Unsicher über das Metaverse? Hier ist, was Sie (möglicherweise) wissen müssen
Veröffentlicht: 2022-04-17Rückblickend ist es lustig, sich eine Zeit vorzustellen, in der jeder das Potenzial des Internets oder der sozialen Medien anzweifeln würde.
Aber genau das ist passiert.
Im Jahr 2000 fragte die britische Zeitung Daily Mail , ob das Internet eine „vorübergehende Modeerscheinung“ sei, die „Millionen“ aufgegeben hätten. Der Irish Independent stellte Facebook neun Jahre später die gleiche Frage.
Heute richtet sich derselbe Zweifel gegen das Metaverse; Einerseits ist es eine Idee, die alles verändern wird. Andererseits sei es „ein amorphes Konzept, das niemand wirklich will“.
Also was ist es?
Obwohl das erste „echte“ Metaversum noch nicht da ist, haben wir beide Seiten des Arguments untersucht, um Ihnen einen Einblick in sein Potenzial zu geben. Anhand unseres Kerndatensatzes und unserer Zeitgeist-Umfrage vom November 2021 wollten wir die folgenden Fragen beantworten:
- Was ist das Metaverse?
- Interessieren sich die Verbraucher überhaupt dafür?
- Was sind die potenziellen Vorteile?
- Was sind die zukünftigen Hindernisse?
Was genau ist das Metaverse?
Der Begriff „Metaversum“ wurde 1992 im Science-Fiction-Roman „ Snow Crash “ geprägt; in Form eines kolossalen, kugelförmigen Planeten, auf den Benutzer über Virtual-Reality-Technologie zugreifen können. Es hat Geschäfte, Immobilien und seine Bewohner wählen normalerweise einen Avatar, der sich von ihrem realen Aussehen unterscheidet.
Klingt bekannt?
Wenn ja, liegt das wahrscheinlich daran, dass viele dieser Ideen bereits im Gaming existieren.
Fortnite ist vielleicht das bekannteste Beispiel – Spieler gehen schon seit einiger Zeit zu Konzerten und kaufen Marken-Merch im Spiel.
Wir haben bereits einige Beweise dafür, dass das Metaverse auf diesen Qualitäten aufbauen wird. Ende 2021 gab Meta einen ersten Ausblick auf seinen bevorstehenden Dienst, bei dem VR, Avatare und virtuelle Aktivitäten zu sehen sind. Im Moment ist es das beste Beispiel dafür, wie ein Metaversum aussehen könnte, und wir werden uns darauf stützen, wo immer wir können.
Es gibt auch viele popkulturelle Einflüsse, denken Sie an Filme wie The Matrix bis Ready Player One , aber nur die Zeit wird zeigen, wie das fertige Produkt aussieht. Selbst bestehende VR-Dienste wie Decentraland sind, obwohl sie ein ähnliches Konzept haben, nur grobe Beispiele und keine „echten“ Metaversen.
Diese Räume werden sich in Zukunft mit ziemlicher Sicherheit ändern; Das Internet sieht nicht mehr so aus wie in seinen Kinderschuhen, also warum sollte das Metaversum anders sein?
Die Verbraucher wollen es unbedingt ausprobieren.
In 9 Märkten ist das Wissen über das Metaversum fast gleichmäßig in drei Gruppen aufgeteilt: 33 %, die das Konzept verstehen, 37 %, die davon gehört haben, aber nicht sicher sind, was es bedeutet, und 30 %, die sich überhaupt nicht sicher sind.
Das Bewusstsein (in jeder Hinsicht) sinkt bei den über 45-Jährigen deutlich – nur 18 % kennen oder kennen den Begriff – aber wir können dies als vielversprechendes Zeichen werten, dass Metaverse nicht nur ein Service ist, der für die jüngsten Verbraucher entwickelt wurde .
Was wirklich zählt, ist, ob die Verbraucher bereit sind, sich zu beteiligen.
Über die Hälfte der Verbraucher gibt an, an einer Teilnahme am Metaverse interessiert zu sein, wobei 1 von 3 derjenigen, die noch nie davon gehört haben, immer noch erklärt haben, dass sie daran teilnehmen möchten.
