User Experience und User Interface – Ein Designprozess
Veröffentlicht: 2021-07-13Zuletzt aktualisiert am 19. Juli 2021
Wir alle erleben die Benutzeroberfläche. Benutzeroberflächen haben verschiedene Arten. Warum es wichtig ist zu verstehen, was User Experience (UX) bedeutet und wie es darauf ankommt. Als Entwickler ist es für ein Produkt entscheidend, ein Verständnis dafür zu haben, wie man UX und Benutzerfreundlichkeit angeht und wie man die Benutzeroberfläche (UI) aus Designperspektive angeht.
Was ist Benutzererfahrung (UX)?
Die Übereinstimmung zwischen den Bedürfnissen eines Benutzers und der Verwendung eines Produkts ist ein Aspekt der Benutzerfreundlichkeit. Ein Entwickler sollte eine Wertschätzung für UX entwickeln, was sich auf Folgendes auswirkt:
• Seine Funktionalität
• Die Systemorganisation und -struktur
• Interaktionen und Look and Feel
• Zugang
Schlechte UX führt dazu, dass Menschen Ihr Produkt, Gebäude, Ihren Service oder Ihre Website nicht nutzen. Menschen mit einer schrecklichen UX werden ein Produkt nicht verwenden, selbst wenn es funktioniert, und versuchen, es zurückzugeben. Dies wird dazu führen, dass die Leute Ihr Produkt nicht kaufen, und schlimmer noch, dass sie ihren Freunden sagen, dass sie es nicht verwenden sollen.
Was ist die Benutzeroberfläche (UI)?
UI ist der Punkt der Mensch-Computer-Interaktion und -Kommunikation in einem Gerät. Beispielsweise ist ein Drucker oder eine menschliche Operation der Interaktions- oder Kommunikationspunkt zwischen einem Computer und einer anderen Entität. Die Informationen fließen in eine oder zwei Richtungen.
UI erfüllt zwei wichtige UX-Anforderungen: Interaktionen und Aussehen und Verhalten sowie Zugriff.
Warum kümmern wir uns um Benutzererfahrung und Benutzeroberfläche?
Weil es darauf ankommt, und es gibt keinen Benutzer!
1998 schuf Diamond Rio Roxio, ein Musikgerät, das ein ähnliches Erlebnis wie der Sony Walkman hervorhob. Das Produkt betont ein digitales Erlebnis wie das Hören von Kassetten. Die Benutzererfahrung drehte sich um „Pushing Play“, und das Design betonte das Walkman-Design.
Im Jahr 2001 entwickelte Apple den iPod, ein Musikgerät, das entwickelt wurde, um „Mixe“ zu erleben und abzuspielen – was auf den Bändern war. Die Benutzererfahrung wurde beim Erstellen von Wiedergabelisten, dem Erwerb von Melodien und dem Abspielen von Musik betont. Das Design betont einen Daumen einfach.
Als Designer stimme ich Steve Jobs zu, als er in einem Interview sagte:
„Die meisten Leute machen den Fehler zu denken, dass Design so ist, wie es aussieht. Die Leute denken, es ist dieses Furnier – dass den Designern diese Schachtel gegeben wird und ihnen gesagt wird: „Lass es gut aussehen!“ Das ist nicht das, was wir denken, das Design ist. Es ist nicht nur, wie es aussieht und sich anfühlt. Design ist, wie es funktioniert.“
Diese Philosophie macht Apple zu einem der Besten in Sachen Produktdesign und Einfachheit.
Was ist gutes Design?
Design ist schwer und leicht zu übertreiben. Aus der Sicht eines Architekten ist gutes Design die Planung, Gestaltung und Gestaltung von Bauumgebungen, die funktional, ästhetisch und langlebig sind. Wir müssen rational für den Endbenutzer entwerfen, damit er sich nicht verwirrt fühlt. Es soll den Endbenutzer in den Mittelpunkt des Universums stellen und das System aus dieser Perspektive definieren.
Gutes Design und Webentwicklung ist eine Lösung, die den Benutzern dient und den Kunden zufriedenstellt. Tun Sie, was die Benutzer brauchen und wollen. Ein Produkt, das natürlich und ohne Verwirrung zu verwenden ist und dem Benutzer hilft, Probleme zu vermeiden. So erstellen Sie ein gutes Design:
Verständnis menschlicher Fähigkeiten und Präferenzen für Benutzererfahrung und Benutzeroberfläche
Menschliche Fähigkeiten:
1. Erinnerung
2. Achtung
3. Visuelle und akustische Wahrnehmung
4. Lernen
5. Sprache + Kommunikation
6. Berühren
7. Ergonomie (Passgefühl)
Werte und Sensibilitäten
1. Erfahrungsniveau
2. Körperliche oder geistige Fähigkeiten und Einschränkungen
3. Kulturelle Erwartungen
4. Sprachunterschiede
5. Sinn für Stil
6. Unterschiedliche Bedürfnisse oder Werte haben
Stützen Sie Ihre Ideen auf benutzerzentriertes Design, wo Sie Folgendes benötigen:
1. Identifizieren Sie, wer die Benutzer sind.
2. Identifizieren Sie, was sie erreichen möchten.
3. Bewerten Sie kontinuierlich (1) und (2).
Kennen Sie Ihre Benutzerrollen, Verantwortlichkeiten und Fähigkeiten
1. Wer sind die Nutzer?
2. Was versuchen Benutzer zu erreichen?
3. Welche Informationen benötigt der Benutzer, um seine Aufgabe zu erfüllen?
4. Wie leicht kann der Benutzer die benötigten Informationen und die zur Erfüllung seiner Aufgaben erforderlichen Schritte identifizieren?
