知っておくべき5つの最大のエンターテインメントトレンド
公開: 2022-05-22Covidがヒットしたとき、私たちの多くは一気見ショー、どうぶつの森のプレイ、またはポッドキャストで迷子になることに目を向けました。 2年が経ち、人々は自分たちの生活や日常生活を再構築し始めています。 フルタイムでオフィスに戻っている人もいれば、ハイブリッド作業や永続的なWFHの状況を採用している人もいます。
人々がこれを行うと、メディアの振る舞いを理解するのが難しくなります–何が変わったのか、何が行き詰まっているのか、そして彼らはどの方向に向かっているのでしょうか?
幸いなことに、最新のグローバルエンターテインメントレポートが届きました。エンターテインメントの世界について知っておく必要のあるすべてのトレンドが満載です。 これは、今日の消費者のメディアの習慣をより深く理解するのに役立ちます。
今のところ、ここに店内にあるもののスニークピークがあります。
オンラインTVがサブスクリプションのピークに達する
他の多くのデジタルメディアと同様に、オンラインTVはパンデミックの最中にペースを上げました。 2020年、消費者は世界中で平均して1時間2600万人がオンラインテレビを視聴していました。 それ以来、成長は鈍化しており、テレビ放送は引き続き堅調に進んでいます。
そうは言っても、広告主とマーケターは、オンラインTVが全体の視聴時間の大部分を徐々に奪っていることを覚えておく必要があります。 2015年には、テレビ視聴の71%が放送テレビで発生しました。 2021年に早送りすると、この数字は56%に縮小しました。 オンラインTVと放送TVの間のこのギャップは、将来完全に解消され、主に若い消費者によって推進される可能性があります。
人々がホームオフィスを設置するために移動するにつれて、私たちの日常の仕事の習慣や行動も変化しました。 12月のZeitgeistの調査によると、完全に遠隔地にいる労働者の10人に4人が、仕事を始める前にテレビ番組や映画を視聴しています。 ソーシャルメディアのチェックとニュースの視聴に次ぐ3番目に人気のある朝のアクティビティとして、ストリーミングが消費者の生活に新しい場所を切り開いたことを示唆しています。
また、新しい聴衆を獲得しました。
2015年以降、オンラインTVの視聴に費やされるジェネレーションXの時間は、ジェネレーションZとほぼ同じレベルで増加しています(1日平均35分)。
パンデミックは確かにストリーミングのユーザーベースを多様化しましたが、勢いを維持することは簡単なことではありませんでした。
私たちのグローバルデータは、私たちが西部で「ピークサブスクリプション」に到達した可能性があることを示しています。 眼球の戦いが激化するにつれて、サブスクリプションの疲労が続きます。
音楽ストリーミングが勢いを増す
音楽は、2018年第3四半期に追跡を開始して以来、最も人気のある個人的な関心事であり続けており、今日では47の市場のうち21の市場でチャートのトップに立っています。
オーディオの美しさは、他のメディアや動作と組み合わせて使用できることです。多くの場合、そうです。
たとえば、フルオフィスベースまたはハイブリッドワーカーの44%は、通勤中に音楽を聴くと答えています。 そのうち38%が同時にソーシャルメディアを閲覧しています。
注目の不況と画面の疲労という状況の中で、あらゆる種類のオーディオが広告主とマーケターの間で人気を集めています。 Spotifyは、2021年第4四半期に広告収益が前年比で40%増加したことを報告しました。これは、現在、総収益の15%を占めています。
2021年には、団塊の世代を除いて、すべての世代がラジオよりも音楽ストリーミングに多くの時間を費やしました。 しかし、彼らがより多くのラジオを聴いているわけではありません。両方のタイプのオーディオタイプに費やす時間が減っているだけです。
しかし、2021年のConnecting the dotレポートで取り上げたように、団塊の世代はソーシャルメディアをスクロールするだけでなく、パンデミックによってさらに後押しされたデジタル行動を採用し始めています。
その兆候は音楽ストリーミングの分野で見られます。 1年だけで毎週音楽ストリーミングサービスを聴くブーマーが13%増加しています。 まだデジタルオーディオに針を動かすように説得されていないマーケターにとって、今こそ、そこにある最も裕福な世代と関わるキャンペーンを作成する時です。
ソーシャルは、ビデオコンテンツに対する消費者の愛情に応え続けています
InstagramやTikTokのようなクリエイティブでビジュアルなビデオを多用するプラットフォームの人気に後押しされて、ますます多くの消費者がコンテンツを消費して作成するためにこれらのアプリに群がっています。
TikTokは、すべての世代で最も急速に成長しているプラットフォームであり、面白い/面白いコンテンツを見つけるための頼りになる場所です。
