Technologietrends, die sich 2020 auf die Hochschulbildung auswirken werden

Veröffentlicht: 2020-04-04

Die Welt der Bildung hat Technologie als zuverlässige Methode zur Bereitstellung von Unterricht, zur Bewertung des Fortschritts der Schüler und mehr übernommen

Die Nutzung von spielbasiertem Lernen ist nicht neu

Arbeitgeber legen größeren Wert auf kognitive und analytische Fähigkeiten mit Anpassungsfähigkeit

Der Druck auf die Universitäten, Leistung zu erbringen, sich auf das Ergebnis zu konzentrieren und die Studentenorientierung zu verbessern, nimmt von Tag zu Tag zu. Schlüsselfaktoren, die den Bildungssektor hierher geführt haben, sind:

  • Änderung der Vorschriften: UGC bringt mehrere anspruchsvolle Änderungen wie CBCS, Implementierung von LOCF, das Konzept der Kreditflexibilität, NAC Bank, NAD usw
  • Zunehmender Wettbewerb: Das Verhältnis von privaten zu öffentlichen Universitäten hat sich in den letzten zehn Jahren mehrfach verbessert
  • Veränderte Anforderungen der Verbraucher: schnell, zuverlässig, reaktionsschnell und just-in-time
  • Änderungen in der Finanzierung: Änderungen in der Finanzierung wie finanzielle Autonomie, steigende Studentenverschuldung, ROI für Bildung usw. verlangen von Universitäten, sich auf Governance zu konzentrieren, ihr Produkt zu verbessern, sich auf Studentendienste zu konzentrieren und für ihren Erfolg auf Zusammenarbeit zu achten.

Die Welt des Bildungswesens hat Technologie als zuverlässige Methode zur Bereitstellung von Unterricht, zur Bewertung des Fortschritts der Schüler, zur Verbesserung der Universitätsverwaltung und zur Unterstützung besserer akademischer Ergebnisse übernommen. Während 2019 ein großartiges Jahr war, in dem die Technologie bedeutende Fortschritte in den Lehr-Lern-Prozessen gemacht hat, wird 2020 ein bedeutendes Upgrade sein.

9 Bildungstrends, die es 2020 zu entdecken gilt

Mobiltelefone (keine Laptops) sollen das Gerät der Wahl zum Lernen sein

Bessere Smartphone-Durchdringung, Benutzerfreundlichkeit, unterstützt durch die niedrigen Datenkosten, ebnen den Weg für eine Revolution in Lernumgebungen, ähnlich wie sie es für soziale Netzwerke getan hat. Mobile Technologien werden zunehmend nicht nur von den Lernenden, sondern auch von der Fakultät genutzt, um ihre Vorlesungen zu halten und sich von überall und jederzeit mit den Studenten zu verbinden, wodurch das Lernen kollaborativer und effektiver wird.

Universitäten werden sich auf die Datennutzung konzentrieren, um die Ergebnisse zu verbessern

Universitäten werden Daten und Analysen auf vielfältigere Weise nutzen, wenn sie die Notwendigkeiten modernisieren und verwalten, um die Kapitalrendite zu zeigen. In Zukunft wird die Datenerhebung und -analyse fragengesteuert, strategisch, experimentell, iterativ und Teil aller Ebenen der Entscheidungsfindung sein.

AR und VR werden weiterhin im Fokus bleiben; Auch wenn es möglicherweise nicht so stark skaliert

In einer Welt ständiger Unterbrechungen und schwindender Aufmerksamkeitsspanne brauchen die Schüler etwas mehr von ihrer Lernumgebung: immersiv zu sein. Die Verwendung dieser Technologien für realitätsnähere Erfahrungen hat das Potenzial, die Lernerfahrung auf eine ganz neue Ebene zu heben.

Spielbasiertes Lernen

Die Nutzung von spielbasiertem Lernen ist nicht neu. Der Einsatz von Spielen, um Lernende zu motivieren und ihnen beim Erlernen neuer Geschäfts- und Managementprinzipien zu helfen, hat oft zu bemerkenswerten Ergebnissen geführt. Die meisten erfahrenen Lehrer sind sich einig, dass spielbasiertes Lernen hilft, eine emotionale und intensive Lernerfahrung zu fördern.

