メタバースについて不明ですか? これがあなたが(かもしれない)知っておくべきことです

公開: 2022-04-17

振り返ってみると、インターネットやソーシャルメディアの可能性を誰もが疑う時代を想像するのはおもしろいです。

しかし、まさにそれが起こったのです。

2000年、英国の新聞デイリーメールは、インターネットが「数百万人」が諦めている「一時的な流行」であるかどうかを尋ねました。 アイリッシュインディペンデントは、9年後にFacebookに同じ質問を投げかけました。

今日、同じ疑問がメタバースに向けられています。 一方では、それはすべてを変えるアイデアです。 一方、それは「誰も本当に望んでいない無定形の概念」です。

それで、それはどれですか?

最初の「実際の」メタバースはまだここにはありませんが、その可能性を理解するために、議論の両側を調査しました。 コアデータセットと2021年11月のZeitgeist調査を使用して、次の質問に答えることに着手しました。

  • メタバースとは何ですか?
  • 消費者は実際にそれに興味がありますか?
  • 潜在的なメリットは何ですか?
  • 将来の障害は何ですか?

メタバースとは正確には何ですか?

「メタバース」という用語は、1992年のSF小説SnowCrashで造られました。 ユーザーがバーチャルリアリティ技術を介してアクセスする巨大な球形の惑星の形をとっています。 そこにはショップや不動産があり、住民は通常、実際の外観とは異なるアバターを選択します。

おなじみですか?

もしそうなら、それはおそらくこれらのアイデアの多くがすでにゲームに存在しているためです。

Fortniteはおそらく最もよく知られている例です。プレイヤーはコンサートに行ったり、ゲーム内でブランドの商品を購入したりしています。

メタバースがこれらの性質に基づいて構築されるといういくつかの証拠がすでにあります。 2021年後半、Metaは、VR、アバター、仮想アクティビティがすべて展示された、今後のサービスの最初の外観を明らかにしました。 とりあえず、これはメタバースがどのように見えるかを示すことができる最良の例であり、可能な限りそれに頼ります。

ポップカルチャーの影響もたくさんあります。マトリックスからレディプレーヤーワンのような映画を考えてみてください。しかし、完成品がどのように見えるかは時が経てばわかります。 Decentralandのような既存のVRサービスでさえ、同様の概念ですが、「真の」メタバースではなく、大まかな例にすぎません。

これらのスペースは、将来変更されることはほぼ確実です。 インターネットは初期の頃と同じようには見えないのに、なぜメタバースは違うのでしょうか。

消費者はそれを試してみたいと思っています。

9つの市場では、メタバースの知識はほぼ均等に3つのグループに分けられます。33%が概念を理解し、37%がそれを聞いたがそれが何を意味するのかわからない、30%がまったくわからない。

45歳以上の人々の間で(あらゆる能力で)意識が大幅に低下します–わずか18%がこの用語を認識または精通しています–しかし、メタバースは最年少の消費者を念頭に置いて構築されたサービスではないという有望な兆候と見なすことができます。

本当に重要なのは、消費者が喜んで参加するかどうかです。

メタバースを知っている人と興味を持っている人を示すチャート

消費者の半数以上がメタバースに参加することに興味があると答えており、これまで聞いたことがない人の3人に1人がまだ参加したいと言っています。

それは間違いなく魅力的なコンセプトです。

これは非常に重要です。なぜなら、最初のメタバースがすべての人の期待に応えられない可能性があるからです。ある聴衆にとっては活動でいっぱいですが、他の聴衆にとっては魅力的ではありません。 ありがたいことに、この分野で活動している企業はたくさんあるので、楽しみにしているメタバースが複数あるかもしれません。

このメタバース前の段階では、ブランドがアーリーアダプターに精通することが重要です。 それが実際にどのように見えるかについてほとんど知らなくても、それを使用する個人のアイデアを得ることができます。