すべての世代で、短い形式のビデオコンテンツは長い形式を上回り、前者は2021年第1四半期以降ベビーブーム世代の間で5%増加しています。TikTokはこのタイプのスナック可能なコンテンツの最初の道を切り開いた可能性がありますが、Instagramのリールは急速にスピードを上げています非常に短い時間で、2020年第4四半期から27%成長しました。消費者がより正直で洗練されていないオンライン体験を切望しているため、ショートフォームは彼らが望むものを提供する準備ができています。
一部のブランドは、TikTokでより多くのニッチなクリエイターと提携することでこれに傾倒しています。 たとえば、グッチは、ノースフェイスとのコラボレーションを実現するために、トレインスポッターのフランシスブルジョワに目を向けました。これは、典型的なクリエイターのコラボレーションとは少し異なります。 このブランドは、TikTokのニッチで遊び心のあるサブコミュニティの数を増やすことを目指しています。
サービスは消費者の注目を集めるために戦い続けているため、ブランドは、現在いるすべての年齢の消費者によりよく会い、新鮮で関連性のある方法でそれを行うために、ビデオコンテンツエクスペリエンスの調整と最適化に集中し続ける必要があります。
ゲーム=みんなのためのスペース
他の形式のメディアと同様に、ゲームはパンデミックの恩恵を受けました。 しかし、人々が通常のルーチンに戻るにつれて、これはその後遅くなりました。 パンデミックが最初に発生した2020年第2四半期には、消費者の87%がどのデバイスでもゲームをプレイすると答えました。これは着実に減少し、現在は83%になっています。
それでもゲームをプレイする消費者の大部分を占めており、高齢の消費者の間でも深刻な利益を上げています。
2019年第4四半期のパンデミック前、ベビーブーム世代の56%が、あらゆるデバイスを介してゲームをプレイすると回答し、今日では65%に上昇しています。
ゲームをプレイする女性の割合も増加し(+ 5%)、男性とほぼ同じ数の女性がゲームをプレイしています。それぞれ85%対81%です。 これは、ゲームの視聴者がいかに多様であるかを本当に裏付けています。 そして、新しいオンラインゲームコミュニティであるPaidiaのようなサービスが、このオーディエンスに対応するために登場しています。
モバイルは採用の増加の原動力であり、2016年から8%増加しています。これに加えて、無料ゲームはより多くの人々を魅了しています–ゲーマーの34%は、過去に無料ゲームをプレイまたはダウンロードしました月、物理的なゲームまたはオンラインストアからゲームを購入した18%と比較して。
ゲームのオーディエンスが多様化し続けるにつれて、消費者がいる場所であることにますます気づき、より多くのブランドがアクションに参加しようとしています。
ウェンディーズは、ブランドがゲームにうまく関与する方法の良い例ですが、それは必ずしも平易なものではありません。 ゲーマーを理解して耳を傾けることは、着陸するキャンペーンを作成する上で最も重要な最初のステップです。
eスポーツのフォロワーはスポンサーシップを受け入れることができますが、いくつかの注意点があります
eスポーツは、エンターテインメントの重要な形態としての地位を確固たるものにし続けています。 それがポップカルチャーにますます統合されるにつれて、より多くの企業や投資家がこのスペースを注意深く見守っています。
ゲームと同様に、eスポーツもさまざまなゲーマーから注目を集めています。
女性ゲーマーの40%強がeスポーツフォロワーであり、男性のゲーマーの59%からそれほど遅れていません。
同時に、年配のゲーマーのかなりの部分がeスポーツフォロワーです。X世代のゲーマーの約半分と団塊の世代のゲーマーの3分の1です。
ゲーム以外のブランドを含む多くのブランドが、いくつかの成功したキャンペーンを実行することに成功しました。 真っ先に飛び込むのは魅力的かもしれませんが、これらのオーディエンスを基本的なレベルで理解できないことは失敗です。 何が彼らをカチカチさせるのかを理解するために時間をかけることが重要です。
たとえば、このグループは非常にコミュニティに焦点を当てており、関与していると感じたいので、インサイダーグループの一員であると感じさせたり、意見を求めて聞いたりするブランドは、このオーディエンスにもっと共感する可能性があります。
この分野に注目しているブランドにとって幸運なことに、私たちのデータは、eスポーツのフォロワーは、ゲーム以外のブランドが関係している場合でも、一部の人が考えるよりもスポンサーシップを受け入れやすい可能性があることを示唆しています。 ただし、多くの人は過剰な広告に敏感であるため、利害関係者はファンにとって重要なことに傾倒する必要があります。 eスポーツチームやプレーヤーをインフルエンサーとして使用することは、彼らが参加することに興奮しているコンテンツや会話を作成する1つの方法である可能性があります。
非常に多くのメディアフォーマットが消費者の注目を集めようとしているため、特に世界の多くの地域で生活が正常に戻っているため、先を行くのは簡単なことではありません。 常に最新情報を把握するための良い方法は、信頼できる関連データを使用することです。これにより、あらゆる種類のブランド、代理店、マーケターに常に情報を提供できます。
これらのトレンドの詳細については、グローバルエンターテインメントレポートをご覧ください。