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Universitäten werden Big Data, KI und ML für ihren Wettbewerbsvorteil nutzen

Mit dem Aufkommen von Technologien wie Big Data und KI werden Hochschulen bald datengesteuerte Entscheidungen treffen; Daher wird eine Strategie für das Daten- und Informationsmanagement zu einer Notwendigkeit. Die Regierung baut mehrere Repositories (Swayam, NAD, NAC) auf, um diese Daten zu speichern, um sie zu analysieren und zur Verbesserung der Bildung wiederzuverwenden. Die Universitäten müssen sich darauf vorbereiten, Daten dort aufzuzeichnen, wo sie entstehen, und lernen, von einer solchen Analyse zu profitieren.

Einsatz von Gamification

Gamification erleichtert gleichzeitig das Lernen und die Unterhaltung, indem Spielmechaniken wie das Sammeln von Punkten, das Erhalten von Abzeichen, die Teilnahme an der Rangliste oder das Erhalten einer Trophäe verwendet werden. Dies fördert das Engagement der Lernenden, erhöht die Retentionsraten und reduziert die Kursabbruchraten. Anbieter von Bildungsdiensten werden Gamification in vollem Umfang nutzen, um die Aufmerksamkeit der Lernenden zu gewinnen.

Universitäten sollen ERP- und CRM-Lösungen übernehmen

In diesem Jahr werden Universitäten auch ihre Anstrengungen zur Einführung von ERP- und CRM-Lösungen für das Student Lifecycle Management intensivieren. Diese Softwaretools versprechen, Administratoren einen ganzheitlichen Überblick über die Schülererfahrung zu geben, reibungslosere Arbeitsabläufe zu fördern und die Verantwortlichkeit zu verbessern.

Verstärkte Nutzung von Videos und MOOCs

Videoinhalte werden von Studenten geliebt und waren schon immer die bevorzugte Methode, um neue Informationen gegenüber der inhaltslastigen schriftlichen Form zu erhalten, und werden eine zunehmende Akzeptanz erfahren. Digitale Plattformen helfen den Schülern, sich auf verschiedene neue Arten zu engagieren, indem sie gemischte Programme, personalisierte Anweisungen, spielerische Pädagogik und neue Kooperationsmodelle verwenden.

OPMs werden eine große Rolle spielen, wenn die Bildung online expandiert

Immer mehr Universitäten werden die Hilfe von OPMs in Anspruch nehmen, die Studiengänge und andere Lernprogramme einführen, um massive Investitionen in die Vorabinfrastruktur zu vermeiden. Die Nutzung der von etablierten OPM-Anbietern bereitgestellten Dienste minimiert das Risiko für die Universitäten, hilft bei der Übernahme von Best Practices, verkürzt die Markteinführungszeit und macht sie reaktionsschneller auf Anfragen von Studenten.

Abschließend

Bildung wird weltweit modular, multimodal, gamifiziert, flexibel, zugänglich und erschwinglich. Das Jahr 2020 wird positive Impulse für eine schnellere Einführung von Technologien in der Hochschulbildung bringen und dazu beitragen, eine stärker integrierte, virtualisierte, spielerische Lernerfahrung für Lernende und Pädagogen gleichermaßen zu schaffen.

Arbeitgeber legen größeren Wert auf kognitive und analytische Fähigkeiten mit Anpassungsfähigkeit, Neugier und Lernen als Kernwerte. Modular kombinierbare Kurse, niedrigere und flexiblere Kosten und die digitale Bereitstellung erleichtern Menschen das lebenslange Lernen. Universitäten müssen sich auf Technologie stützen, um sie zu unterstützen, während sie effiziente, transparente und rechenschaftspflichtige Systeme aufbauen und gleichzeitig den Studenten die besten Lern- und Unterstützungsdienste bieten; Die Frage ist sowohl kontextuell als auch existentiell!