メタバースで何が起こっているのでしょうか?

公開: 2022-05-22

だからあなたはメタバースについて聞いたことがあります、そしてあなたは入りたいです。それは大丈夫です、あなたは一人ではありません。

メタバースは、消費者が相互作用し、想像できるほぼすべてのアクティビティを実行できる仮想空間として宣伝されています。 それは見逃せないほど良い機会であり、私たちはあなたがそれについてもっと学ぶのを助けるために私たちの指を脈打つようにしています。

2022年3月のZeitgeist調査のデータを使用して、メタバースについて知っておく必要のあるすべての最新情報を紹介します。

私たちは次のようなことを話している:

  • アーリーアダプターは誰ですか?
  • 人々の現在のオンライン行動はメタバースにとって何を意味しますか?
  • ブランドはどのように準備できますか?
  • 消費者はメタバースで何をしますか?
  • 成功するにはどのような障害を克服する必要がありますか?

若い消費者はおそらく早期採用者になるでしょう

この時点では、時が来れば若い視聴者がメタバースに群がるというのが一般的な想定です。 私たちのデータにはそれに対する真実がたくさんあります。 Z世代とミレニアル世代の42%が参加に関心を持っています。

それは非常に理にかなっています。 彼らは、ソーシャルメディアの使用、ビデオゲームのプレイ、特にオンラインTVの視聴など、以前の対応するものよりもはるかに多くの時間をオンラインで過ごしています。 彼らはまた、メタバースが何であるかを知っている可能性が高いので、最初の仮想空間はこれらの世代のより多くの消費者によって占められると想定するのが安全です。

しかし、それはジェネレーションXとブーマーがそれを使用しないということではありません。 この時点で関心を持っているのは5人に1人強ですが、この分野には多くのプレーヤーがいて、それらを念頭に置いて構築されたサービスがあれば、これらの消費者の関心が高まる可能性があります。

ソーシャルメディア、出会い系サイト、掲示板のように、すべての人にアピールするスペースが必ずあります。

ここで長期的に考える価値があります。 メタは、そのメタバースが「すべての人によって作成される」ことをかなり明確にしています。 少し時間がかかるかもしれませんが、新しいユーザーがサインアップすると、あらゆる分野の人々を収容できるユニークなスペースを構築する可能性があります。

メタバースにふさわしい時期です

インターネットはかなりクールです。 あなたはそこでたくさんのことができます。 人々は、現実の世界がそれが提供しなければならないすべてのものと実際に競争できるかどうかについて、しばらくの間さえ疑問視してきました。

今日、9つの市場の消費者の半数以上が、実際には現実の世界よりもオンラインで時間を過ごすことを好むと述べています。

人々がメタバースに期待することを考えると、この製品がこれらのオンラインファーストの消費者にとって何を意味するか想像してみてください。

メタバースの関心レベルを示すチャート

独自のメタバースプロジェクトをいじくり回している人、またはこの分野での機会を検討しているブランドにとって、これらの「オンラインファースト」の消費者をより詳細に知ることは優先事項であるはずです。 彼らはメタバースに参加することに興味を持っている可能性が高いので、ブランドは、より快適に感じる仮想空間を作成するために、それらをよりよく理解する必要があります。

始めるのに適した場所は中国とインドで、3人に2人が実際の時間よりもオンライン時間を好みます。

たとえば、Metaのプロジェクトに多くの焦点が当てられている一方で、Tencentのようなものもこの分野で働いているので、これは興味深いことです。 APACは、世界中に広がる前に、メタバースの主要な成長市場になる可能性があります。

これらの市場でのインターネットアクセスは通常、より多くの収入を意味するため、この数字は、オンライン環境がどれほど魅力的になったかを実際に示しています。 生活の質が向上しても、ここの消費者はオンラインで時間を過ごすことを好みます。

これは、69%が現実世界を好む他の7つの市場では別の話ですが、国によって異なります。 たとえば、ブラジルでは意見が均等に分かれていますが、フランスとドイツでは5人に1人がオンラインを好みます。

しかし、それはオンラインファーストの消費者がインターネット上で行動する方法であり、ブランドは本当に注意を払う必要があります。

これらの消費者は一般的に、オンラインでの行動は緊張が少ない、または控えめであると説明しています。 彼らはまた、アバターを使用するよりもオンラインでいることを好むと言って、平均的な消費者とほぼ同等です。

