知っておくべきCRO用語トップ20(5歳のつもりで解説)
公開: 2023-12-19The Office のファンなら、マイケル スコットの有名なセリフ「私が 5 歳のときのように説明してみませんか」を覚えているでしょう。
オスカーが財政黒字についてマイケルにどれほど見事に説明したか覚えていますか? 私たち全員が人生でオスカーを手にしているわけではないかもしれませんが、ChatGPT は持っています。
私たちは、最も頻繁に使用されるコンバージョン率最適化 (CRO) の用語のいくつかを ChatGPT が 5 歳児にどのように説明するのか知りたかったので、ChatGPT に質問しました。その答えは次のとおりです。
これらの用語にまったく慣れていない場合は、これらの説明を読めば確実に理解しやすくなります。 これらの用語にすでに精通している場合は、大笑いするかもしれません。 それでは、読み続けてください!
ショートカット ️
- A/B テスト
- 変換速度
- ランディングページ
- アクションの呼び出し
- ユーザーの行動
- ショッピングカート放棄
- ユーザーテスト
- 統計的有意性
- 一次変換
- ウェブサイトのポップアップ
- パーソナライゼーション
- スクロールせずに見える範囲
- ビジターセグメント
- ターゲティング
- 価値提案
- 直帰率
- 市場調査
- 顧客生涯価値
- 定性的データ
- コンバージョンファネル
1. A/B テスト
チョコレートとバニラの 2 種類のアイスクリーム味があると想像してください。 どちらの味がおいしいのか知りたいので、友達に決めるのを手伝ってもらいます。
その仕組みは次のとおりです。1 人の友人にチョコレート アイスクリームを 1 スクープ、もう 1 人の友人にバニラ アイスクリームを 1 スクープ与えます。 次に、相手の顔を観察して、どちらがより好きかを判断します。 チョコレートを食べて笑顔になるお友達が増えたら、「へー、チョコレートアイスって人気あるんだ!」と思うかもしれません。
それは A/B テストに似ています。 企業はアイスクリームの代わりに、Web サイトのボタンを 2 色にするなど、2 つの異なるものを試します。 あるバージョンを何人かの人に見せ、もう 1 つのバージョンを別の人に見せます。 次に、どのバージョンが人々をより幸せにするか、または物事をより良く行うのに役立つかを確認します。 何が最適かを考えるのは楽しい方法です。
このトピックについてさらに詳しく知りたい場合は、例を含む完全な A/B テスト ガイドがあります。
2. コンバージョン率
あなたの部屋におもちゃ箱があるとしましょう。 友達にその箱を見せると、「あのおもちゃが欲しい!」と言われるたびに。 それから箱からおもちゃを取り出します。これを変換と呼びます。
次に、コンバージョン率について話しましょう。 それは、魔法のおもちゃ箱を何人の友達に見せたのか、そしてその友達のうち何人が実際におもちゃを手に取ったのかを数えるようなものです。 10 人の友人に箱を見せ、そのうち 2 人がおもちゃを受け取った場合、コンバージョン率は 10 人中 2 人です。
したがって、コンバージョン率は、おもちゃ箱からおもちゃを取り出すほどそのおもちゃを本当に気に入った友人が何人いるかを知るのに役立ちます。 それは、友達を幸せにするために自分のおもちゃ箱がどれだけうまく機能しているかを理解するようなものです。
「友達」があなたの「おもちゃ」にあまり興味を持っていないことが問題である場合は、コンバージョン率が低い場合の対処法についてのガイドを以下に示します。
3. ランディングページ
盛大なピクニックをする予定で、友達を招待したいとします。 どこで、いつ、どれだけ楽しいかなど、ピクニックに関するすべての詳細を記載した特別な招待状を作成します。
さて、この招待状をランディング ページとして考えてみましょう。 ランディング ページは、ピクニックのように、何かクールなことについて人々を招待するために作成するインターネット上の特別なページです。 紙のカードを配る代わりに、Web リンクを友達に送信すると、友達がそれをクリックすると、そのランディング ページにあるピクニックに関する重要な情報がすべて表示されます。
つまり、ランディング ページは、友人に何か面白いことを伝え、彼らが知る必要があるすべての詳細を提供するためにコンピュータで作成するデジタル招待状のようなものです。
ここでは、コンバージョンを高めるためのランディング ページの 9 つのベスト プラクティスを紹介します。
4. 行動喚起
行動喚起は、友達に「ねえ、この素晴らしいおもちゃで一緒に遊ぼうよ!」と言うようなものです。 今すぐ私と一緒に来てください!