Es ist definitiv ein Konzept, das Anklang findet.
Dies ist äußerst wichtig, da immer die Möglichkeit besteht, dass das erste Metaversum nicht alle Erwartungen erfüllt – voller Aktivitäten für ein Publikum, aber unattraktiv für andere. Glücklicherweise arbeiten viele Unternehmen in diesem Bereich, sodass es möglicherweise mehr als ein Metaversum gibt, auf das man sich freuen kann.
In dieser Prä-Metaverse-Phase ist es für Marken wichtig, sich mit Early Adopters vertraut zu machen; Auch wenn wir wenig darüber wissen, wie es tatsächlich aussehen wird, können wir uns ein Bild von den Personen machen, die es verwenden werden.
In erster Linie sind sie Statussucher. Knapp 1 von 3 sagt, dass es ihnen wichtig ist, sich von der Masse abzuheben, und sie sagen mit 18 % höherer Wahrscheinlichkeit, dass Marken ihnen helfen sollten, ihren Ruf zu verbessern. Die Gaming-Landschaft ist hier voller Beispiele; Viele Spiele belohnen ihre Spieler mit exklusiven Inhalten, wenn sie eine zeitlich begrenzte Herausforderung bestehen, oder bieten In-Game-Inhalte für diejenigen, die Spiele vor der Veröffentlichung vorbestellen.
Meta, nachdem es in den letzten Jahren eine Reihe von Gaming-Studios und Tech-Start-ups gekauft hat, ist in der Pole Position, um auf diesen Eigenschaften aufzubauen. Wenn sein Metaverse herauskommt, kann es sich auf seinen Battle-Royale-Titel Population: One stützen, um Neuankömmlinge mit Inhalten zu locken, auf die Nachzügler keinen Zugriff haben.
Zukünftige potenzielle Teilnehmer sind auch gemeinschaftsorientiert; über 1 von 5 kauft Produkte, um auf die Community um ihn herum zuzugreifen.
Exklusivität mag wichtig sein, aber sie möchten andere wie sie finden, um dies zu demonstrieren. Plattformen wie Discord, Reddit und Telegram (beliebt bei dieser Zielgruppe) sind zu starken Berührungspunkten für Marken geworden, um einfacher Nischengemeinschaften aufzubauen.
Unter dem Strich wollen diese Personen das Neueste nicht verpassen – warum sollte es bei Marken anders sein?
Das Metaverse hat bereits einiges zu bieten.
Es ist interessant, dass die Verbraucher so begierig darauf sind, an etwas teilzunehmen, von dem sie so wenig wissen.
Informationen mögen dünn gesät sein, aber eine wichtige Erkenntnis aus Metas Präsentation war, dass das Metaversum ein höchst sozialer Raum sein würde; eine, in der Verbraucher „auf eine Art und Weise lernen und zusammenarbeiten können, die über das hinausgeht, was wir uns vorstellen können“. Man kann das Metaversum also mit Sicherheit als eine neue Form von Social Media betrachten, was bedeutet, dass es nie zu früh ist, die wichtigsten Social-Media-Trends festzunageln.
Wenn dies der Fall ist, wäre das Metaverse revolutionär; 98 % der Verbraucher weltweit nutzen jede Form von Social Media, weitere 58 % entdecken neue Produkte allein über diese Plattformen (z. B. Anzeigen, Blog-Beiträge, Marken-Social-Sites usw.).
Wenn das Metaversum auch nur einen Bruchteil dieses Engagements erfassen kann, ist es schwer, einen Grund zu finden, nicht beteiligt zu sein.
Und wie bei den sozialen Medien werden wir wahrscheinlich viele Metaversen zur Auswahl haben; Angebot diverser Plattformen mit spezifischen Nischen und Zielgruppen, die das Spielfeld für Marken erweitern.
Aber schauen wir genauer hin; Was glauben die Verbraucher, was das Metaverse erreichen wird?
Es ist schwierig, über das Metaversum zu sprechen, ohne Gaming zu erwähnen. Wir haben bereits erwähnt, wie Fortnite die Bausteine dieses Konzepts geformt hat, aber auch andere Titel wie Minecraft und Roblox haben sich in diesem Bereich einen Namen gemacht.
