second Life, eine Online-Multimedia-Plattform, die es seit 2003 gibt, wird immer noch jeden Monat von 17 % der Metaverse-Potenzialen besucht – und die Anzahl der Anmeldungen nimmt auch 19 Jahre später noch zu. Andere langlebige Titel wie World of Warcraft und RuneScape passen ebenfalls. Jedes mit seiner eigenen reichen Geschichte von Community-geführten Events im Spiel, die nicht nur weiterhin neue Spieler anziehen, sondern auch das Potenzial des Metaversums festigen.
Es gibt keinen "einen Dienst", der vorschreibt, wie das Metaverse Gestalt annehmen wird.
Was wir jetzt haben, ist eine Geschichte einzigartiger Spiele und virtueller Räume, die unser Verständnis davon, wie es aussehen könnte, weiterhin prägen.
Diese Art von Diensten zeigt, dass das Metaversum-Konzept stark auf die Spielkultur ausgerichtet ist, und es gibt hier so viel zu lernen, was Marken einen wichtigen Ort für ihre Forschung bietet.
Wie Agenturen ihre Metaverse-Kampagnen zum Laufen bringen können
Die Keynote-Präsentation von Meta Ende 2021 kommt einem „modernen“ Metaversum noch am nächsten. Neue Informationen über andere Dienste werden jedoch immer häufiger und helfen bei der Zusammenstellung, wie das Endprodukt aussehen könnte.
Wir wissen jetzt mit Sicherheit, dass es Metaverse für bestimmte Zielgruppen geben wird – die Fortnite -Entwickler Epic Games haben sich kürzlich mit The Lego Group zusammengetan, um ein Metaverse für Kinder zu bauen. Eines, das „lustig, unterhaltsam, spannend und verspielt“ ist.
Und das sind vier Qualitäten, die anscheinend alle Verbraucher von der Metaverse erwarten.
Metaverse-Potenziale sind am meisten an unterhaltsamen Inhalten interessiert – ob Fernsehen, Live-Veranstaltungen oder Videospiele, all dies sind Aktivitäten, die derzeit in riesigen Online-Räumen durchgeführt werden können.
Jüngere Potenziale nennen diese Dinge in der Regel eher als ihre älteren Kollegen, aber das ist von Land zu Land unterschiedlich, und 46 % der Generation X und Boomer spielen auch gerne Spiele – zweifellos verstärkt durch den Aufstieg älterer Spieler während der Pandemie.
Dies ist eine riesige Chance für Unterhaltungsmarken.
Im Jahr 2019 hat Fortnite über ein Event im Spiel einen Clip für Star Wars: The Rise of Skywalker uraufgeführt, der uns eine Vorstellung davon gibt, wie dies funktionieren könnte. Aber es sind wirklich die Besucherzahlen, auf die Marken achten sollten – stellen Sie sich die 41 % vor, die nach Produkten suchen möchten, die virtuelle Waren durchsuchen, während sie sich Inhalte ansehen.
In diesem Sinne ist Shopping zwar zweifellos enorm wichtig, aber es ist nicht die einzige Möglichkeit, wie Marken ihre Metaverse-Präsenz effektiv monetarisieren können. Wagner James Au, ein Journalist, der seit 2003 über virtuelle Räume (insbesondere Second Life ) berichtet, hat deutlich gemacht, dass Marken nicht nur Läden im Metaversum bauen sollten.
„… dort einen Laden zu eröffnen, ist nicht sehr aufregend. Und so werden für dieses Hauptquartier zig Millionen Dollar ausgegeben, und ein Dutzend Leute laufen um sie herum, langweilen sich und gehen.“
Die Wahrscheinlichkeit, dass Verbraucher online neugierig sind, ist doppelt so hoch wie im wirklichen Leben.
Weitere 1 von 4 Metaverse-Potenzialen sind daran interessiert, einfach zu erkunden, was diese Räume zu bieten haben. Für Marken und Agenturen, die nach effektiven Metaverse-Erlebnissen suchen, könnte das Erwecken der Neugier von jemandem genau das sein, was Sie tun, um sie im Cyberspace zu beschäftigen.