何よりもまず、彼らはステータスを求める人です。 3人に1人の恥ずかしがり屋は、群衆の中で目立つことが彼らにとって重要であり、ブランドが彼らの評判を向上させるのに役立つはずだと言う可能性が18%高くなっています。 ゲームの世界はここに例でいっぱいです。 たくさんのゲームは、期間限定のチャレンジを完了すると、プレーヤーに独占的なコンテンツを提供したり、リリース前にゲームを先行予約した人にゲーム内コンテンツを提供したりします。

Metaは、過去数年間に多くのゲームスタジオと技術系新興企業を買収した後、これらの特性を構築するためのポールポジションにあります。 そのメタバースが展開されると、バトルロワイヤルのタイトルであるPopulation:Oneに頼って、ストラグラーがアクセスできないコンテンツで新規参入者を誘惑することができます。

将来の参加者もコミュニティ志向です。 5人に1人以上が製品を購入して、周囲のコミュニティにアクセスしています。

独占性は重要かもしれませんが、彼らはこれを紹介するために彼らのような他の人を見つけたいと思っています。 Discord、Reddit、Telegram(このオーディエンスに人気)などのプラットフォームは、ブランドがニッチなコミュニティをより簡単に構築するための強力なタッチポイントになっています。

ここで重要なのは、これらの個人は最新のものを見逃したくないということです。なぜブランドは違うのでしょうか。

メタバースには、すでに多くのことを実行する必要があります。

消費者があまり知らないことに参加したいと思っているのは興味深いことです。

情報は地上では薄いかもしれませんが、メタのプレゼンテーションからの重要なポイントは、メタバースが非常に社会的な空間になるということでした。 消費者が「私たちが想像できる以上の方法で学び、協力する」ことができる場所です。 その場合、メタバースを新しい形のソーシャルメディアと見なすのは安全です。つまり、最も重要なソーシャルメディアのトレンドを特定するのに早すぎることはありません。

この場合、メタバースは革命的です。 世界の消費者の98%は、あらゆる形式のソーシャルメディアを使用しており、さらに58%は、これらのプラットフォームのみ(広告、ブログ投稿、ブランドソーシャルサイトなど)を通じて新製品を発見しています。

メタバースがこのエンゲージメントのほんの一部でもキャプチャできる場合、関与しない理由を見つけるのは困難です。

そして、ソーシャルメディアのように、私たちは将来的に選択できる多くのメタバースを持っている可能性があります。 ブランドの競争の場を拡大する特定のニッチとターゲットオーディエンスを備えた多様なプラットフォームを提供します。

しかし、詳しく見てみましょう。 消費者はメタバースが何を達成すると思いますか?

人々がメタバースに参加することに興味を持っている理由のパーセンテージを示すグラフ

ゲームに言及せずにメタバースについて話すのは難しいです。 Fortniteのようなものがこのコンセプトの構成要素をどのように形作ったかについてはすでに述べましたが、 MinecraftRobloxのような他のタイトルもこのスペースで名を馳せています。

そのため、一般的なコンセンサスは、メタバースが主にゲームに役立つということです。 つまり、オンラインプレイの人気を高めたり、社会的側面を改善したり、初心者がオンラインプレイを利用しやすくしたりします。

2021年第3四半期の時点で、消費者の84%が任意のデバイスでゲームをプレイしているため、ゲーム中心のメタバースは堅実なユーザーベースを引き付ける可能性があります。

肝心なのは、大規模なマルチプレイヤースペースがしばらくの間確立されている、何らかの形でゲーマーにアピールしないメタバースを想像するのは難しいということです。 この機会を狙っているブランドは、ゲームキャンペーンをブラッシュアップするために時間をかける必要があります。特に、メタバースがゲームの世界に参入する機会を与えると3分の1以上が信じているためです。

メタバースは、何よりもまずゲームスペースとして想像されることがよくありますが、コンテンツ作成への影響​​を見逃してはなりません。 メタバースが彼らのために何をすることを人々が期待するかだけでなく、人々がそれを使って何をすることが期待されるかに焦点を当てることはできません。

オンラインゲームは消費者を最も興奮させるものかもしれませんが、メタバースがコンテンツの作成をより簡単にしたり、より目立たせたりすることを期待することも、参加するための強力なインセンティブです(41%)。 ゲーム業界とクリエーター経済との結びつきが強まる中、企業は新しいパートナーシップの機会を探すために影響力のある人々に細心の注意を払う必要があります。

