拡張現実がブランドのマーケティングの世界をどのように変えているか
公開: 2021-04-04拡張現実により、消費者はより感情的で共感的なレベルでブランドとつながることができます
今日では、拡張現実機能をマーケティング戦略として捉えることがほぼ一般的になっています
AR は、ユーザーに独自のインタラクションを提供する機能をすでに披露しており、あらゆる業界のブランドが、モバイル デバイスをタップするだけで次世代の消費者とつながることができます。
「ストーリー」は、消費者とブランドをつなぐ基本的な要素であり続けています。 テクノロジーの進歩により、ダイナミックなデジタル リアリティがストーリーテリングの新しい方法としてもたらされました。 デジタル現実の有望な方法は、拡張現実 (AR) です。 拡張現実により、消費者はより感情的で共感的なレベルでブランドとつながることができます。 マーケティング担当者は、エンド ユーザーがストーリーテリングを制御して、没入型の 3D エクスペリエンスを通じてストーリーを伝えることができるようになりました。
一歩下がって、拡張現実とは何かを詳しく見てみましょう。 Investopedia が定義する AR の一般的な定義は、「テクノロジーによって提供されるデジタル視覚要素、音、またはその他の感覚刺激を使用して実現される現実の物理世界の拡張バージョン」です。 つまり、AR はカメラを介して視覚要素を組み込み、エンド ユーザーがライブ画像を体験できるようにします。 通常、AR エクスペリエンスはよりソーシャルであり、共有エクスペリエンスに重点を置いています。
最も頭に浮かぶARの最も顕著な例は、ポケモンGOです。 CNET によると、2016 年にポケモン GO は世界的なセンセーションを巻き起こし、ピーク時には 1 億人を超えるユーザーが推定されました。 その作成者は、全世界で 12 億米ドル以上の収益を上げました。 ゲームにどのように AR が組み込まれたのですか? このゲームでは、ポケモンのキャラクターが自分の裏庭、道路、都市で跳ねたり走り回ったりするのを見ることができます。 次に、ユーザーはこれらのポケット モンスターをキャプチャし、AR ジムで他のユーザーと戦うためにそれらを使用しようとします。
Statista による最近のレポートによると、モバイル AR ユーザーの数は 8 億人を超え、2024 年までに 17 億 3000 万人に達すると予測されています。ビデオ ゲーム、ライブ イベント、ビデオ エンターテイメント、ヘルスケア、不動産、小売、教育、エンジニアリング、防衛など、あらゆる業界で使用される拡張現実の順応性により、その年平均成長率は 76 に達しました。 % インドで。 Flipkart Group が 2020 年 11 月に AR 企業の Scapic の 100% の株式を取得して、ユーザーの没入型オンライン ショッピング体験機能を強化したことは驚くことではありません。
今日では、拡張現実機能をマーケティング戦略として捉えることがほぼ一般的になっています。 映画や製品は、より視覚的、楽しく、創造的な方法で宣伝するために、AR にますます近づいています。 映画が公開されると、新しいフィルターを介して Instagram や Snapchat で静的なポスターが生き生きと表示されることを期待してください。 これは、最近公開された映画Coolie No. 1の場合で、ユーザーは映画で俳優の Varun Dhawan が演じる 2 人のアバターを体験できました。 Instagram ユーザーは、フィードでストーリーとして共有する前に、クーリー No. 1をテーマにしたコンテンツをカスタマイズできました。
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同様に、タミル映画Yuvarathnaaは、インド初の AR 対応 T シャツを発売しました。 ユーザーはスマートフォンで T シャツの QR コードをスキャンするだけで、ソーシャル メディア アプリの Instagram フィルターにリダイレクトされます。 ユーザーは、T シャツの画像にカメラの焦点を合わせて、友人と共有できる AR 体験を楽しむことができます。 Olay India は同様の戦略を使用して、ブランド エンゲージメントを高めました。 このブランドは、新しいタイプの楽しくインタラクティブな AR フィルターを介して自社製品 Olay Retinol24 を宣伝しました。 ユーザーは製品の利点について尋ねられました。ポイントを獲得するには、タップするだけで画面上の正しい答えでバブルを破裂させる必要がありました。
拡張現実を使用して製品を宣伝するもう 1 つのわかりやすい方法は、「購入前に試す」機能を使用することです。 たとえば、ジュエリー ブランドの Ishaara は AR フィルターを導入し、ユーザーがブランドのダイヤモンド チョーカーをバーチャルに試着して、どのように見えるかを確認できるようにしました。 消費者はこの外観を友人と共有できるため、ユーザーやその仲間とのブランド エンゲージメントを高めることができます。
同じ「購入する前に試す」アプローチは、広告キャンペーンにも組み込まれています。 ブランドは、バーチャル ツアーを組み込んだり、ブランド化されたアプリ内ゲームを作成したりして、トラフィックを増やし、同時に顧客が楽しめるようにすることができます。 その結果、顧客はブランドとの強い感情的なつながりを築き、より良いブランド想起を得ることができます。 ブランドは、AR テクノロジーがブランドの技術に精通した消費者の売上を促進するのに役立つだけでなく、オンラインで体験を記録して共有することで、これらの消費者がブランド大使になることを奨励していると指摘しています。 このように、拡張現実は、オンライン ショッパーの信頼を得るのに苦労している業界にとって効果的なソリューションであることが証明されています。
インドには 7 億 6,000 万人を超えるスマートフォン ユーザーがおり、拡張現実には消費者体験に革命を起こす力があります。 顧客の期待が高まり、顧客の行動が変化するにつれて、組織が可能な限り最高のエクスペリエンスを提供することがこれまで以上に不可欠になっています。 AR は、ユーザーに独自のインタラクションを提供する機能をすでに披露しており、あらゆる業界のブランドが、モバイル デバイスをタップするだけで次世代の消費者とつながることができます。 AR コンテンツを作成および共有するユーザーの数が増えるにつれて、AR は、組織が製品の相互作用を真に改革し、より個人的なレベルで消費者と話す道を開きました。
Soham Thakkar は、拡張現実を専門とするクリエイティブ テクノロジー企業である Local Studios の共同設立者です。