それは、楽しいことや重要なことについて友達に話した後で、それをするように頼むようなものです。 つまり、CTA とは、遊ぶ、本を読む、何か楽しいことを共有するなど、特定のことをするよう誰かを誘うときのことです。
まだ混乱していますか? インスピレーションを得るために、以下の76 個の行動喚起メールの例をご覧ください。
5. ユーザーの行動
ユーザー行動とは、あなたや友達がおもちゃを使ったりゲームをしたりするときの行動や行動のことです。 おもちゃを共有したい場合もあれば、一人で遊びたい場合もあります。 嬉しいこともあれば、悲しいこともあります。
ユーザーの行動は、あなたや友達が物事を行うさまざまな方法や、一緒に遊んでいるとき、またはおもちゃ、ゲーム、さらにはタブレットなどを使用しているときにどう感じるかによって決まります。
6. ショッピングカートの放棄
ごっこ遊びのお店にいて、おもちゃやキャンディーなど、買いたいものをすべて入れた小さなカートがあると想像してください。 しかし、ほとんどすべての支払いをして家に持ち帰る準備ができているときに、カートに何も買わずに店を出ることにする場合があります。 それは「買い物カゴ放棄」と呼ばれるものです。
これは、家で遊びたかったおもちゃを取り出したものの、突然もう遊ばないと決めて、おもちゃ箱に戻さずに床に放置した場合に似ています。 つまり、ショッピング カート放棄とは、購入しようとオンライン カートに商品を入れたものの、気が変わって実際には購入しなくなることです。
ショッピング カート放棄に関する究極のガイドを読んで、人々がショッピング カートを放棄する理由を学び、カート放棄を減らすための実証済みの 19 の方法を見つけてください。
7. ユーザーテスト
あなたが本当に素晴らしい絵を描いたとして、それが最高の絵であることを確認したいとします。 それで、それを友達や家族に見せて、彼らがどう反応するかを見てください。 彼らがあなたの絵の内容を理解しているかどうか、そしてそれを気に入っているかどうかを確認したいのです。
ユーザーテストもそれに似ていますが、おもちゃ、ゲーム、さらには Web サイトなどでもテストが行われます。 ゲームやウェブサイトなど、新しいものを作るとき、人は他の人にそれを試してもらい、使ってみてどう感じるかを確認します。 彼らは、人々が使い方を簡単に理解できるか、楽しんで使っているかどうかを確認します。 これは、作成者が、自分の作品を使用したいすべての人にとってより良いものにするために変更を加える必要があるかどうかを知るのに役立ちます。
8. 統計的有意性
あなたは友達とゲームをプレイしていて、友達が本当に上手いのか、それとも数回勝ったのは単に運が良かっただけなのか知りたいと考えています。 そこで、あなたは何度もゲームをプレイして、それぞれが何回勝つかを数えることにしました。
統計的有意性は、表示された結果がテスト内容によるものなのか、それとも単なる偶然によるものなのかを判断するための特別な方法のようなものです。 これは、友達が本当にゲームが上手いのか、それとも単に運が良かっただけなのかを知るのに役立ちます。 それは、ゲームのスコアが単なるランダムな結果ではなく公平であることを確認するようなものです。
9. 一次変換
あなたに特別な仕事があるとします。 あなたの仕事は、ビーチで色とりどりの貝殻を集めることです。 あなたがしたい主なことは、できるだけ多くの貝殻を集めることです。 それがあなたの主な目標です。きれいな貝殻をたくさん集めることです。
Web サイトやゲームなどにも、「一次変換」と呼ばれる同様のものが存在します。 それはウェブサイトやゲームがあなたに望んでいることです。 主な目標が貝殻を収集することであるのと同じように、Web サイト作成者がユーザーに実行してもらいたい主な目的は主な変換です。 それは、何かにサインアップすること、おもちゃを購入すること、または特別なボタンをクリックすることなどです。 これは、Web サイトまたはゲームが完了することを望んでいる最も重要なタスクです。