Daher besteht allgemeiner Konsens darüber, dass das Metaverse hauptsächlich dem Spielen zugute kommt. Nämlich das Online-Spiel populärer zu machen, den sozialen Aspekt zu verbessern oder es für Neueinsteiger zugänglicher zu machen.
Da 84 % der Verbraucher im dritten Quartal 2021 Spiele auf beliebigen Geräten spielen, könnte ein spielzentriertes Metaverse eine solide Benutzerbasis anziehen.
Unter dem Strich kann man sich kaum ein Metaversum vorstellen, das Gamer nicht in irgendeiner Form anspricht, wo seit einiger Zeit Massive Multiplayer Spaces etabliert sind. Marken, die diese Gelegenheit im Auge behalten, sollten sich die Zeit nehmen, Gaming-Kampagnen aufzufrischen – zumal mehr als ein Drittel glaubt, dass das Metaverse ihnen Möglichkeiten bieten wird, in die Gaming-Landschaft einzusteigen.
Das Metaversum wird oft in erster Linie als Spielraum vorgestellt, aber seine Auswirkungen auf die Erstellung von Inhalten sollten nicht übersehen werden. Wir können uns nicht nur darauf konzentrieren, was die Leute von dem Metaverse für sie erwarten, sondern was die Leute damit machen sollen.
Online-Gaming mag die Sache sein, die die Verbraucher am meisten begeistert, aber die Hoffnung, dass das Metaverse die Erstellung von Inhalten einfacher oder prominenter macht, ist auch ein starker Anreiz zur Teilnahme (41 %). Da die Bindung der Glücksspielbranche an die Schöpferwirtschaft weiter zunimmt, sollten Unternehmen bei der Suche nach neuen Partnerschaftsmöglichkeiten aufmerksam auf Influencer achten.
Marken sollten nicht warten, bevor sie dies tun; nichts deutet darauf hin, dass Markenräume im Spiel im Metaversum genauso funktionieren werden. Es ist jetzt an der Zeit, Partnerschaften abzustecken, und Marken können dies tun, indem sie beobachten, welchen Arten von Communities potenzielle Teilnehmer bereits angehören.
Fast jeder fünfte dieser Verbraucher gibt an, dass er jede Woche eine kostenpflichtige Website nutzt, um YouTubern zu folgen. Das sollte kleine Schöpfer auf das Radar der Marke bringen, aber auch die Bedeutung von Websites wie Reddit, Discord und Telegram Messenger hervorheben – Plattformen, von denen wir bereits wissen, dass sie bei diesem Publikum beliebt sind.
Fang hier an. Beobachten Sie die Arten von Inhalten, die andere in bestehenden virtuellen Räumen erstellen, und konzentrieren Sie sich auf diejenigen, die am besten zu Ihrer Marke passen. Wenn das Metaversum eintrifft, werden diejenigen, die sich die Zeit genommen haben, diese Fandoms zu recherchieren, besser vorbereitet sein.
Niemand weiß, wie das Metaversum oder die Metaversen letztendlich aussehen werden. Aber wir haben Hinweise darauf, was die Menschen antreibt, die es verwenden könnten. Je mehr Marken sich mit ihnen und den Online-Communities, denen sie angehören, ausrichten können, desto wahrscheinlicher ist es, dass sie Erfolg haben.
Wir sind schon seit einiger Zeit „metaverse-ready“.
Spiele und die Erstellung von Inhalten sollten nicht die einzigen Gesprächsthemen des Metaversums sein. Seine wahrgenommenen Auswirkungen auf die Art und Weise, wie wir arbeiten und einkaufen, sorgen auch online für beliebte Diskussionen.
Wir können uns ein klareres Bild davon machen, welche Arten von Aktivitäten das Metaversum verbessern wird, indem wir diejenigen beobachten, die bereits an einer Teilnahme interessiert sind.
