ゲーム広告キャンペーン:史上最高の7つ
公開: 2021-03-04ゲームの人気、そしてそれに伴うゲーム広告キャンペーンの重要性は急上昇しています。
世界的大流行の結果として、ますます多くの人々が娯楽、教育、そして単純な現実逃避のために仮想世界に目を向けています。 人気が急上昇しているため、ゲーム広告、eスポーツ、ゲームディスプレイ広告は、適切なメッセージを適切な人々に迅速かつ大規模に届ける上で、さらに大きな役割を果たします。
この記事では、最高のゲーム広告キャンペーン、それらを際立たせるもの、そしてそれらから何を学ぶことができるかを見ていきます。 さらに、ゲームの未来がどうなるか、そしてなぜ創造性、拡張性、制御、速度が鍵となるのか。
含まれるもの:
- ゲーム広告の現状
- 「セガは任天堂がやらないことをする」
- ダブルライフ
- 人生は短い遊びもっと
- 「それは非常に、非常に狂った世界です。」
- 信じる
- ケビン・バトラー
- 「マイケルへ」
- ゲーム広告キャンペーンの未来に足を踏み入れる
- 重要な戦略:ゲームの生産自動化
ゲーム広告の現状
2020年以前は、ゲーム業界はすでに平均して前年比9%の成長を遂げていました。 COVID-19はこの成長を加速させました。 業界の収益は2023年までに3分の1に成長し、2,000億ドルを超える価値があると予想されるほどです。
大ヒット広告や数百万ドルの統合キャンペーンからゲーム内広告やゲームディスプレイ広告まで、ゲーム広告は大きなビジネスです。 パワーアップとボス戦で勝利するたびに、多くのゲームオーバーが発生し、観客はリセットボタンに手を伸ばすことができます。
ゲーマーはどこにでもいます-たとえ彼らがそれを理解していなくても。 World of Warcraftで必死にレベルアップしようと何日もの間、暗い部屋に隠れている人々の唯一の領域であるゲームの日々を忘れてください。 モバイル技術とどうぶつの森、Wordscapes、FarmVilleなどのゲームの人気のおかげで、ゲームは現在主流の一部となっています。
ゲーマーは、熱心で多様性があり、成長している視聴者です。 しかし、広告を通じて彼らに到達するための最良の方法は何ですか? これまでに作成された傑出したゲームキャンペーンと、それらから何を学ぶことができるかを見てみましょう。
これが、これまでで最高のものに対する私たちの見解です。
1.「セガは任天堂がやらないことをする」
人気のある主流の文化へのゲームの最初の大きな加速は、80年代後半から90年代初頭に起こりました。 それは、業界の2人の巨人による競争によって定義されました。 セガと任天堂。 誰もが大好きなイタリアの配管工であるスーパーマリオを備えたオリジナルのNESは、セガのマスターシステムで売り上げの面で床を一掃しました。
セガはマリオと競争するためにキャラクターが必要であることを知っていました、そして彼らは彼らが限界を押し上げる必要があることを知っていました。 ソニック・ザ・ヘッジホッグに入ります。
セガのメガドライブ(米国のジェネシス)の渦巻く、ジャンプする、走る、青いぼかしと16ビットのグラフィックスは、8ビットのNESとマリオをほこりに残し、セガの古典的なゲーム広告キャンペーンラインにつながりました。 「t」と、マイケルジャクソンやジョーモンタナなどの文化的アイコンからのカメオを使った広告キャンペーン。
2.ダブルライフ
90年代初頭はセガと任天堂の戦いが支配的でしたが、10年の半ばには、業界に革命をもたらす新しいプレーヤーが登場しました。
ソニーは、ウォークメンとカムコーダーで最もよく知られていました。 彼らは、セガと任天堂の支配のライバルとさえ見なされていませんでした。 しかし、プレイステーションはすべてを変えました。 そして、その立ち上げには、これまでに作成された中で最高の広告の1つであるDoubleLifeが付属していました。
今でも、「私は軍隊を指揮し、世界を征服しました」というセリフは、ベテランゲーマーの背筋を震わせます。 期待を高め、多様なストーリーを作り上げ、瞬間を完璧にカプセル化することになると、それを上手く行う広告はほとんどありません。
3.人生は短い、もっと遊ぶ
任天堂のN64にもかかわらず、この10年の後半を支配するのはソニーであり、PS2の発売により2000年にマーケットリーダーとしての地位を固めました。
誰もが彼らと競争するには、予算、革新、そして違いのポイントが必要です。 これらすべてを持っていたのはマイクロソフトでした。 XboxはHaloとMasterchiefとともに登場しただけでなく、物議をかもしました(ゲーム広告キャンペーンでの悪評などは覚えていませんか?)。
広告「LifeisShortPlay More」は、赤ちゃんが生まれ、空を飛んで、墓に激突する前に急速に老化することを示しています。 これは、バイラルビデオの最も初期の反復の1つでした。 リリースされる前は、Microsoftの社内で電子メールで共有されていました。 送信するには、ファイルサイズが2MB未満である必要があります。
電子メールは100万回以上共有されました。今日の数字では少数ですが、当時は膨大でした。 この反応は、その背後にあるチームにそれをテレビに載せるように促しました。 広告はすぐに多くの苦情を集め、その後禁止されました–その遺産と悪名を固めました。
4.「それは非常に非常に狂った世界です。」
XboxのGearsofWarの予告編は、人間の感情の固有の力を利用した最初の広告キャンペーンの1つでした。 ドニー・ダーコのティアーズ・フォー・フィアーズの曲「狂気の世界」のゲイリー・ジュールスのカバーに設定されたトレーラーは、崇高な照明と(当時の)驚異的なグラフィックによって生き生きとした憂鬱と行動の美しい並置です。 それはビデオゲームの予告編と広告のすべてを変えました。
