4つの主要ブランドがARとVRを使用して思い出に残る顧客体験を生み出す方法
公開: 2021-01-26この記事を共有する
ブランドは、拡張現実(AR)と仮想現実(VR)について3つの適切な質問に直面しています。テクノロジーは何ができるのでしょうか。 どこに行くの? そして、それはどれくらい速く広がるのでしょうか?
消費者はすでにその可能性を認識しています。ARおよびVR製品とサービスに対する世界の消費者支出は、2018年に68億ドルに達すると予想されており、これは単一の最大の支出源です。 一部の人にとって、ARおよびVR製品は、必須のアクセサリである「光沢のある新しいおもちゃ」を表しています。 他の人にとって、ARとVRは未来を表しており、新しいブランドと既存のブランドが繁栄できる基盤です。
大手企業は、時間が誰も待っていないことを認識しており、その結果、ARおよびVRテクノロジーを使用して、エキサイティングな製品と忘れられない顧客体験を生み出しています。
これが4つの代表的な例です。
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アメリカンエキスプレス
2015 USオープンのスポンサーシップの一環として、Amexは、参加者向けの多数のオンサイトイベントと没入型体験を発表しました。 アメックスのオンサイトファンエクスペリエンスのハイライトは、VRベースのゲームである「Youvs。Sharapova」でした。これは、テニススターのマリアシャラポワとの仮想テニスの試合で、実写とコンピューター生成画像を使用してファンが直接対戦できるゲームです。アスリート。
Amexの舞台裏の映像は、VRカスタマーエクスペリエンスの詳細なクリエイティブプロセスを強調しています。
アメックスは、2017 USオープンの新しいVRカスタマーエクスペリエンスで戻ってきました。今回は、ビーナスウィリアムズと提携して「エアテニス」を立ち上げました。 このライブゲームのインストールでは、エアハプティクスやモーションキャプチャシステムなどのカスタムビルドの応答性の高いテクノロジーを組み合わせて、没入型のゲーム体験を作成しました。
AIの対戦相手と対峙し、プレーヤーは手と体の動きを使って、できるだけ多くの仮想テニスボールを返しました。
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Amexは、カリフォルニアで毎年開催される音楽と芸術のフェスティバルであるCoachellaの公式スマートフォンアプリに、買い物可能な拡張現実機能を統合しました。 このAR体験により、カード所有者は、フェスティバル会場のどこでもCoachellaアプリのARカメラを使用して厳選された商品を購入できます。
有形の製品を持たない金融ブランドであるAmexは、体験型のマーケティングイベントを使用して、消費者を引き付け、ブランドの頭脳を維持します。 これらの思い出に残るARおよびVR体験は、ソーシャルメディアユーザーがオンラインで写真を共有することを促し、ブランドに獲得したメディアをもたらします。
IKEA
AppleのiOS11とARkitの発表に合わせて、スウェーデンの家具大手IKEAは、顧客が家の中に(または家の外に)家具を仮想的に配置できるアプリであるIKEAPlaceの発売を発表しました。 同社によれば、Appleと共同で構築されたIKEA Placeは、実際の環境で98%の精度で製品を自動的にスケーリングします。
購入前に家の周りに購入の可能性を事実上配置することで、顧客は地元のイケアストアに足を運ぶ前に、欲しい商品が実際に見栄えがすることを確認します。 アプリの将来のバージョンでは、ユーザーは仮想ソファをタップして、ソファベッドとして拡張したときの大きさを確認することもできるようになります。
同社は、IKEA Placeやその他のARツールが、今後2年間で収益を押し上げると楽観視しています。 Digidayによると、IKEAは2020年までにオンライン売上高が59億ドルに達すると予測しています。実際、それは人々が現在から将来に家具を購入する方法を変える可能性があります。
「拡張現実と仮想現実は、インターネットと同じように小売業にとって完全なゲームチェンジャーになるでしょう」と、InterIKEASystemsのデジタルトランスフォーメーションのリーダーであるMichaelValdsgaardは述べています。 「今回だけ、はるかに高速です。」
メジャーリーグ
マネーボールが野球に与える影響については多くのことが書かれています。統計分析は野球の試合を補完するのでしょうか、それともデータの大洪水につながるのでしょうか。
