bloxの新しい子供たち:Robloxについて知る必要があるすべて
公開: 2022-07-12仮想ズームクイズ、グループチャットでのメッセージ、または即席のTikToksのいずれであっても、デジタルプラットフォームは、Covidの封鎖を通じて人々をつなぎとめました。
しかし、子供たちはオンラインでたむろする他の場所を持っていました。 そして、 Robloxより重要なものはほとんどありませんでした。
「プロトメタバース」と呼ばれることもあるRobloxは、Gucci、Spotify、McLarenなどのブランドからweb3の資格を磨くように頼まれています。 しかし、幼い子供や親戚がいない限り、それが何であるか疑問に思うかもしれません。 そして、あなたがそれが実際に動いているのを見たとしても、あなたはまだそのプレーヤーとつながる方法を知る必要があります。
それで、 Robloxとそのユーザーについて知っておくべき最も重要なことはここにあります。
Robloxは1つのゲームではありませんが、多くのゲームがあります
技術的に言えば、 RobloxはRobloxCorporationによって公開されている無料のビデオゲームです。 これは、PC、電話、またはXboxOneにロードできるソフトウェアです。
しかし、それをゲーム作成プラットフォームと考えるのが最善です。 Roblox Studioを使用すると、開発者は独自のゲームを作成して共有でき、その一部は非常に儲かる可能性があります。 Robloxが2006年に最初に公開されてから(iPhoneまたはNintendo Wiiの前)、ユーザーが楽しめるように何百万ものものが作成されました。
ブランドが関与する方法はいくつかあります。
- 最も簡単なのは、既存のエクスペリエンスと統合できる仮想アイテムを作成することです。
- 次に、限られた時間しか続かないポップアップイベント、ゲーム、スカベンジャーハント、またはコンサートがあります。
- そして、プラットフォーム上で長期間存続し、開発者や設計者から一貫したサポートを受ける永続的なエクスペリエンスがあります。
グッチは、3つの異なるアクティベーションがどのように機能するか、そしてブランドが時間の経過とともにプラットフォームとのエンゲージメントをどのように深めることができるかの一例です。 2021年3月、この高級ブランドは、アプリ内のアバターが着用できる仮想スニーカーを設計しました。 数ヶ月後、グッチガーデンがオープンしました。これは、数ヶ月しかオープンしなかった実際のショーに相当するものです。 そして最近、この高級ブランドは、 Robloxに最初の永続的な世界を構築しました。これは、終了日が定義されていない、GucciTownと呼ばれる世界です。
Robloxは急速に成長しています
Robloxは、子供たちがプレイする2番目に急成長しているゲームフランチャイズです。 8〜15歳のプレイ数は2021年以来24%増加しており、最も人気のあるゲームのリーダーボードでは、5位から2位に移動し、現在はMinecraftのみの後ろに座っています。 強力なソーシャル機能とプレイするゲームのほぼ無制限の選択肢により、パンデミックの際にそれがどのように発生したかを見ることができます。
しかし、遊んでいるのは子供だけではありません。
Robloxは子供だけのものではありません
Robloxは、成人の間で2番目に急成長しているゲームフランチャイズでもあります。 16〜64歳のゲーマーの数は前年比で40%増加しています。
子供向けのように大人向けのマーケットリーダーではありませんが、ロケットリーグ、フットボールマネージャー、 Fall Guys:UltimateKnockoutと同数のプレーヤーを魅了しています。 そして、2021年3月にIPOの準備を始めて以来、Roblox Corporationは、高齢者の間でさらに成長するというその意図を秘密にしませんでした。
したがって、 Robloxは若い世代だけのものではなく、多くのゲームと同様に、Robloxをプレイする人々はあなたを驚かせるかもしれません。 彼らは平均よりも起業家精神、ビジネス、投資に興味を持っており、自分たちをリスクテイカーと表現している可能性が高いです。 Robloxは急成長しているデジタル経済を持っており、一部の開発者はプラットフォーム上でゲームを設計する裕福になっています。
マスターカードがグラミーウィーク中にレコーディングアカデミーと提携したのと同様に、ここには金融サービスブランドが参加する余地があるかもしれません。 Robloxプレーヤーはさまざまな集団であり、そこで利用できる機会についても同じことが言えます。
Robloxプレーヤーは多様であり、多様性を重視しています
Robloxの文化を理解するには、それがプレイヤーと開発者に何を可能にするかを理解する必要があります。
プレイヤーはほぼ無限にカスタマイズ可能なアバターを作成できます。これにより、実際の生活では不可能だったアイデンティティの一部を探索する機会が多くなりました。 それは、プレイヤーと少数派の聴衆のためのより包括的なスペースを作成することによって、シムズの足跡をたどっています。 しかし、 The Simsとは異なり、共有文化の感覚を確立するのに役立つマルチプレイヤー要素があります。これは、次世代の態度を形作るものです。