10. ウェブサイトのポップアップ
ゲームの中で、楽しい見どころやアクティビティがある魔法の城を訪れていると想像してください。 時々、城の中に入ると、突然ドアが開いたかのように、小さな窓が現れることがあります。 このウィンドウにはメッセージや写真が表示されます。 お城が「ほら、このかっこいいものを見てみろ!」と言っているようなものです。
場合によっては、これらのポップアップで、ゲームに参加したいかどうか、またはお気に入りのおもちゃや動物に関するニュースレターに登録したいかどうかを尋ねられることがあります。 彼らは、一瞬現れて、すぐに城の探索に戻ることができるフレンドリーなメッセンジャーのようなものです。 何か興味深いものを見つけるために特別なドアを開けるのと同じように、これらのポップアップは、城を探索しているときに特別な何かを表示する特別なウィンドウです。
さらに詳しく知りたい場合に備えて、ポップアップに関するガイドもあります。
11. パーソナライゼーション
パーソナライゼーションは、自分の好みがわかる魔法のおもちゃ箱を持つようなものです。 あなたのおもちゃ箱が、あなたを幸せにするものに基づいておもちゃや色を変えることができると想像してください。 したがって、青いテディベアや赤い車が好きなら、ボックスはあなただけのものでいっぱいになるでしょう。
まるで自分の好きなように作ってもらっているような気分で、いつでもお気に入りのアイテムを手元に置いて、楽しく遊ぶことができます。
より多くの Web サイト訪問者を顧客に変えたい場合は、 Web サイトのパーソナライゼーションが最適です。
12. アバブ・ザ・フォールド
楽しい絵が描かれた大きな紙があるとします。 紙を半分に折った場合、広げずに見える部分が「折り目の上」になります。 紙を折ったままのときによく見える上部のようなものです。
したがって、Web サイトの「アバブ・ザ・フォールド」について話すとき、それは下にスクロールせずに表示される部分を意味します。 それは、Web ページにアクセスするとすぐそこにある重要なもののようなもので、紙全体を開かなくても見ることができる絵のお気に入りの部分と同じです。
「スクロールせずに見える範囲」セクションの詳細については、「スクロールせずに見える範囲とその重要性」を参照してください。 (+10 の説得力のある例) 。
13. ビジターセグメント
カラフルなクレヨンが入った大きな箱があると想像してください。 さて、動物の絵を描くときに使用するお気に入りのクレヨンもあれば、車や建物などを描くときに使用するのが好きなクレヨンもあるかもしれません。
同様に、「Web サイト訪問者セグメント」について話すときは、Web サイトなどの特別な場所に何かを見に来る人々のグループのことを指します。 絵の種類ごとに異なるクレヨンがあるのと同じように、Web サイトにはさまざまなことに興味を持つさまざまなグループが存在する可能性があります。 動物についての本を読みたい人もいれば、車についての本を読みたい人もいるでしょう。 これらの人々のグループは「訪問者セグメント」です。なぜなら、彼らはあなたが持っているさまざまな友達のグループのようなもので、それぞれが自分の好きなことや見たいものを持っているからです。
14. ターゲティング
新しいレゴ セットを手に入れたので、組み立てを手伝ってくれる友達を何人か招待したいと考えていると想像してください。 幼稚園のクラスには、ものを作るのが大好きな子どもたちの 1 つのグループ、絵を描くのが大好きな子どもたちの別のグループ、そしておままごとだけが好きな 3 つ目のグループがいます。
おままごとだけが好きな子や、絵を描くのが好きな子に組み立てを手伝ってもらっても、おそらく興味を持たないでしょう。 しかし、「ビルダー仲間」に尋ねると、彼らは目を輝かせて、あなたと一緒に建てることにとても興奮するでしょう。
私たちが「ターゲティング」について話すとき、私たちはあなたの「招待状」を適切な人々のグループ、つまりあなたのオファーに興味を持つであろう(そしてあなたがしてほしいことをしてくれる可能性が高い)人々に見せることについて話しています。 ターゲティングとは、適切な人に適切なものを見せることです。
