スクラムガイド | 28. スクラムでのスプリント
公開: 2022-06-08いくつかの小さなイベントがスクラムのスプリントを構成します。 スプリントは、製品の開発とリリースを目的としたパスをまとめて形成します。 各スプリントには、開発チームが管理する特定のスプリント ゴールとスプリント バックログがあります。
スクラムにおけるスプリントとは – 目次:
- スクラムでのスプリント – はじめに
- スクラム構造のスプリント
- スプリントと経験主義の 3 つの柱
- 透明度
- 検査
- 適応
- スプリント中に行う変更は?
- スクラムでのスプリント – まとめ
スクラムでのスプリント – はじめに
スプリントは、この記事で説明したスクラムの最大のイベントです。 スプリントは、製品の作業の開始から終了までの継続的なサイクルに従います。 そして、反復するたびに、チームは製品目標の達成に近づきます。
各スプリントには、開発チームの作業の一貫性を確保するための特定のスプリント目標があります。 それはビジネス目標の形をとっており、 「なぜ?」、 「何のために?」という質問に答えます。 、または「なぜ?」 .
スプリントのワークフローは、スプリントの目標を達成するために必要な作業をリストしたスプリント バックログに文書化されています。 詳細な説明はここにあります。
スクラム構造のスプリント
各スプリントには特定の構造があり、次のイベントが含まれます。
- スプリント計画– スプリントが開始されます。 このイベント中に、スクラム チームは、新しいスプリントで実行する予定の作業をプロダクト バックログから選択します。
- デイリー スクラム– 開発者がその日のタスクを計画する毎日のイベント
- スプリント レビュー– スプリントの最終日に開催される、利害関係者に公開されます。 その目的は、製品の進捗状況に関してスプリントを要約することです
- スプリントレトロスペクティブ– スクラムチームが作業方法と改善のためのアイデアについて議論するスプリントのクロージングイベント
スプリント イベントの繰り返しは、優れた組織的慣行の実装を促進します。 言い換えれば、スクラムチームは、効果的な計画に必要なルーチンを実装し、作業中に、適切なイベントで議論できる問題に注意を向けます。
スプリントと経験主義の 3 つの柱
スプリントでは、スクラム チームが製品の作業を1 か月以内の均等な時間セグメントに分割します。 この固定された枠組みは、経験主義の 3 つの柱を強化します。
- 透明度
- 検査
- 適応
ここでは、経験主義の 3 つの柱とスクラムにおけるそれらの役割について詳しく説明しました。 しかし今日は、それらが Sprint とその構造にどのように適用されるかを見ていきます。
透明度
作業をスプリントに分割すると、関係者全員が各スプリントでの製品作業のステータスに関する必要な情報を取得できるため、透明性が向上します。 スプリントの開始と終了であるスプリント計画とスプリント レビューは、製品バックログの更新と組み合わされて、すべての利害関係者に製品の現在のステータスに関する貴重な洞察を提供します。
検査
作業をスプリントに分割することで、その進捗状況を頻繁に監視できます。 これにより、2 つの重要な領域における問題の特定が常に促進されます。 これらは:
- 製品目標の達成に関連する問題– スプリントの開始時と終了時、つまりスプリント計画とスプリント レビュー中
- スクラム チームの作業方法の障害– 毎日のミーティング中および各スプリントの終わり、つまりデイリー スクラムおよびスプリント回顧展中
適応
適応は、検査中に特定された問題を解決できるようにするため、スクラム チームの作業の非常に重要な部分です。 各スプリント中、デイリー スクラムとスプリント レトロスペクティブは、スクラム チームを改善する方法について話し合うための安全なスペースを提供します。 提案されたソリューションの実装は、すぐに、または次のスプリントの開始時に行われます。
スプリント計画とスプリント レビューは、目標とそれらを達成するための方法に関する議論のための安全なスペースを作成します。 優れた自己管理型のスクラム チームは、次のスプリントで何をどのように実装するかをうまく判断します。
スプリント中に行う変更は?
すべてのスプリントは、スクラム チームが作業方法を改善および即興するのに十分なスペースを残します。 したがって、スプリント中に何を変更するかを特定します。 スクラム ガイドは、そのような変更のリストを提供していません。 ただし、経験主義の概念は、特定のスクラム チームの作業方法に従い、適応するためのガイドラインを提供します。
- すべての変更は、スプリント目標の達成を危うくする可能性があります。 最初のルールによると、スプリント中は、たとえば、そのスプリントの To-Do の数を減らしたり、その特性を大幅に変更したりすることはできません。 スプリントは、スプリント ゴールと密接に結びついています。 したがって、目標が変更された場合は、スプリントを中止する必要があります。 ただし、スプリントが失敗する唯一の理由は目標が時代遅れになったときであるため、これはめったに起こりません。 スプリントを終了する決定は、プロダクト オーナーだけにあることに注意してください。
- 作品のクオリティは下げられません。 このルールは、スプリント中に行われた作業が完了の定義を満たしていないためにインクリメントになるのを防ぐことを目的としています。 仕事の質を下げると、表面上はスプリントの目標が達成される可能性がありますが、個々のタスクが完了する方法は、組織によって設定された、または利害関係者によって要求される品質基準を満たしていません。
- 製品バックログは詳細になる可能性があります。 製品に取り組んでいる間、それに関する知識が増えます。 そのため、実行するタスクの詳細が自然に増えます。 したがって、スプリント中に製品バックログの詳細を変更することは容認でき、推奨されます。
- 作業範囲が明確化または再交渉される可能性があります。 この変更は、前の変更と同様に、実行される作業の性質についての理解が深まることに関係しています。 開発チームは、プロダクト オーナーと相談してそれを行うことができます。 ただし、その導入の基本的な条件は、原則 1. および 2. と矛盾しないことです。
スクラムでのスプリント – まとめ
スプリントは、他のすべてを含む周期的なスクラム イベントです。 製品目標とは別のサブスプリント目標があります。 また、スプリント バックログはプロダクト バックログとは異なります。 スプリントの性質は周期的です。 スプリントの固定長は、優れたワークフロー プラクティスを維持し、経験主義の 3 つの柱を育てるのに役立ちます。 スプリント中、スクラム チームは目的を変更できません。 ただし、製品バックログを改善し、知識が増えるにつれて、作業範囲を改善して交渉することができます。
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