2017年9月にスティーブジョブズシアターで開催されたアップルの最初のイベントで、アップルのワールドワイドマーケティング担当シニアバイスプレジデントであるフィルシラーは、iPhone8の新しいAR機能が野球の試合中にデータをコンテキスト化する方法を紹介しました。
翌月、MLBは、「打席」アプリにAR機能が追加され、ファンがリアルタイムでプレーヤーについて詳しく知ることができるようになると発表しました。 このアプリを通じて、スタジアムのファンはモバイルデバイスを使用して、各プレーヤーの統計の詳細な画像を即座に取得できます。 このデータは、MLBの社内分析ツールであるStatcastから収集されます。
アプリを起動してモバイルデバイスをフィールドに向けることで、ユーザーは出塁率や打率などの主要な統計に加えて、腕の強さやキャッチ確率などの個々のプレーヤーのプロファイルにアクセスできます。
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すべてのフィールドプレーを評価することを決意したファンのために、このアプリでは、ヒットの速度と弾道を追跡することもできます。 基本的に、「打席」は野球ファンが自分のスポーツアナリストとしての役割を果たすことを可能にします。
開発者にとっての秘訣は、「データストーリー」を伝えることです。 彼らはカジュアルなファンを圧倒したくないが、統計フリークを退屈させたくない。 ARが野球で成功するには、適切な情報を適切なタイミングで作成することが重要です。
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バーチャルリアリティは、大学やプロのアスリートの練習方法をすでに変えています。 また、MLBが最近ファン向けにホームランダービーVRビデオゲームを展開していることから、野球の未来がかつての姿ではないことは明らかです。
ニューヨークタイムズ
New York Timesは、ARとVRを使用して、テクノロジーをレポートに統合することで、読者に場所の感覚を与えることができました。 これにより、時間と場所が重要なストーリーが強化され、読者がジャーナリストと並んで最前線に立つことができます。
2015年、タイムズは、戦争で避難した3人の子供に関するVR映画であるTheDisplacedと連携してNYTVRアプリをリリースしました。 視聴者はVRを通じて、影響を受けた人々の視点から、難民キャンプの中にいる様子を体験することができました。
The Displaced以来、Timesは南極や宇宙探査などのトピックをカバーする20本以上のVR映画を公開しています。 最近では、世界のさまざまな場所から毎日撮影された一連のVRまたは360度ビデオであるTheDaily360を発売しました。 しかし、特に目を引くことが証明されたのは、タイムズのARへの最新の進出です。
2018年2月、アウトレットは最初のAR対応の記事を発表し、冬季オリンピックのプレビューを提供しました。 この記事は、フィギュアスケート選手のネイサン・チェンやスノーボーダーのアンナ・ガッサーなど、オリンピックのトップアスリートに焦点を当てています。 このアプリでは、Timesの読者は、隣の部屋にいるアスリートを表示したり、ズームインとズームアウトを行ったり、360度歩き回ってあらゆる方向からアスリートを表示したりできます。
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翌月、タイムズはポップミュージックの世界に注目を移し、故音楽の伝説であるデヴィッドボウイの折衷的なスタイルを紹介しました。
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ビジュアルジャーナリズムに対する読者の好みに合わせて、タイムズはARおよびVRの顧客体験の可能性の世界を開きました。 必要な投資が長期的に持続可能かどうかはまだわかりませんが、新しい没入型体験の可能性は明らかです。
新しい現実
ARとVRは一般の人々の意識の流れに入っており、すぐに離れることはないようです。 最近の数字によると、2018年に111億ドルと評価された世界のAR市場は2023年までに606億ドルに達する可能性があります。一方、2018年に79億ドルと評価された世界のVR市場は、2023年までに340億ドルに達する可能性があります。
Amex、IKEA、MLB、Timesなどの主要ブランドは、ARとVRの計り知れない可能性を活用し、新製品と新しい体験を生み出すことで、消費者に価値を創造しています。 さらに多くのブランドがそれに続き、かつては大げさだったものが今では現実のものであることを証明します。
未来はここにあります。