15. 価値提案
価値提案は、なぜあなたのおもちゃが最高で、なぜそれで遊ぶべきなのかを友達に伝えるようなものです。 「私のおもちゃは光ったり、面白い音を出したり、回転したりすることもあります!」と言うかもしれません。 遊ぶのがとても楽しいので、使っていて楽しい時間を過ごすことができます。 だから他のおもちゃではなく私のおもちゃで遊んでください。」
したがって、価値提案とは、なぜ何かが素晴らしいのか、なぜ誰かがそれを使用したり所有したいと思うのかを説明することです。
16. 直帰率
楽しいトランポリンがあると想像してください。 友達が飛びつきに来て、あまりジャンプせずにすぐに立ち去る場合、それは直帰率のようなものです。 それは、トランポリンで長時間滞在して遊ぶことのない友達の数です。
多くの友達がすぐに跳ね返る場合、直帰率は高くなります。 しかし、しばらく留まってジャンプすると、直帰率は低くなります。 したがって、直帰率から、人々が Web サイトでとても楽しんでいるのか、それともすぐに離脱しているのかが分かります。
17. 市場調査
市場調査は、子供たちがどんなおもちゃで遊ぶのが好きかを知りたい探偵のようなものです。 探偵はたくさんの子供たちとその家族に、お気に入りのおもちゃ、色、ゲームについて尋ねます。 次に、探偵はすべての答えを使用して、どのおもちゃが非常に人気があるのか、どのおもちゃがあまり楽しくないのかを判断します。
市場調査は、企業が人々が何を望んでいるのかを理解するのに役立ち、多くの人に気に入られる本当にクールなものを作ることができます。
18. 顧客生涯価値
あなたのおもちゃで遊ぶのが大好きで、いつも遊びに来てくれる特別な友達がいると想像してください。 顧客生涯価値は、何年も一緒に遊んだときに友達がどれほど楽しいかを考えるのと似ています。
友達がずっと遊びに来て、あなたとあなたのおもちゃを一緒に楽しんでくれるなら、それは顧客生涯価値が高いことと同じです。 しかし、友達が一度だけ遊びに来て、その後二度と戻ってこない場合、それは顧客生涯価値が低いようなものです。
つまり、本当に長い間、友達があなたのプレイタイムにどれだけの幸せと楽しみをもたらしてくれるかが重要なのです。
19. 定性的データ
定性的データは、おもちゃが遊んでいるときに共有するストーリーや感情のようなものです。
テディベアが冒険ごっこについて話してくれたり、おもちゃの車がズームの速さを教えてくれたりするかもしれません。 この種のデータは、おもちゃの性格や楽しいことなど、おもちゃがあなたと共有できる特別なものに関するものです。 大切なのは、おもちゃを何個持っているかといった数字ではなく、一緒に時間を過ごしたときにおもちゃが教えてくれる、興味深く刺激的なことについてです。
20. コンバージョンファネル
遊び場に素敵な滑り台があると想像してください。 コンバージョンファネルは、何人の友達がはしごを登り始めて滑り降りるか、何人が実際に最後まで降りるかを見るようなものです。
最初は、たくさんの友達がはしごを登り始めるかもしれません。 それは人が何か新しいことを学ぶときの最初のステップのようなものです。 しかし、登っていくうちに、やっぱり滑り降りたくないと判断し、登り返す人もいるかもしれません。
最後まで滑り落ちた友人は、コンバージョンファネルを最後まで通過した顧客のようなものです。
つまり、コンバージョンファネルとは、どれだけの友人が興奮を維持し、実際に低下するかを確認することです。同様に、何人の友人が興味を持ち続け、あなたが彼らにしてほしいことを実行するかということと同じです。 これは、あなたが提供しているものを本当に気に入っている人が何人いるのかを理解するのに役立ちます。
まとめ
この記事は主に趣味で書かれたものですが、コンバージョン最適化の用語を理解するのは非常に簡単であることがわかります。 今度家族にあなたの仕事について尋ねられたとき、問題なく説明できるでしょう。