9 seltsame Fakten über Gamer und noch seltsamere Möglichkeiten für Marken
Veröffentlicht: 2022-07-29Wir haben alle den Tropus eines Spielers gesehen. Aber wenn Sie an Männer denken, die von Doritos-Paketen in schwach beleuchteten Räumen umgeben sind, sind Sie ernsthaft aus dem Ruder gelaufen. Sicher, es ist das Image, das von Hollywood-Filmen und Shows der Nullerjahre wie South Park verewigt wurde. Aber es könnte nicht weiter von der Wahrheit entfernt sein – das Klischee wird sogar auf Reddit wild verspottet.
In Wirklichkeit ist die Gaming-Landschaft unglaublich vielfältig. Und Gamer selbst sind facettenreiche, komplexe Verbraucher. Die Daten sagen alles.
Im 4. Quartal 2019 gaben 56 % der Babyboomer an, Spiele über jedes beliebige Gerät zu spielen, heute sind es 65 %. Und es ist keine geschlechtsspezifische Aktivität mehr.
Der Anteil der Frauen, die Spiele spielen, ist gestiegen (+5 %), wobei fast genauso viele Frauen Spiele spielen wie Männer – 85 % bzw. 81 %.
Es ist keine Überraschung, dass Marken in fast allen Branchen versucht haben, den Zeitgeist des modernen Gamers anzuzapfen. Konsolenspieler sind aufgeschlossen, engagiert und loyal. Tatsächlich ist die Wahrscheinlichkeit, dass sie Marken kaufen, die sie in der Werbung gesehen haben, um 22 % höher als beim Durchschnittsverbraucher.
Im Moment gibt es eine Jagd nach den nächsten großen Gaming-Marken, die sie erschließen können, und umgekehrt. Autos, Getränke, Fast Food, Unterhaltungselektronik und Technik wurden bereits in branchenübergreifenden Kooperationen ausgezeichnet.
Und vergessen wir nicht die Flut von Partnerschaften mit Luxusmarken, die die Nachrichten überschwemmt haben: Nike hat Nikeland auf Roblox gestartet, Balenciaga hat eine Zusammenarbeit mit Fortnite gestartet und Gucci hat begonnen, virtuelle Artikel zum Verkauf auf Roblox anzubieten.
Sogar Brathähnchen hat seinen Platz.
Was ist also die nächste große Gaming-Kooperation?
Nur mit den richtigen Daten können Marken dies herausfinden. Nehmen Sie zum Beispiel das viel diskutierte Thema des Metaversums. Was werden Spieler darin tun? Werden sie Live-Musik sehen? Und wenn ja, was ist ihre Lieblingsmusikrichtung? Und wie könnten diese Informationen von Marken genutzt werden, um Crossover-Zielgruppen zu erschließen?
Lass es uns herausfinden. Hier tauchen wir in seltsame und interessante Statistiken über Spieler ein und untersuchen dann, wie sie genutzt werden können, um neue Partnerschaften auszukundschaften und ein größeres Publikum zu erreichen.
9 seltsame Fakten über Gamer und noch seltsamere Möglichkeiten für Marken
1. Sie nutzen das Metaverse, um zuzusehen, einzukaufen und Kontakte zu knüpfen
Obwohl das Metaversum noch nicht ganz existiert, arbeiten alle hart daran, vorherzusagen, was es beinhalten könnte. Marken wollen wissen, was Verbraucher darüber denken und was sie damit vorhaben, wenn es (wirklich) da ist.
Als begeisterte Gamer sind Gen Z und Millennials bereits mit Proto-Metaversen wie Roblox , Minecraft und Fortnite vertraut, was sie zu erstklassigen Kandidaten für das Metaversum macht.
Also, wofür werden sie es verwenden? Nun, die oberste Priorität der Spieler im Metaversum ist der Inhalt. Fernsehen/Filme schauen (57 %), Spiele spielen (54 %) oder Live-Events wie Konzerte (49 %) stehlen die ersten drei Plätze.
Aber es gibt eine ernsthafte Nachfrage nach einer ganzen Reihe von Aktivitäten, daher sollte jedes Metaversum viel mehr als nur eine bieten.
Beispielsweise möchten 49 % der Spieler das Metaverse verwenden, um Produkte zu durchsuchen, 47 % möchten nach Produkten suchen, 45 % möchten sich mit Freunden und Familie treffen und 41 % möchten neue Leute kennenlernen.
Und hier ist ein Curveball: 29 % wollen das Metaverse nutzen, um Investitionen zu tätigen.
Für Marken könnte die Beachtung der Vorlieben von Spielern, in der virtuellen Welt zuzuschauen, Geld auszugeben und Kontakte zu knüpfen – sowohl mit ihnen bekannten als auch mit ihnen unbekannten – einen ganz neuen Blickwinkel eröffnen, um ein neues Publikum zu erreichen.