5.信じる
Xboxに固執し、2007年のHalo 3の広告キャンペーンは、ゲーム広告の決定的な瞬間でした。 この広告は、タイトルのリリースをめぐってすでに話題になっている誇大広告機をフィードしただけでなく、ゲームを超えた世界全体を構築しました。
それが生み出した話題は非常に大きかったので、すべてのメディアがそれをカバーしたかった。 広告キャンペーンでのストーリーテリングが進むにつれて、それは最も優れた例の1つです。 公式予告編に付随する「ショーツ」は、ニールブロムカンプが監督し、ライブ環境でHaloの世界を最初に描いたものです。
彼らはBelieveキャンペーンによってフォローアップされました。 このキャンペーンには、実写の高齢者の「戦争」のベテランと、1,200フィートを超える最後の戦いを描いた巨大なジオラマが含まれていました。 これは、ゲーム広告の新しいベンチマークを設定しました。
6.ケビン・バトラー
マイクロソフトの巨額の予算の作品や贅沢なスリルと競争しようとする代わりに、ソニーは2009年に新たな取り組みを開始しました。ケビンバトラーは彼らの(実に陽気な)ItDoesEverythingゲーム広告キャンペーンの顔になりました。 それは魅力的でした。
広告は自己認識的で自己防衛的であり、クロスオーバーの魅力が非常に大きかった。 ファンから好評を博しただけでなく、ソニーの新型PS3の売り上げを伸ばすことに成功した。 ケビンバトラーが世界最大のゲームイベントの1つであるE3に直接登場したとき、キャンペーンはさらに拡大しました。
7.「マイケルに!」
2011年、ソニーはロングライブプレイキャンペーンで限界を押し広げました。 王冠の宝石は、象徴的なビデオゲームキャラクターの実写版をフィーチャーしたキャラクターコマーシャルでした。
ネイサンドレイクとクラトスからオマハビーチの兵士まで、一緒にマイケルに乾杯します。 そして、ミシェルは誰ですか? 最も困難な時期を乗り越えたゲーマー。 主人公はゲームのキャラクターではなく、ゲーマーであり、彼らのストーリーが重要であるため、広告は非常にうまく機能します。
ゲーム広告キャンペーンの未来に足を踏み入れる
2020年の終わりまで早送りすると、PS5を発売するPlay HadNoLimitsキャンペーンのソニーの広告の1つであるTheEdgeでゲームの未来が明らかになります。 探求、革新、そして(文字通り)未知への一歩をテーマに、創造性とつながりから生まれたゲームの未来を鮮明に描きます。
そして、これがゲーム広告の成功の秘訣です。
上記のすべてのキャンペーンには、創造性が根底にあります。 彼らは限界を押し広げます。 彼らは物事を異なって行います。 それでも、最終的には、それらはつながりを作り、視聴者に感情的な反応を引き出します。
この応答は、ストーリーテリングから生まれます。 日々の生活とますます統合され、かつてないほど接続されたゲームの新時代に入ると、最高のキャンペーンでは、AIと自動化を使用して創造性を解き放ち、それらが正しく表示されるようにする必要があります。適切なタイミングで、適切な人々によってチャネル。
重要な戦略:ゲームの生産自動化
ゲーム業界における最大の課題の1つは、ノイズをカットして聞こえることです。 それは(特にモバイルゲームの爆発的な増加を伴う)巨大なスペースであり、激しい競争が繰り広げられています。
ソニーとマイクロソフトの予算を持っている企業はほとんどないため、スピードとスケーラビリティが重要です。 そして、それらが創造性と制御と組み合わされると、まあ、魔法は本当に起こる可能性があります。
ここで、クリエイティブ管理プラットフォーム(CMP)が登場します。 クリエイティブな制作を自動化してスケーリングできるようになりました。 単一のマスタークリエイティブから、すべてのフォーマットとチャネル(ビデオとソーシャルを含む)にわたるキャンペーン全体に数分で移行します。 それは創造性のゲームチェンジャーであるだけでなく、時間とお金の両方を節約します。
広告はコーディングを必要とせずに最適化、調整、テストでき、メッセージングはオーディエンスに合わせて大規模にパーソナライズできます。 これにより、コピー、画像、動画など、一般的な広告をユーザー固有の広告に置き換えることができます。
Evergageによると、マーケターの88%は、顧客が自分に合わせたエクスペリエンスを期待していると述べています。 適切なデータがあれば、それを適切なクリエイティブと組み合わせて、パーソナライズされた広告を適切なゲーマーの前に配置できます。 ゲーム用のパーソナライズされた広告は、コンソールとゲームの両方に固有である可能性があります。 これは、1対1のパーソナライズを大規模に実現できることを意味します。
結論
上記の例で見たように、それはあなたが彼らの記憶にとどまるようにするあなたの視聴者の心と心をとらえる能力です。 各視聴者に合わせて広告を調整すればするほど、これを実行して最終的に広告を変換する可能性が高くなります。
広告が成功するためには、その中心に創造性がなければなりません。 そのため、テクノロジーとCMPのようなソリューションを正しい方法で使用することが不可欠です。 彼らは創造的なプロセスを強化すると同時に、不必要な気を散らすものを取り除くことができます。 また、ゲーム広告を完全にクリエイティブに制御できる場合は、視聴者の共感を呼び、結果を出す素晴らしいキャンペーンを作成できます。
BannerflowのようなCMPが2020年以降のデジタル広告にどのように役立つかについて詳しく知りたい場合は、デモに連絡して、目の前で未来が展開するのを見てください。