これは、彼らがオンラインにいるとき、彼らが異なる人々であることを意味するのではなく、彼らはそこにいることにもっと快適です。

ここで、包括性について重要なポイントがあります。 メタバースに入れたい自分のバージョンを選択するのはユーザー次第ですが、さまざまな体型、肌の色調、年齢など、目に見える形で表現できるものすべてに無制限にアクセスする必要があります。

消費者は、実際の生活と同じようにオンラインで自分自身を表現したいと考えています。オンライン設定を好む人にとって、これらのスペースはまさにそれを行うのに最適かもしれません。

ブランドは既存のオンラインスペースを使用して今すぐ準備できます

現在、「公式の」メタバースはありませんが、過去に、ブランドが既存のオンラインサービスをどのように見てインスピレーションを得られるかについて話しました。 これは通常、 MinecraftRobloxFortniteなどを指します。これらはすべて、それ自体がメタバースと呼ばれています。

ブランドは今すぐこれらのサービスにアクセスして、将来のメタバースで見られる可能性のある種類のゲーム内クリエーターツールを理解することができます。

ここには、ブランドが頼ることができる広大なコミュニティがあります。たとえば、 MinecraftFortniteに何があるかを自分で確認してください。 あなたのブランドに共鳴すると思う何かまたは誰かを見つけますか? 次に、クリエイターをあなたの味方にするパートナーシップを検討します。 コンテンツの作成はゲームの大きな部分を占めており、コミュニティが何を求めているかを理解している人がいることは大きなボーナスになる可能性があります。

メタバースポテンシャルが訪れたオンラインスペースを示すチャート

これらのメタバースの可能性(参加に関心のある消費者)の中で、先月、10人に4人近くがMinecraftを訪れました。 さらに10人に3人がFortniteを使用し、 The Sandbox 、Horizo​​n WorldsSecond LifeRobloxなどの他のサービスもすべて健全な数の訪問者を魅了しています。 後者は、特に子供たちの間で急速に成長しており、昨年のこの時期以来、8〜15歳のゲーマーの数が28%増加しています。

それぞれに、さまざまな消費者に語りかける独自の機能とアクティビティが付属しています。 ゲーマーにもっと効果的にリーチする方法をブラッシュアップし、これらのレッスンをメタバースに持ち込むのに遅すぎることはありません(この場合は早すぎます)。

コンセプトはフォートナイトより古い

2019年にさかのぼるDJMarshmelloのゲーム内Fortniteコンサートは、何百万人ものプレーヤーを魅了し、仮想空間でのキャンペーンが機能する証拠と見なされることがよくあります。

しかし、それは本当にターニングポイントでしたか?

ブランドがこれらの人気のあるフランチャイズとサービスを使用してメタバースがどのように見えるかを学ぶことを絶対にお勧めしますが、オンラインスペースがコミュニティやブランドイベントにどのように開花するかを証明するものはさらに遡ります…

2003年から利用されているオンラインマルチメディアプラットフォームであるSecondLifeには、毎月17%のメタバースポテンシャルがアクセスされており、その登録数は19年以上続いています。 WorldofWarcraftRuneScapeのような他の長命のタイトルもこの法案に適合します。 それぞれがゲーム内のコミュニティ主導のイベントの豊富な歴史を持ち、新しいプレーヤーを引き付け続けるだけでなく、メタバースの可能性を固めます。

メタバースがどのように形作られるかを指示する「1つのサービス」はありません。

私たちが今持っているのは、それがどのように見えるかについての私たちの理解を形作り続けているユニークなゲームと仮想空間の歴史です。

これらの種類のサービスは、メタバースの概念がゲーム文化に重点を置いていることを示しています。ここでは、ブランドが調査を行うための重要な場所を提供する多くのことを学ぶことができます。

エージェンシーがメタバースキャンペーンを機能させる方法

2021年後半のメタの基調講演は、今でも「現代の」メタバースに最も近いものです。 ただし、他のサービスに関する新しい情報はますます一般的になり、最終製品がどのように見えるかをまとめるのに役立っています。