Robloxは、プロトメタバースのピアであるFortniteやMinecraftよりも性別のバランスが取れています。 子供の性比はほぼ50/50で、シムズ、ジャストダンス、どうぶつの森だけが女性プレーヤーの割合が高くなっています。
Robloxはまた、私たちが追跡しているゲームフランチャイズの中で最も人種的に多様なユーザーベースの1つを持っています。
米国では、8歳から15歳までのプレーヤーの5人に1人が少数民族です。
全体としてのユーザーベースは、多様性と包括性のトピックによって動機付けられています。 平均的な12〜15歳と比較して、彼らは次のことが重要であると考える可能性が高くなります。
- 広告ですべてのタイプの人々を見る
- いじめから人々を守る
- テレビ番組/映画ですべてのタイプの人々を見る
したがって、彼らは明らかに、 Robloxだけでなく、人生の他の部分への多様性と包含によって動機付けられています。
Robloxや同様のプラットフォームに関するほとんどの報道は非常に前向きであり、それらが本格的なメタバースになる方法に焦点を当てています。 しかし、最近の過去からの類似点について考える価値があります。 多くの点で、 RobloxはTumblrや掲示板などのプラットフォームの継承者であり、前世代の若者が比較的安全なオンラインスペースで自分自身についてより多くのことを発見できるようにしました。
Robloxはハイブリッドクリエイティブの世代を形作っています
Robloxがジェネレーションアルファの集合的な未来をどのように形作るかについて考える価値があります。 ミレニアル世代向けの形成的なソーシャルメディアとジェネレーションZはすでに区別できます。前者は主にテキストベースのインターフェースを使用していましたが、ジェネレーションZは、テクノロジーの向上により、写真とビデオの共有を中心としたアプリに惹かれています(InstagramおよびTikTok)。 これは彼らの形成期に本当の印象を残し、Z世代は美術や写真などの視覚的なトピックに興味を持つ可能性が高くなりました。
Roblox世代の子供たちは、3Dの没入型環境で作成されたソーシャルメディアの形式を使用して、別の技術的飛躍を遂げました。 そして、その影響はすでに消えつつあります。 Roblox Studioでゲームを構築するには、コードに関するある程度の知識が必要です。したがって、平均的な子供よりもコーディングに興味を持っている可能性が高く、ITとコンピューティングが彼らのお気に入りのテーマであると言うのは当然です。 しかし、彼らは芸術や工芸品にも興味を持っており、論理的であると同時に想像力に富んでいることを示しています。
プラットフォームが本当にエンジニア、デザイナー、ソフトウェアエンジニア、アーキテクトの新しい作物を刺激するかどうかは時が経てばわかりますが、その影響を理解することは、次世代の消費者に追いつくための素晴らしい方法です。
Robloxユーザーは冒険心を切望しています
人間のキリンシミュレーターからエリア51のアリアナグランデを脱出するゲームまで、文字通り何でも作成できるプラットフォームでは、最もエキサイティングな体験がトップに上がります。
繰り返しになりますが、それはユーザーに本当に擦り付けられている文化です。
Robloxのプレイヤーは、他の子供たちよりも冒険やアウトドアに興味を持っている可能性が高いです。
子供たちがゲームをしたり、屋外を無視したりすることを推測するのは簡単ですが、多くのRobloxイベントは実際の環境をからかうことができます。 ケープタウンの観光局が最近始めたように、旅行ブランドが目的地を事実上誇示する機会があります。
冒険の必要性はまた、ブランド体験があまりにも静的であってはならないことを意味します-彼らはプレイヤーを旅に連れて行くべきです。 目標は、ブランドのショールームを構築したり、看板を作成したりすることではありません。 これは、グッチがグッチガーデンからグッチタウンに移動する際に学んだようです。後者はミニゲームに重点を置いています。
Robloxは未来への手がかりを提供しますが、今ここにあることをおろそかにしないでください
メタバースの戦略を考案する際に、ブランドはすべての仮想世界を同じバケットに入れたいと思うかもしれません。 しかし、従来のソーシャルメディアと同様に、それらには違いがあり、各プラットフォームの文化を理解することが重要です。 Robloxでは、包括的に行動することは、冒険の感覚を提供することと同様に、ほとんど交渉の余地がありません。 そして、プレイヤーが独自のエクスペリエンスを作成するためのツールを提供できれば、はるかに優れています。
それを正しく理解するブランドは、急速に成長しているプラットフォーム上で、最先端の文化のオーディエンスの間で適切に配置されます。 そして、他に何もないとしても、 Robloxエコシステムを理解することは、彼らが成長したときにそのプレーヤーがどのようになるかを理解するのに役立ちます。