5. Sind die Informationen und Produktstrukturen für alle zugänglich?
6. Wie oft wird der Benutzer das Produkt verwenden?
7. Das Produkt betont Benutzerfreundlichkeit und Lernen oder Informationen?
Wie drücken wir Design aus?
Der beste Weg ist, mit Papierprototypen zu beginnen. Sie können die gleichen Designinformationen müheloser und billiger erhalten, um Low-Fidelity-Prototypen aus High-Fidelity-Prototypen herzustellen. Einfache Papierprototypen sind einfach herzustellen und zu pflegen. Denken Sie daran, dass Sie nicht auf eine Serviette oder ein 8,5 "x 11" großes Papier beschränkt sind.
Sie können Teile des Designs auch am Computer in verschiedenen Detailstufen bis hin zu einem vollwertigen Mockup zusammenstellen.
Vorteile
1. Schneller Weg, um eine Schnittstelle zu simulieren.
2. Ein Team kann teilnehmen.
3. Ermöglicht die Verfeinerung auf der Grundlage von Benutzerfeedback, bevor die Implementierung beginnt.
4. Es kann helfen, Probleme mit der Schnittstelle zu identifizieren.
Nachteile
1. Erzeugt keinen Code.
2. Es zeigt nicht, wie Benutzer mit der Schnittstelle interagieren.
3. Hat in manchen Situationen robustere Vorteile als in anderen.
4. Finden Sie nicht alle Klassen von Problemen mit einer Schnittstelle.
Prinzipien für die Gestaltung der Benutzeroberfläche
Jacob Nielsen hat zehn Prinzipien des UI-Designs aufgelistet:
1. PASSEN SIE DIE REALE WELT AN, MANIPULIEREN SIE OBJEKTE DIREKT -> Der Benutzer interagiert mit einer visuellen Darstellung von Datenobjekten. Die visuelle Darstellung und physische Interaktion sind wichtig.
2. OBJEKTE SCHLAGEN SPEZIFISCHE AKTIONEN (MANIPULATIONEN) ZUR NUTZUNG VOR, NATÜRLICHE MAPPUNG -> Die physische Anordnung der Bedienelemente sollte der Anordnung der Funktion entsprechen.
3. MASSNAHMEN SOLLTEN SOFORTIGE, SICHTBARE WIRKUNGEN HABEN.
4. KONSISTENZ UND STANDARDS -> Benutzer sollten sich nicht fragen müssen, ob verschiedene Wörter, Situationen oder Handlungen dasselbe bedeuten.
5. HILFE UND DOKUMENTATION -> Die Hilfe sollte durchsuchbar, kontextsensitiv, aufgabensensitiv, konkret, kurz und vor allem nicht benötigt werden.
6. KONTROLLE UND FREIHEIT DES BENUTZERS -> Benutzer können durch die versehentliche Verwendung einer Produktfunktion in Schwierigkeiten geraten und benötigen einen klaren Ausgang, um den unerwünschten Zustand zu verlassen, ohne einen erweiterten Dialog zu durchlaufen.
7. SICHTBARKEIT DES SYSTEMSTATUS -> Das Produkt sollte die Benutzer durch angemessenes Feedback innerhalb einer angemessenen Zeit darüber auf dem Laufenden halten, was vor sich geht.
8. FLEXIBILITÄT UND EFFIZIENZ -> Beschleuniger können oft die Interaktion des erfahrenen Benutzers beschleunigen, sodass das Produkt unerfahrene und erfahrene Benutzer bedienen kann. Ermöglichen Sie Benutzern, häufige Aktionen anzupassen.
9. ERKENNEN, NICHT ERINNERN -> Der Benutzer sollte sich nicht an Informationen von einem Teil des Dialogs zum anderen erinnern. Anweisungen für die Verwendung des Systems sollten sichtbar oder leicht abrufbar sein, wann immer dies angemessen ist.
10. FEHLERVERHINDERUNG -> Noch besser als gute Fehlermeldungen verhindert ein sorgfältiges Design das Auftreten eines Problems – präsentieren Sie Benutzern eine Bestätigung, bevor Sie die Aktion ausführen.
11. DEN BENUTZERN HELFEN, FEHLER ZU ERKENNEN UND ZU BEHEBEN -> Fehlermeldungen sollten in einfacher Sprache formuliert sein (keine Codes), das Problem genau angeben, konstruktiv eine Lösung vorschlagen. Und sie sollten höflich sein …
12. ÄSTHETISCHES UND MINIMALISTISCHES DESIGN -> Das Produkt sollte keine irrelevanten Informationen enthalten. Irrelevante Informationen konkurrieren mit den relevanten Informationen und verringern ihre relative Sichtbarkeit.
Können wir es allen recht machen?
NEIN!
Wenn Sie sich bemühen, jede einzelne Benutzererfahrung zu optimieren, wird Ihr Produkt keinen Erfolg haben. Spezialisten für digitales Marketing wissen, dass Sie sich auf bestimmte Komponenten konzentrieren und priorisieren müssen, anstatt sie alle auf einmal zu bearbeiten. Der Fortschritt der Usability sollte in kleinen Schritten und nicht in großen Sprüngen erfolgen.