ブランドはこれを行う前に待つべきではありません。 ゲーム内のブランドスペースがメタバースでも同じように機能することを示唆するものは何もありません。 今こそパートナーシップを結ぶ時です。ブランドは、潜在的な参加者がすでに参加しているコミュニティの種類を観察することで、これを行うことができます。

これらの消費者のほぼ5人に1人が、毎週クリエイターをフォローするために有料サイトを使用していると答えています。 これにより、小規模なクリエイターがブランドの注目を集めるだけでなく、Reddit、Discord、TelegramMessengerなどのサイトの重要性も浮き彫りになります。これらのプラットフォームはこのオーディエンスに人気があることがすでにわかっています。

ここから始める。 他の人が既存の仮想空間で作成しているコンテンツの種類を観察し、ブランドに最も一致するコンテンツに焦点を合わせます。 メタバースが到着すると、時間をかけてこれらのファンダムを研究した人々は、より準備が整います。

メタバースが最終的にどのようになるかは誰にもわかりません。 しかし、それを使用する可能性のある人々を動かすものについては、私たちには手がかりがあります。 より多くのブランドが彼らと提携することができ、彼らが参加しているオンラインコミュニティは、彼らが成功を収める可能性が高くなります。

しばらくの間、「メタバース対応」を取得しています。

ゲームとコンテンツの作成だけがメタバースの論点ではありません。 私たちの仕事や買い物の仕方に対するその認識された影響は、オンラインで人気のある議論にもなります。

すでに参加に興味を持っている人たちを観察することで、メタバースがどのような活動を改善するのかをより明確に把握することができます。

メタバースに参加したい人の最近のオンライン活動を示すチャート

世界の消費者の10人に6人近くが店内よりもオンラインでの買い物を好みますが、メタバースへの参加に関心のある人の中で、この数字は3人に2人強にまで上昇します。 eコマースが好まれるオプションになる傾向があります。

同様に、潜在的な参加者の42%が毎週の電話会議に参加しています。 オフィスは再びオープンするかもしれませんが、ハイブリッドワーキングが大量に採用されているため、ビジネスコールを仮想設定に変換することはそれほど遠くないように感じられます。 私たちの仕事のデータはこれをさらに裏付けるだけであり、彼らの会社がリモートワークを広く許可していると言う専門家の数は2019年第1四半期から20%増加しています。

ここでは利便性が重要です。 すべての消費者の3分の1は、ブランドが日常業務を簡素化することを望んでいるため、シームレスに買い物、遊び、社交を行う必要性は、メタバースの目標の範囲内にしっかりと収まるはずです。

繰り返しになりますが、これの実際の最良の例はメタプレゼンテーションです。ザッカーバーグは友達とポーカーをプレーし、グループ外の誰かから電話を受け、ほぼ瞬時に彼らに会いに行きます。

これを想像してみてください。 消費者は、仮想環境での作業会議に出席し、昼食のために彼らと会い、仮想コンサートで友人を捕まえたり、ゲームをしたり、買い物をしたりするために仕事を辞めます。 とてつもなく聞こえますか? 先月、メタバースの参加者の3分の1がオンラインで友達とゲームをし、19%がeスポーツトーナメントを観戦しました。

これらの消費者のわずか12%がVRでゲームをプレイしているとしても、私たちのデータはこれが急速に変化していることを示唆しています。2020年第2四半期以降、これを行う世界の消費者の数は67%増加しています。 企業が「従来の」電話会議の代わりにVRを実験するにつれて、このテクノロジーはゲーム以外でも普及しつつあります。

まだ道はありますが、仮想世界での日常的なオンライン行動を想像することは、毎日より実現可能に聞こえます。

プライバシーとテクノロジーの採用は、重要な障害となる可能性があります。

メタバースが達成するかもしれない素晴らしいことのすべての話にもかかわらず、概念はまだ非常に新しいです。 私たちは確かに消費者の関心を測り、彼らが参加しようとしている活動について話し合うことができますが、それでもまだ障害があります。