特定のオーディエンスを念頭に置いたメタバースがあることは間違いありません。FortniteのクリエイターであるEpicGamesは、最近レゴグループと提携して子供向けのメタバースを作成しました。 「楽しく、面白く、刺激的で、遊び心のある」もの。

そして、それらはすべての消費者がメタバースに望んでいるように見える4つの特質です。

消費者がメタバースに参加したい活動を示すチャート

メタバースの可能性は、コンテンツを楽しむことに最も関心があります。テレビを見たり、ライブイベントを行ったり、ビデオゲームをプレイしたりする場合でも、これらはすべて、現在大規模なオンラインスペースで実行できるアクティビティです。

若い可能性は通常、古いものよりもこれらのことを引用する可能性が高くなりますが、国によって異なり、ジェネレーションXとブーマーの46%もゲームをプレイすることに熱心です。これは、パンデミック中の高齢ゲーマーの台頭によって後押しされたことは間違いありません。

これはエンターテインメントブランドにとって大きなチャンスです。

2019年、フォートナイトはゲーム内イベントを通じてスターウォーズ:スカイウォーカーの台頭のクリップを初公開し、これがどのように機能するかについてのアイデアを提供しました。 しかし、ブランドが注意を払う必要があるのは実際には出席者数です。コンテンツを見ている間、仮想製品を駆け巡る製品を購入したい41%を想像してみてください。

その点で、ショッピングは間違いなく非常に重要ですが、ブランドがメタバースの存在を効果的に収益化できる唯一の方法ではありません。 2003年から仮想空間(特にSecond Life )をカバーしているジャーナリストのワグナージェームスオーは、ブランドがメタバースに店舗を建てるだけではいけないことを明らかにしました。

「…そこに店を開くことはそれほどエキサイティングではありません。 そのため、これらの本社に数千万ドルが費やされており、12人の人々がそれらの周りを歩き回り、退屈して去っていきます。」

消費者は、実際の生活の2倍の確率でオンラインに興味があると言っています。

さらに4分の1のメタバースポテンシャルは、これらのスペースが提供するものを単純に探索することに関心があります。 効果的なメタバース体験を生み出そうとしているブランドやエージェンシーにとって、誰かの好奇心を刺激することは、サイバースペースに従事し続ける方法かもしれません。

ここで重要なのはイノベーションです。 私たちのデータは、メタバースポテンシャルが実行したい非常に幅広い活動を持っていることを示しています。 交流して新しい人に会いたい人もいれば、運動したり、投資をしたり、商談をしたりしたい人もいます。 これにより、幅広いブランドへの扉が開かれます。 専用のソーシャルスポット、ジムクラス、カスタマイズ可能な会議室、さらには仮想証券取引所を作成することを検討してください。店舗を建てて1日と呼ぶよりも、メタバースキャンペーンに関係することがたくさんあります。

コミュニティが何を望んでいるのかを知っているクリエイターを乗せるブランドは、ここで可能なことの限界を本当に押し上げることができます。 またはAuが言うように:

「ユーザーコミュニティに十分に強力なクリエーターツールを提供すれば、これらの世界で彼らが作成するものは、大手企業が公式に作成できるものよりもはるかに興味深いものになります。」

消費者は文字通り彼らがやりたいことをブランドに伝えており、それは単に買い物をしたりテレビを見たりするだけではありません。

採用への主な障壁はあなたが思うものではないかもしれません

消費者はメタバースに参加することで均等に分割されます。 33%が関心を持っており、35%がフェンスに乗っており、最後の33%は関心がありません。 メタバースポテンシャルには参加したい理由がたくさんあることを私たちは知っていますが、参加したくない理由はどうですか?

私たちのデータによると、この製品は特定の消費者にとってそれほど魅力的ではなく、ブランドはこれを変えるためにやるべきことがいくつか残っています。

一部の消費者がメタバースに興味を示さない理由を示すグラフ

メタバースに参加することに興味がない人の40%は、興味がないためだと答えています。 これは理解できることです。消費者が製品とは何か、それを使って何ができるかを正確に知っていると、多くの人が考えを変える可能性があります。 すでに述べたように、ブランドがここで限界を押し上げることが重要です。 単なる仮想ショッピングプラットフォームではなく、多くの異なる消費者が何かを得ることができる製品を販売する方が簡単です。