Der Schlüssel hier ist Innovation. Unsere Daten zeigen, dass Metaverse-Potenziale eine wirklich breite Palette von Aktivitäten haben, die sie ausführen möchten. Einige möchten Kontakte knüpfen und neue Leute kennenlernen, andere möchten Sport treiben oder Investitionen tätigen und Geschäftstreffen abhalten. Dies öffnet die Tür zu einer breiten Palette von Marken. Erwägen Sie die Einrichtung spezieller Social Spots, Fitnesskurse, anpassbarer Besprechungsräume oder sogar einer virtuellen Börse – es gibt so viel mehr mit Metaverse-Kampagnen zu tun, als ein Geschäft aufzubauen und es zu beenden.
Marken, die einen Schöpfer an Bord holen, der weiß, was ihre Community will, können hier wirklich die Grenzen dessen verschieben, was möglich ist. Oder wie Au es ausdrückt:
„Wenn Sie einer Benutzergemeinschaft leistungsstarke Tools zur Verfügung stellen, wird das, was sie in diesen Welten erstellen, weitaus interessanter sein als alles, was ein großes Unternehmen offiziell erstellen kann.“
Verbraucher sagen Marken buchstäblich, was sie tun möchten, und es ist viel mehr als nur Einkaufen oder Fernsehen.
Die größten Hindernisse für die Adoption sind möglicherweise nicht das, was Sie denken
Die Verbraucher sind bei der Teilnahme am Metaverse gleichmäßig gespalten; 33 % sind interessiert, 35 % sind unschlüssig und 33 % sind desinteressiert. Wir wissen, dass Metaverse-Potenziale viele Gründe haben, daran teilnehmen zu wollen, also was ist mit den Gründen, warum sie es nicht wollen?
Unsere Daten deuten darauf hin, dass das Produkt für bestimmte Verbraucher einfach nicht so attraktiv ist, was den Marken noch einige Arbeit übrig lässt, um dies zu ändern.
Unter denjenigen, die nicht daran interessiert sind, am Metaverse teilzunehmen, sagen 40 %, dass es an mangelndem Interesse liegt. Das ist verständlich – wenn die Verbraucher genau wissen, was das Produkt ist und was sie damit machen können, dann ist es wahrscheinlich, dass viele ihre Meinung ändern werden. Wie wir bereits festgestellt haben, ist es entscheidend, dass Marken hier wirklich an die Grenzen gehen. Es ist einfacher, ein Produkt zu verkaufen, von dem viele verschiedene Verbraucher profitieren können, als nur eine virtuelle Einkaufsplattform.
Ebenso sagen 39 %, dass sie lieber in der realen Welt bleiben würden. Au stellt ein ähnliches Problem in Bezug auf die frühen Tage von Second Life fest:
„Ich denke, Linden Labs wusste, dass sie sich dieser Kritik an Menschen öffnen, die der Realität entfliehen.“
Dies ist ein ziemlich gültiges Argument. Man muss kritisieren, wenn man davon spricht, eine utopische, virtuelle Welt zu erschaffen, anstatt sich auf unsere eigene zu konzentrieren. Aber das ist nicht das Ziel des Metaversums und das Marketing muss sich darum kümmern.
Dann gibt es Privatsphäre und Sicherheit.
Etwa 1 von 4 gibt Datenschutzbedenken an, während 15 % sagen, dass sie sich im Metaversum unsicher fühlen würden.
Die Regulierung sozialer Medien ist bereits ein zentrales Anliegen von Regierungen und Marken, ganz zu schweigen von der Metaverse. Wenn Marken möchten, dass Menschen aller Formen und Größen diese Dienste nutzen, müssen sie sicherstellen, dass sie sich dabei sicher fühlen können.
Da die Hälfte der uninteressierten Verbraucher angibt, dass sie sich Sorgen darüber machen, wie Unternehmen ihre Daten verwenden oder wie ihre Regierungen sie online verfolgen, wird es entscheidend sein, eine offene Kommunikation darüber aufrechtzuerhalten, wie ihre Daten nicht nur verwendet, sondern auch geschützt werden.