Fast 6 von 10 Verbrauchern weltweit kaufen lieber online als im Geschäft ein, aber unter denjenigen, die daran interessiert sind, am Metaverse teilzunehmen, steigt diese Zahl auf etwas mehr als 2 von 3. Selbst nachdem die Mehrheit der Welt irgendeine Form von Lockdown verlassen hat, E-Commerce ist in der Regel die bevorzugte Option.
Ebenso nehmen 42 % der potenziellen Teilnehmer an wöchentlichen Telefonkonferenzen teil. Büros sind vielleicht wieder geöffnet, aber mit der massenhaften Einführung von Hybrid-Arbeiten scheint die Übertragung von Geschäftsanrufen in eine virtuelle Umgebung nicht allzu weit entfernt zu sein. Unsere Arbeitsdaten untermauern dies nur noch weiter, da die Zahl der Fachleute, die angeben, dass ihr Unternehmen Fernarbeit weitgehend zulässt, seit dem ersten Quartal 2019 um 20 % gestiegen ist.
Bequemlichkeit ist hier der Schlüssel; Ein Drittel aller Verbraucher möchte, dass Marken ihre Routinen vereinfachen, sodass die Notwendigkeit, nahtlos einzukaufen, zu spielen und Kontakte zu knüpfen, fest zu den Zielen des Metaversums gehören sollte.
Das beste Praxisbeispiel dafür ist wieder einmal die Meta-Präsentation – Zuckerberg spielt mit seinen Freunden Poker, erhält einen Anruf von jemandem außerhalb der Gruppe und geht ihm fast augenblicklich entgegen.
Stellen Sie sich das jetzt vor, aber größer. Verbraucher nehmen an Arbeitstreffen in einer virtuellen Umgebung teil, treffen sich mit ihnen zum Mittagessen und verlassen die Arbeit, um ihre Freunde bei einem virtuellen Konzert zu treffen, ein Spiel zu spielen oder einzukaufen. Klingt weit hergeholt? Im letzten Monat hat ein Drittel der angehenden Metaverse-Teilnehmer mit ihren Freunden online Spiele gespielt, während 19 % ein eSports-Turnier angeschaut haben.
Auch wenn nur 12 % dieser Verbraucher Spiele auf VR spielen, deuten unsere Daten darauf hin, dass sich dies schnell ändert – seit dem zweiten Quartal 2020 ist die Zahl der weltweiten Verbraucher, die dies tun, um 67 % gestiegen. Die Technologie gewinnt sogar außerhalb des Gamings an Boden, da Unternehmen mit VR als Alternative zu „traditionellen“ Telefonkonferenzen experimentieren.
Es ist noch ein langer Weg, aber die Vorstellung von routinemäßigem Online-Verhalten in einer virtuellen Welt klingt jeden Tag machbarer.
Datenschutz und Technologieakzeptanz könnten sich als wichtige Hindernisse erweisen.
Trotz all des Geredes über die wunderbaren Dinge, die das Metaversum erreichen kann, ist das Konzept noch sehr neu. Wir können sicherlich das Interesse der Verbraucher einschätzen und die Aktivitäten erörtern, an denen sie teilnehmen möchten, aber es gibt immer noch Hindernisse im Weg.
Die Einführung von VR befindet sich, wie bereits erwähnt, noch in den Anfängen.
Auch wenn der Besitz zunimmt, müssen diese Geräte alltäglich werden, bevor bevölkerte virtuelle Räume Gestalt annehmen können. Dies wird sich wahrscheinlich ändern, da immer mehr Branchen mit der Technologie experimentieren, aber das größte Hindernis sind hier immer noch die Kosten – diejenigen, die VR-Spiele spielen, sind mit 41 % höherer Wahrscheinlichkeit gut verdienend.
Dennoch könnte das Metaverse der nötige Anstoß sein, um VR in den „Must-Have“-Status zu katapultieren und die Verbraucher davon zu überzeugen, dass die Kosten den Kompromiss wert sind.
Datenschutz ist ebenfalls von entscheidender Bedeutung. Unter denjenigen, die an einer Teilnahme am Metaverse interessiert sind, machen sich 36 % Sorgen darüber, wie Unternehmen ihre personenbezogenen Daten online verwenden, während 23 % sich Sorgen darüber machen, dass die Regierung sie verfolgt.
