ジェネレーションアルファの習慣がゲームの未来について教えてくれること
公開: 2022-06-03チャンネル登録者数が数千万人に上る10歳のYouTuberは、最近、ファンがRobloxにたむろするためのインタラクティブな世界を作り上げました。 Gen Alphaのユニークな点についての手がかりが必要な場合は、それを始めるのは悪いことではありません。
他のどの世代よりも、ジェネレーションアルファは、ビデオゲームで伝統的に行われてきたことを、学習のためのソーシャルハングアウトやランチパッドとして使用することで再考しています。
ミレニアル世代がFacebookを持ち、Z世代がTikTokを持っている場合、彼らのアイデア、行動、将来の計画に強力な影響を与えている人気のサンドボックスゲームにちなんで、AlphasをMinecraftまたはRoblox世代と呼ぶことができます。
Gen Alphaが本格的な消費者としてどのようになるかを理解したい場合は、彼らが現在使用しているプラットフォームを知る必要があります。 ゲームの動機と習慣を把握している企業は、それらを勝ち取り、今後数年間で目立つようにするのに最適です。
ゲームとは、物を爆破するだけでなく、物を作ることです。
すべての世代にゲームの試金石があります。 The Simpsons:Hit&Runの「文化的重要性はBTSとトリノの聖骸布の間のどこかにある」と言われています。 志望のロックスターの軍団を作成したGuitarHeroは、2000年代へのもう1つの良い窓です。
それ以来、私たちは長い道のりを歩んできました。 シューティングゲームやアクションアドベンチャーゲームに加えて、ジェネレーションアルファには、K'NEXやレゴなどのおもちゃを作るためのさまざまなデジタル代替手段があります。 彼らは、没入型の作成ゲームまたは「プロトメタバース」が十分に確立されている時代になりつつあり、それが示しています。
これらのタイプのプラットフォームは、ジェネレーションアルファのリーダーボードのトップであるだけでなく、時間の経過とともに人気が高まっています。 Robloxは2021年以来最大のジャンプを遂げ、ランキングで5位から2位になりました。
Minecraft 、 Roblox 、 Fortniteは、ジェネレーションアルファの上位4つのゲームスポットのうち3つを占めており、いくつかの重要な類似点を共有しています。 各プラットフォームのユーザーは自分のアバターをカスタマイズでき、過去2年間のある時点で、すべてのユーザーが音楽コンサートやその他のソーシャルイベントのホストを務めてきました。
MinecraftとRobloxにはさらに共通点があり、 Fortniteが彼らの足跡をたどっています。 それらは、プレイヤーが世界を構築し、他の人と冒険を続けることを可能にするユーザー生成スペースです。 そして、彼らは一般的に子供たちがゲーム体験に求めるものに影響を与えています。
ツールの構築/作成の需要は2021年以来7%増加しており、これは全体的に最も高い増加です。
さらに、この期間内にシミュレーションゲーム(実生活、建物など)をプレイする10代の若者の数も同様に増加しています。 現在、12〜15代の中で、4番目に人気のあるジャンルであり、2021年以来、そこに到達するために戦闘やスポーツを追い抜いてきました。
子供たちは、これらのプラットフォームがもたらすもの、つまり批判的に考え、新しいスキルを学び、他の人とチームを組む機会をはっきりと楽しんでいます。
これは年少の子供に関連性があります。ツールの構築に対する需要は、12〜15歳よりも8〜11歳の方が高く(49%対37%)、 Minecraftにも同じことが言えます(65%対50%)。 これは、芸術品や工芸品、宇宙、ドレスアップなど、より想像力に富んだ興味を自然に持っている若い子供たちのように、いくつかの要因に起因する可能性があります。
しかし、「マスタービルダー」になるという希望が年をとるにつれて沈静化したとしても、作成ソフトウェアは、現在の成人よりも年齢を重ねるにつれて、今日の10代の若者の間で人気が高まっています。その19%がこれらの市場でMinecraftをプレイしています。
ブランドがゲームチェンジャーの世代をどのように刺激できるか
創造性は伝染性であり、これらのプラットフォームのおかげで、それは不足していません。 ブランドには、若いプレーヤーに挑戦し、サポートすることで、子供たちの興味を育む機会があります。
Kidfluencer Sofia LaBarberaは、 Robloxでの彼女の時間は、建築またはインテリアデザインの潜在的なキャリアの基礎を築いていると信じています。 彼女はすでにBloxburg内に2つの「スマートシティ」を作成しました。これは、ユーザーが独自の構造や町を細部に至るまで構築する人生シミュレーション体験です。
企業は、たとえば、ゲーム内の通貨やハードウェアに資金を提供することで、可能性を示す人々を後援することができます。 そして、より広い規模で、キャンペーンや製品の具体化を支援するようファンに依頼することで、コミュニティベースの会話を始めることができます。
他の12〜15代と比較して、 Minecraftのプレーヤーは、オンラインのソーシャルスペースを使用してブランドとやり取りしていると言う可能性が27%高くなっています。
ですから、それは彼らがいる場所で子供たちに会い、より熱心な群衆と話すことだけではありません。 ブランドは、世界を構築するゲームを使用して、自己開発への欲求を養うことができます。