同様に、39%は、現実の世界に留まりたいと答えています。 Auは、 SecondLifeの初期に関する同様の問題を指摘しています。

「リンデンラボは、現実から逃れる人々への批判に自分たちが門戸を開いていることを知っていたと思います」

これはかなり有効な議論です。 私たち自身に焦点を合わせるのではなく、ユートピア的な仮想世界を作成することについて話すとき、批判が必ずあります。 しかし、それはメタバースの目的ではなく、マーケティングはこれに対処する必要があります。

次に、プライバシーと安全性があります。

4人に1人はプライバシーの懸念を挙げており、15%はメタバースで安全でないと感じると答えています。

ソーシャルメディアの規制は、メタバースは言うまでもなく、政府やブランドにとってすでに重要な関心事です。 ブランドがあらゆる形や規模の人々にこれらのサービスを利用してもらいたい場合は、安心して利用できるようにする必要があります。

関心のない消費者の半数が、企業がデータをどのように使用するか、または政府がデータをオンラインで追跡する方法について心配していると述べているため、データの使用方法だけでなく保護方法についてもオープンなコミュニケーションを維持することが重要です。

これらの消費者が新しいテクノロジーを使用することに自信を持っていると言う可能性が平均より28%低いことを考えると、ブランドは、これを回避するために役立つアドバイスを提供するために可能な限り手元にいる必要があります。

プライバシーを保護するための消費者の行動は、長年のインターネットの使用によって強化されてきましたが、ブランドがメタバースを安全に使用できることを保証できれば、より多くの人が積極的に参加するでしょう。

メタを取得する

私たちは毎日、メタバースについてもっと耳にします。誰がそれを構築しているのか、それで何を達成するのか、そして誰がそれを使用することを計画しているのか。 安心してください。これらの開発が発生したときに追跡し、消費者の意見を監視してメタ対応を支援します。

それまでの間、注目すべき重要なポイントは次のとおりです。

  • 若いオーディエンスはアーリーアダプターになります。 Z世代とミレニアル世代は、メタバースが何であるかをよりよく理解しており、メタバースの使用に興味を持つ可能性が高くなります。 ただし、年配の消費者を除外しないでください。 彼らがインターネットの独自のコーナーを持っているように、メタバースにも彼らにアピールするスペースが必要になります。
  • 一部の人にとって、メタバースは夢の実現です。 現在、現実世界よりもオンライン設定を好む消費者がいます。 適切なツールがあれば、これらの人々が自分自身を表現するのに最適な天国になる可能性があります。 これは、あらゆる形やサイズの消費者にカスタマイズ可能なアバターを提供することを意味しますが、他の人よりもニッチな活動も提供します。すべての人が同じことをするわけではありません。
  • それは単なるショッピングモールではありません。 メタバースで買い物をすることを期待する消費者はたくさんいますが、多くの消費者は、このスペースでの社交、遊び、さらには仕事を期待しています。 これにより、さまざまなブランドやサービスへの扉が開かれます。これらのブランドやサービスは、商品を閲覧する場所以上のものを提供するユニークなスペースをおもちゃにすることができます。
  • メタバースの例は、 Fortniteよりずっと前から存在しています。 ブランドは、メタバースがどのように機能するかを理解するために、現代のゲーム環境に注意を払う必要がありますが、そのアイデアはしばらく前から存在していました。 Second Life、Runescape、 World of Warcraftなどには、ブランドがこの分野でどのように機能するかについての基礎を築いたコミュニティ主導のイベントで満たされた豊かな歴史があります。
  • ブランドは今、パートナーシップを調達することができます。 一部のブランドは他のブランドよりもコンテンツの作成が簡単ですが、現在、現在のオンラインコミュニティがどのように機能するかを深く理解している個人はたくさんいます。 あなたのブランドに共感する人を見つけて、時が来たらあなたのスペースを構築するのを手伝ってくれるように彼らを参加させてください。
  • 安全である必要がありますが、興味深いものでもあります。 人々がメタバースに興味がない主な理由は単純です。 アイデアは彼らにとってそれほど興味深いものではありません。 オンラインのプライバシーや安全性などは、使い始めると重要になりますが、この段階に到達するには、開発者はインターネットの多様性について考え、登録を引き付けるためにメタバース活動がこれらを強化するようにする必要があります。
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