2. Anime ist der letzte Schrei
21 % der Spieler schauen sich in einer typischen Woche Anime an; Sie sehen es sich mit 12 % höherer Wahrscheinlichkeit an als der Durchschnittsverbraucher. Animation ist ebenfalls prominent, 30 % der Spieler sehen sie sich wöchentlich an.
Japanische Anime- und Videospiele inspirieren sich seit Jahren gegenseitig, wobei The Legend of Zelda: Skyward Sword, das 2011 auf den Markt kam, „einen deutlichen Anime-Einfluss zeigt“.
Seitdem hat die Popularität von Anime keine Anzeichen einer Verlangsamung gezeigt. Zum allerersten Mal gewann 2021 eine nicht englischsprachige Show die „meistgefragte TV-Show des Jahres“. Und ja, Sie haben es erraten, es war ein Anime. Inzwischen blutet Anime sogar in den Sport ein, wobei die Los Angeles Chargers ihren geplanten Video-Anime veröffentlichen.
Sollten wir unser geplantes Veröffentlichungsvideo WIRKLICH zu einem Anime machen?
– Los Angeles Chargers (@chargers) 13. Mai 2022
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3. Nicht alle Helden tragen Umhänge, aber die meisten tun es
Wenn es um Filme geht, stehen Gamer auf ihren Superhelden. 36 % betrachten sich selbst als Fans von Marvel, wobei ihre Top 6 der markantesten Franchises aus DC, Marvel, Spider-Man, X-Men, Batman und Superman bestehen. Es gab zahlreiche Kooperationen zwischen beiden, aber vielleicht haben sie ihr volles Potenzial nicht ausgeschöpft.
Wie die meisten Verbraucher ziehen es Gamer vor, auf ihrem Fernseher fernzusehen, aber sie schauen mit 16 % höherer Wahrscheinlichkeit auf Spielkonsolen als der Durchschnittsverbraucher, was zeigt, dass sie als mehr als nur ein Spielgerät angesehen werden.
Hier könnte sich für Marken die Gelegenheit ergeben, über das Format ihrer digitalen Erlebnisse nachzudenken und darüber, wie kompatibel sie mit Spielekonsolen statt mit Mobilgeräten oder Laptops sein werden. Schließlich sollten wir die Kraft einer großartigen UX niemals unterschätzen.
4. Kinderfernsehen ist auf dem Vormarsch
Hier ist etwas Nische: Die Zahl der Spieler, die Kinderfernsehen schauen, ist seit dem ersten Quartal 2020 um 14 % gestiegen. Es ist zwar schwer zu sagen, ob sich der Trend fortsetzt, aber es ist etwas, das man im Auge behalten sollte.
Wenn Sie einen aktuellen Hinweis auf den Trend wünschen, werfen Sie einen Blick darauf, wie Minions: The Rise of Gru , weil eine Gen Z TikTok-Sensation: „Eine glückliche Kombination aus geistigem Eigentum und #gentleminionmemes führte zu einem Rekordeinspielergebnis.“ Ein Schlüsseltrick war ein „perfekt gemachter TikTok-Song“.
Es gibt auch etwas über die Kraft der Nostalgie zu sagen – die Marken wie ASOS mit der Aufnahme von Tammy Girl erschlossen haben, während eine Vielzahl anderer Unternehmen zum Nostalgie-Marketing zurückgekehrt sind, um uns an eine einfachere Zeit zu erinnern. Cue die rosa getönte (randlose Nullerjahre) Brille .
5. PlayStation 5 ist der heilige Gral
Die PlayStation 5 ist die Konsolenspieler, die sich am meisten wünschen; 33 % sind daran interessiert, ab Q1 2021 einen zu kaufen. Wenn Sie sich fragen, warum, liegt es wahrscheinlich daran, dass sie so schwer zu bekommen sind (dank eines anhaltenden Chipmangels). Dies könnte darauf hindeuten, dass Gamer auf Exklusivität setzen – jeder möchte die Person sein, die eine hat. Es ist ein Statussymbol. Aber dazu später mehr.
Es ist jedoch nicht die Xbox Series X/S auf dem zweiten Platz, diese Position geht an die Nintendo Switch (16 % sagen dies).
Der Nintendo Switch ist bekanntermaßen „so konzipiert, dass er zu Ihrem Leben passt und sich im Handumdrehen von einer Heimkonsole in ein tragbares System verwandelt“. Diese beliebte Flexibilität für unterwegs könnte ein Vorreiter für zukünftige Gaming-Trends sein – oder der Eisberg einer Gelegenheit, Reisen mit Gaming zu kombinieren.
Xbox hat seinen Fuß in dieses Reich getaucht, indem es sich mit Rough Guides zusammengetan hat, um einen Leitfaden für Xbox und alle angebotenen Welten zu erstellen, aber die umgekehrte Idee muss sich noch durchsetzen.