Angesichts der Tatsache, dass diese Verbraucher mit 28 % geringerer Wahrscheinlichkeit als der Durchschnitt sagen, dass sie sich im Umgang mit neuen Technologien sicher fühlen, müssen Marken, wo immer möglich, hilfreiche Ratschläge geben, um dies zu umgehen.
Das Verhalten der Verbraucher zum Schutz ihrer Privatsphäre hat sich durch jahrelange Nutzung des Internets verhärtet, aber wenn Marken ihnen versichern können, dass die Nutzung des Metaversums sicher ist, werden mehr bereit sein, daran teilzunehmen.
Hol dir besser Meta
Jeden Tag hören wir mehr über das Metaversum: wer es erstellt, was wir damit erreichen und wer plant, es zu verwenden. Seien Sie versichert, wir werden diese Entwicklungen verfolgen, sobald sie kommen, und die Meinung der Verbraucher beobachten, um Ihnen zu helfen, sich auf Meta vorzubereiten.
In der Zwischenzeit sind hier die wichtigsten Erkenntnisse, auf die Sie sich konzentrieren sollten:
- Jüngere Zielgruppen werden die Early Adopters sein. Gen Z und Millennials haben ein besseres Verständnis dafür, was das Metaverse ist, und sind eher daran interessiert, es zu verwenden. Schließen Sie ältere Verbraucher auf der ganzen Linie jedoch nicht aus; So wie sie ihre eigenen Ecken des Internets haben, wird das Metaversum Räume brauchen, die sie auch ansprechen.
- Für manche ist das Metaversum ein wahr gewordener Traum. Es gibt jetzt Verbraucher, die das Online-Setting dem der realen Welt vorziehen. Mit den richtigen Tools könnte es für diese Menschen der perfekte Ort sein, um sich auszudrücken. Dies bedeutet, anpassbare Avatare für Verbraucher aller Formen und Größen anzubieten, aber auch Aktivitäten, die eher Nischen sind als andere – nicht jeder wird dasselbe tun.
- Es ist nicht nur ein Einkaufszentrum. Während es viele Verbraucher gibt, die erwarten, im Metaversum einzukaufen, erwarten viele mehr, in diesem Bereich Kontakte zu knüpfen, zu spielen und sogar zu arbeiten. Dies öffnet die Tür zu vielen verschiedenen Marken und Dienstleistungen, die mit einzigartigen Räumen spielen können, die mehr bieten als nur einen Ort zum Stöbern in Produkten.
- Metaverse-Beispiele gab es schon lange vor Fortnite . Marken sollten die moderne Gaming-Landschaft zur Kenntnis nehmen, um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie das Metaversum funktionieren könnte, aber die Idee existiert schon seit einiger Zeit. Unternehmen wie Second Life, Runescape und World of Warcraft haben eine reiche Geschichte voller von der Community geleiteter Veranstaltungen, die den Grundstein dafür gelegt haben, wie Marken in diesem Bereich arbeiten können.
- Marken können jetzt Partnerschaften auslagern. Während einige Marken die Erstellung von Inhalten einfacher finden als andere, gibt es derzeit viele Personen da draußen, die ein tiefes Verständnis dafür haben, wie aktuelle Online-Communities funktionieren. Finden Sie diejenigen, die mit Ihrer Marke in Resonanz stehen, und engagieren Sie sie, um zu gegebener Zeit beim Ausbau Ihres Raums zu helfen.
- Es muss sicher, aber auch interessant sein. Der Hauptgrund, warum Menschen nicht an der Metaverse interessiert sind, ist einfach; die Idee ist einfach nicht so interessant für sie. Dinge wie Online-Datenschutz und -Sicherheit werden wichtig sein, sobald sie anfangen, es zu nutzen, aber um dieses Stadium zu erreichen, müssen Entwickler darüber nachdenken, wie vielfältig das Internet ist, und sicherstellen, dass Metaverse-Aktivitäten diese Dinge verbessern, wenn sie Anmeldungen anziehen wollen.