ナイキは、エアマックスラインに敬意を表して「エアトピア」と呼ばれる土地であるロブロックスにその存在感を構築するために、ジェネレーションアルファのグループを参加させました。 クリエイティブなコントロールを引き継ぐことで、子供たちと彼らが言わなければならないことを大切にし、同時に他の若い開発者に刺激を与えるブランドであることが証明されています。
多くのジェネレーションアルファは、彼らが住むオンラインスペースに貢献し、彼らのアイデアを信頼しているので、これは心を打たれます。 10代のRobloxプレーヤーの半数は、自分の年齢を治療することが彼らにとって重要であると述べており、さらに多くの人が自分自身を創造的であると述べています(55%)。
メタは、これらのスペースが、想像力を発揮する機会が少ない地域に住むアーティストや人々にとって大きな勝利になることを願っています。 これを念頭に置いて、ブランドは、テクノロジーの世界が想定している方法で、思考とインスピレーションの触媒としてそれらを使用することで利益を得るでしょう。
ゲームはすでに次世代の消費者にとってのソーシャルハブです
Gen Alphaにはあまりユニークではありませんが、ゲームプロファイルにとって非常に重要なのは、プレイ中に社交やコラボレーションをしたいという彼らの願望です。
仮想ソーシャルスペースは新しいものではありません。ClubPenguinやWorldofWarcraftを考えてみてください。 しかし、メタバースはマーク・ザッカーバーグによって「次の 社会的つながりの進化」、ジェネレーションアルファの名前がその全体に書かれている概念。
子供たちは、ゲーム内のソーシャルにすでに熱心であるという理由もあり、ここでチャンスを狙っているブランドの主要なオーディエンスです。 彼らは通常持っているものです Fortnite 映画の夜やお互いのどうぶつの森の島々でぶらぶら。
そして、その理由は簡単にわかります。 友達と遊ぶことは、特に12〜15代の間では、一人で遊ぶよりも一般的です。 それは一般的な好みでもあり、少数派はむしろ一人で飛ぶことを望んでいます。
Robloxは「地球上で最も社会的なエコシステム」と評されており、Gen Alphaの作成システムでの経験は、想像力をかき立てるだけでなく、プレイ中の社会的相互作用を切望するようになりました。
10代のプレーヤーの48%は、ゲームにチームワークまたはイベントのいずれかを含めることを望んでおり、 Minecraftプレーヤーでは56%に上昇しています。
また、子供たちはゲームを他のオンラインアクティビティよりも高い台座に置きます。これは、のんびりとした環境でたむろすることができるためです。
多くの人は、ロックダウンによって反射をたくさん見つめた後、デジタル疲労感を覚えました。 それでも、ビデオゲームをプレイすることは、ジェネレーションアルファが週末に行うのが好きな2番目に人気のあること(56%)であり、友人に直接会ってオンラインで話す(39%)よりも上位にランクされています。
私たちのデータは、これのいくつかの理由を強調しています。 手始めに、アバターは子供たちが自分のアイデンティティを表現し、自己意識を感じさせられることなく交流することを可能にします。
最近のZeitgeistの調査によると、オンラインで時間を過ごすとき、大人のゲーマーの82%はペルソナよりも自分自身になりたいと考えていますが、子供は後者に熱心に取り組んでいるようです。 Roblox 、 Minecraft 、およびFortniteユーザー。
さらに、これらのアバター主導の環境は自然に多様であり、若者が包括的な環境でよりくつろげるようになるため、これは重要です。 10代のゲーマーの3分の1以上が、メディアであらゆるタイプの人々を見ることが彼らにとって重要であると述べています。
両親も子供も同じようにスクリーンの前で過ごす時間を心配するかもしれませんが、ゲームはジェネレーションアルファの心の中で特別な場所を占めているようで、彼らに完全に自分自身を表現する機会を与えます。
ブランドは少しずつやって、それから子供たちに手綱を渡すべきです
全体として、既存の「プロトメタバース」は障壁を打ち破る可能性があり、子供たちがより快適で力を与えられていると感じさせます。 そして将来的には、ブランド化されたメタバースは、特に自己アイデンティティに苦しんでいる10代の若者の間で、ニッチなコミュニティや疎外されたコミュニティにとって安全な場所になる可能性があります。
プレイヤーと同様に、ブランドは参加するときに自分のアバターを慎重に計画し、自分の世界を構築するときにカスタマイズ設定を優先する必要があります。これらのキャラクターは社会的体験を支えているからです。
VansのRoblox製品は、企業が子供のソーシャルバッテリーを充電する方法の良い例です。 その仮想公園は、スケートボードのファンが集まり、アバターを服やアクセサリーなどで飾る場所です。
結局のところ、それはこれらのオンラインコミュニティに対応し、彼らの先導に従うことがすべてです。
Kartoon Channelの社長として! Jon Ollwertherは、次のように述べています。「私たちは、子供たちの行動を変えたり、新しいことに惹きつけたりしようとはしていません。 私たちは子供たちが何をしたいのか、そしてそれをどのように促進できるのかを見ています。」 そして今、彼らは本当に社交をして物事を作りたいと思っています。