6. Podcasts sind ihr bevorzugtes Audiogenre
Gamer sind große Musikfans, wobei 34 % sagen, dass es wichtig ist, dass sie die Musik, die ihnen wichtig ist, sofort nach ihrer Veröffentlichung erhalten. Davon abgesehen sagt weniger als die Hälfte (43 %), dass es einfach ist, neue Musik zu entdecken.
Diese Frequenzweiche ist nicht gerade überraschend. Musik hat oft in das Spielerlebnis hineingespielt. Der Titelsong von Last of Us wurde auf Spotify über 43 Millionen Mal angehört und auf YouTube 9 Millionen Mal angesehen, wo er Kommentare anzieht, die sich auf die immersive Kraft des Spiels konzentrieren: „Ich werde es vermissen, dieses Spiel zum ersten Mal zu spielen, Meisterwerk.“ Und für Hardcore-Fans gibt es 1-stündige Loop-Versionen des Titelsongs.
Gamer sind ebenfalls große Fans von Podcasts, wobei 22 % sagen, dass es das Musikformat ist, das sie am liebsten hören.
Sie hören mit 10 % höherer Wahrscheinlichkeit als der Durchschnittsverbraucher Podcasts.
Das Mitnehmen für Marken? Audio ist in, daher dürften Kooperationen oder Anzeigen im Audiobereich bei Gamern einen Volltreffer landen. An dieser Stelle sei darauf hingewiesen, dass unter allen Verbrauchern derzeit 3 von 4 der am schnellsten wachsenden Quellen der Markenfindung audiobasiert sind.
Vom 1. Quartal 2021 bis zum 1. Quartal 2022 stiegen die Anzeigen in Podcasts um 14 %, die im Kino gesehenen Anzeigen um 12 %, die Anzeigen in Musik-Streaming-Diensten um 11 % und die im Radio gehörten Anzeigen um 9 %.
7. Volksmusik ist out, Heavy Metal ist in
Wir können nicht alle Gewinner sein. Volksmusik trifft bei Spielern keinen Homerun. Die Zahl der Hörer dieses Genres ist seit dem 4. Quartal 2020 um 20 % gesunken.
Unterdessen hören Gamer in den USA deutlich härtere Musik, um sie in Schwung zu bringen. Die Genres, die seit dem ersten Quartal 2021 am stärksten an Popularität gewonnen haben, sind (Trommelwirbel bitte) Heavy Metal (+11 %), Reggae (+10 %) und Soft Rock (+9 %). Die größten Rückgänge wurden bei Welt (-12 %), Klassik (-11 %) und spanischem Zeitgenössischem (-7 %) verzeichnet.
8. Ruf und Status sind wichtig
Gamer wollen Status von Marken. Etwas mehr als 1 von 5 Spielern sagt, dass er eher die Premium-Version von Produkten kauft, während ein weiterer von 5 sagt, dass er möchte, dass Marken ihm helfen, seinen Ruf zu verbessern. Weitere 17 % geben an, dass sie motiviert wären, online für eine Marke zu werben, wenn dies ihren Online-Ruf verbessern würde.
Bezeichnenderweise haben die jüngsten Spieler (Gen Z und Millennials) im letzten Monat mit fast 40 % höherer Wahrscheinlichkeit In-Game-Items online gekauft. In-Game-Kaufoptionen bieten ihnen die perfekte Gelegenheit, statusverbessernde kosmetische Gegenstände für ihre In-Game-Avatare zu erwerben.
Damit hat die Luxusbranche bereits große Erfolge erzielt, aber vielleicht gibt es noch Raum für weitere Entwicklungen. Jede Marke, die den Online- oder Offline-Ruf eines Spielers verbessern kann, ist wahrscheinlich beliebt.
9. Und sie sind Fans des Sports
Das ausgeprägteste Interesse der Gamer ist (wenig überraschend) Gaming, wobei 40 % dies sagen. Sie tragen ihre Gaming-Liebe als Ehrenabzeichen. Diese Kategorie umfasst ähnliche Themen; Esports, Gadgets und Brettspiele, aber auf Platz 5 zu kommen, bedeutet tatsächlich „Sport zu treiben“ – sehen Sie, wie das Klischee nicht wirklich hält?
Dies wird durch die Tatsache unterstützt, dass 37 % der Spieler im Metaversum Sport treiben oder trainieren möchten, sobald es dort ankommt.
In Bezug auf die Sportarten, die Gamer tatsächlich gerne spielen, gibt 1 von 4 an, regelmäßig Fußball zu spielen, und dies mit 14 % höherer Wahrscheinlichkeit als der Durchschnittsverbraucher. Inzwischen fahren 24 % der Gamer Rad und 16 % spielen Basketball. Bei beiden Sportarten ist die Wahrscheinlichkeit dafür um 11 % höher als beim Durchschnittsverbraucher.
Also wirklich, der Gamer-Trope wurde gerade entlarvt. Wieder.