Die Regulierung des Metaversums wird sich sehr vom Internet unterscheiden, und die Frage des Datenschutzes ist bereits ein großes Anliegen für Technologiemarken. Apples Änderungen an seiner Datenschutzrichtlinie haben Unternehmen wie Meta ernsthaft getroffen und werden wahrscheinlich auch das Metaverse betreffen.
Das Internet hat sicherlich das Verhalten der Verbraucher zum Schutz ihrer Privatsphäre verhärtet, aber wenn Marken ihnen versichern können, dass dieser Raum sicher zu nutzen ist, werden mehr bereit sein, sich zu beteiligen – und die notwendige Technologie zu kaufen, um darauf zuzugreifen.
Dem Mutigen gehört die Welt.
Rückblick kann eine ziemlich bittere Sache sein.
Was wäre, wenn Sie 1993 Bücher über das Internet verkauft, 2005 einen YouTube-Kanal gestartet oder 2011 selbst Videospiele live gestreamt hätten?
Egal, wenn Sie die Gelegenheit verpasst haben, dies mit dem Internet zu tun, könnten Sie der Erste sein, der sie im Metaversum macht. Es ist noch am Anfang, und es gibt noch viele Hindernisse zu überwinden, aber da die Verbraucher weitgehend an einer Teilnahme interessiert sind, hat es sicherlich das Potenzial, erfolgreich zu sein.
Nehmen Sie sich für Marken, die das Metaverse im Auge behalten, diese Zeit, um die Lehren aus Social Media und Gaming festzuhalten. Es wird nicht unbedingt eine einfache Mischung aus beidem sein, aber beide werden große Einflüsse sein.
Eine der wichtigsten Lektionen von Covid für Vermarkter war die Notwendigkeit, agil zu sein und verschiedene Szenarien zu planen. Niemand kann mit voller Zuversicht sagen, ob das Metaversum in zehn Jahren eine feste Größe im Leben der Menschen sein wird, aber wenn es das tut, dann sollte man sich daran erinnern:
- Es gibt keine richtige oder falsche Antwort – noch nicht. Wie das Metaverse aussehen könnte, darüber kann vorerst nur spekuliert werden. Das ist nicht unbedingt eine schlechte Sache; Vermarkter haben effektiv ein unbeschriebenes Blatt, um Kampagnen zu entwerfen, müssen aber neue Informationen über das Metaversum genau beobachten, wenn es der Realität näher kommt.
- Es gibt Möglichkeiten für alle. Gaming ist bereits ein wichtiges Gesprächsthema des Metaversums, aber Dinge wie Einkaufen, Arbeiten, Kontakte knüpfen und Live-Events müssen ebenfalls berücksichtigt werden. Dies öffnet die Tür zu vielen Marken, aber damit das Metaversum abheben kann, müssen die Benutzer in der Lage sein, diese Aktivitäten gleichzeitig durchzuführen. Wenn nicht, dann gibt es wenig Anreiz, sich zu beteiligen.
- Kenne deine Zuhörer. Die Zielgruppensegmentierung ist für jede zielgerichtete Kampagne von entscheidender Bedeutung, also warum sollte die Metaverse anders sein? Selbst wenn die Informationen dünn gesät sind, können Marken Daten verwenden, um ein Profil derjenigen zu erstellen, die sich für das Metaverse interessieren, und ein besseres Verständnis dafür gewinnen, wie sie es verwenden können.
- Behalten Sie die Ersteller im Auge. Da die Erstellung von Inhalten voraussichtlich eine herausragende Rolle spielen wird, kann die Konzentration auf bestehende Schöpfer Marken helfen, Partnerschaften einzugehen, wenn die Metaverse eintrifft – anstatt es alleine zu tun.
- Datenschutz ist immer wichtig. Ob die Verbraucher vom Metaversum gehört haben oder nicht, wie es reguliert wird, wird ein zentrales Anliegen sein. Klarheit darüber zu bieten, wie Benutzerdaten gespeichert und verwendet werden, wird dazu beitragen, diese Bedenken auszuräumen.