私たちが指摘したように、VRの採用はまだ初期段階です。

所有権が上昇している場合でも、これらのデバイスは、人口の多い仮想空間が形成される前に、より一般的である必要があります。 これは、より多くの業界がテクノロジーを実験するにつれて変化する可能性がありますが、ここでの主な障壁は依然としてコストです。VRゲームをプレイする人は、高収入である可能性が41%高くなります。

それでも、メタバースは、VRを「必須」のステータスにカタパルトし、コストがトレードオフの価値があることを消費者に納得させるために必要なプッシュである可能性があります。

プライバシーも重要です。 メタバースへの参加に関心のある人のうち、36%は企業がオンラインで個人データをどのように使用するかについて心配し、23%は政府が個人データを追跡することについて心配しています。

メタバースの規制はインターネットとは大きく異なり、プライバシーの問題はすでにハイテクブランドにとって大きな懸念事項です。 Appleのプライバシーポリシーの変更は、Metaのような企業に深刻な影響を与えており、Metaverseにも影響を与える可能性があります。

インターネットは確かに彼らのプライバシーを保護することに対する消費者の行動を固めました、しかしブランドがこのスペースが安全に使用できることを彼らに保証することができれば、より多くが参加することをいとわないでしょう–そしてそれにアクセスするために必要な技術を購入します。

幸運は勇者を支持します。

後知恵はかなり苦いものになる可能性があります。

1993年にインターネットで本を販売したり、2005年にYouTubeチャンネルを開始したり、2011年にビデオゲームをライブストリーミングしたりした場合はどうでしょうか。

あなたがインターネットでこれらをする機会を逃したとしても気にしないでください、あなたはメタバースでそれらをする最初の人であるかもしれません。 まだ初期の段階であり、克服すべき障害はたくさんありますが、消費者が参加することに大きな関心を持っているため、成功する可能性は確かにあります。

メタバースに注目しているブランドの場合は、この時間を取って、ソーシャルメディアとゲームについて学んだ教訓を突き止めてください。 それは必ずしも2つの単純なブレンドではありませんが、両方が大きな影響を及ぼします。

マーケターにとってのCovidの大きな教訓の1つは、アジャイルであり、さまざまなシナリオを計画する必要があるということでした。 メタバースが10年後に人々の生活に定着するかどうかを完全に自信を持って言うことはできませんが、そうであれば、覚えておく価値があります。

  • 正解も不正解もありません–まだです。 とりあえず、メタバースがどのように見えるかを推測することしかできません。 これは必ずしも悪いことではありません。 マーケターはキャンペーンをドラフトするための白紙の状態を効果的に持っていますが、メタバースが現実に近づくにつれて、メタバースに関する新しい情報に細心の注意を払う必要があります。
  • すべての人にチャンスがあります。 ゲームはすでにメタバースの重要な論点ですが、ショッピング、仕事、社交、ライブイベントなども考慮する必要があります。 これにより、多くのブランドへの扉が開かれますが、メタバースが軌道に乗るには、ユーザーがこれらのアクティビティを同時に実行できる必要があります。 そうでない場合は、参加するインセンティブはほとんどありません。
  • あなたの聴衆を知っています。 対象となるキャンペーンではオーディエンスのセグメンテーションが重要ですが、なぜメタバースが異なる必要があるのでしょうか。 情報が地上で薄い場合でも、ブランドはデータを使用して、メタバースに関心のある人々のプロファイルを作成し、それをどのように使用するかをよりよく理解することができます。
  • クリエイターから目を離さないでください。 コンテンツの作成が目立つようになることが期待されているため、既存のクリエイターに焦点を当てることで、メタバースが到着したときに、ブランドが単独で取り組むのではなく、パートナーシップを形成するのに役立ちます。
  • プライバシーは常に重要です。 消費者がメタバースについて聞いたことがあるかどうかにかかわらず、それがどのように規制されているかが重要な関心事になります。 ユーザーのデータがどのように保存および使用されるかを明確にすることで、これらの懸念を緩和することができます。
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