ゲーマーに関する9つの奇妙な事実、そしてブランドにとってさらに奇妙な機会

公開: 2022-07-29

私たちは皆、ゲーマーの比喩を見てきました。 しかし、薄暗い部屋でドリトスのパケットに囲まれた男性のことを考えているなら、あなたは真剣にループから外れています。 確かに、それはサウスパークのような2000年代のハリウッド映画やショーによって永続化されたイメージです。 しかし、それは真実から遠く離れることはできませんでした–ステレオタイプはRedditで乱暴に嘲笑されています。

実際には、ゲームの状況は非常に多様です。 そしてゲーマー自身は多面的で複雑な消費者です。 データはそれをすべて示しています。

2019年第4四半期には、団塊の世代の56%が、あらゆるデバイスを介してゲームをプレイすると回答し、今日では65%に上昇しています。 そして、それはもはや性別による活動ではありません。

ゲームをプレイする女性の割合は増加し(+ 5%)、男性とほぼ同じ数の女性がゲームをプレイしています–それぞれ85%対81%。

ほぼすべての業界のブランドが現代のゲーマーの時代精神を利用しようとしたのは当然のことです。 コンソールゲーマーは、受容的で、熱心で、忠実です。 実際、平均的な消費者と比較して、宣伝されているブランドを購入する可能性は22%高くなっています。

現在、ゲームブランドが利用できる次の大規模セクターの探求があり、その逆もあります。 車、飲み物、ファーストフード、家庭用電化製品、テクノロジーは、業界を超えたコラボレーションですでに成功を収めています。

そして、ニュースを席巻した高級ブランドパートナーシップの急増を忘れないでください:ナイキはRobloxでNikelandを立ち上げ、BalenciagaはFortniteとのコラボレーションを立ち上げ、GucciはRobloxで販売する仮想アイテムのリストを開始しました。

フライドチキンでさえその場所があります。

では、次の大きなゲームコラボレーションは何ですか?

ブランドがこれを理解できるのは、適切なデータがなければなりません。 たとえば、よく議論されているメタバースのトピックを取り上げます。 ゲーマーはその中で何をしますか? 彼らは生演奏を見ますか? もしそうなら、彼らの好きな音楽のジャンルは何ですか? そして、このインテルをブランドがクロスオーバーオーディエンスを活用するためにどのように使用できるでしょうか。

確認してみましょう。 ここでは、ゲーマーに関する奇妙で興味深い統計に飛び込み、それらを活用して新しいパートナーシップを探し出し、より多くのオーディエンスにリーチする方法を探ります。

ゲーマーに関する9つの奇妙な事実、そしてブランドにとってさらに奇妙な機会

1.メタバースを使用して、視聴、買い物、社交を行います

メタバースはまだ完全には存在していませんが、誰もがそれが何を伴うのかを予測するために一生懸命働いています。 ブランドは、消費者がそれについてどう思っているか、そしてそれが(本当に)ここにあるときに彼らがそれで何をするつもりかを知りたがっています。

熱心なゲーマーとして、Z世代とミレニアル世代はすでにRobloxMinecraftFortniteなどのプロトメタバースに精通しており、メタバースの主要な候補となっています。

それで、彼らはそれを何のために使うのでしょうか? さて、メタバースにおけるゲーマーの最優先事項はコンテンツです。 テレビ/映画を見る(57%)、ゲームをする(54%)、またはコンサートなどのライブイベントを見る(49%)は、上位3位を奪います。

しかし、多くの活動に対する深刻な需要があるため、メタバースは1つだけではありません。

たとえば、ゲーマーの49%はメタバースを使用して商品を閲覧したい、47%は商品を購入したい、45%は友人や家族と会いたい、41%は新しい人に会いたいなどです。

そして、これがカーブボールです。29%が、メタバースを使用して投資を行いたいと考えています。

ブランドにとって、仮想世界で見たり、過ごしたり、交流したりするゲーマーの傾向に注意することは、知っている人と知らない人の両方で、新しい視聴者にリーチするためのまったく新しい角度を開く可能性があります。

2.アニメは大流行です

ゲーマーの21%は、通常1週間でアニメを視聴します。 彼らは平均的な消費者よりもそれを見る可能性が12%高いです。 アニメーションも目立ち、ゲーマーの30%が毎週それを視聴しています。

日本のアニメとビデオゲームは、2011年に発売された「ゼルダの伝説スカイワードソード」で「独特のアニメの影響を示している」ことで、何年にもわたって互いに刺激を与えてきました。

それ以来、アニメの人気は鈍化する兆しを見せていません。 英語を話さない番組が2021年に初めて「今年の最も需要の高いテレビ番組」を獲得しました。そう、ご想像のとおり、それはアニメでした。 一方、アニメはスポーツにも浸透しており、ロサンゼルスチャージャーズはスケジュールリリースのビデオアニメを制作しています。

3.すべてのヒーローがケープを着用しているわけではありませんが、ほとんどのヒーローはケープを着用しています

映画に関して言えば、ゲーマーはスーパーヒーローに大きな関心を持っています。 36%は、DC、マーベル、スパイダーマン、X-メン、バットマン、スーパーマンで構成される上位6つの最も特徴的なフランチャイズで、自分たちがマーベルのファンだと考えています。 両者のコラボレーションは豊富にありますが、おそらく彼らはその潜在能力を十分に発揮していません。

ほとんどの消費者と同様に、ゲーマーはテレビでテレビを見るのを好みますが、平均的な消費者よりもゲーム機で見る可能性が16%高く、単なるゲームデバイス以上のものとして見られていることがわかります。

ここでは、ブランドがデジタルエクスペリエンスの形式や、モバイルデバイスやラップトップではなくゲームコンソールとの互換性について考える機会があるかもしれません。 結局のところ、優れたUXの力を過小評価してはなりません。

4.子供向けテレビが増えています

ニッチな点があります。2020年第1四半期以降、子供向けテレビを視聴するゲーマーの数は14%増加しています。この傾向が続くかどうかはわかりませんが、注目すべき点です。

トレンドに関する最近の手がかりが必要な場合は、ミニオンズフィーリングの台頭を見てください。Z世代のTikTokセンセーションが原因です。 「知的財産と#gentleminionmemesの幸運な組み合わせにより、記録的な興行収入が生まれました。」 重要なトリックは「完璧に製造されたTikTokの曲」でした。

ASOSのようなブランドがTammyGirlを含めることで利用したノスタルジアの力についても、言いたいことがあります。他の多くの企業は、よりシンプルな時代を思い出させるためにノスタルジアマーケティングに戻っています。 バラ色の(noughties-rimless)メガネをキューに入れます。

5.プレイステーション5は聖杯です

PlayStation 5は、ゲーマーが最も望んでいるコンソールです。 2021年第1四半期の時点で、33%が購入に関心を持っています。理由がわからない場合は、入手が非常に難しいためと考えられます(継続的なチップ不足のおかげです)。 これは、ゲーマーが独占権を購入していることを示している可能性があります。誰もが独占権を持っている人になりたいと思っています。 ステータスシンボルです。 しかし、それについては後で詳しく説明します。

それは2番目のXboxシリーズX/Sではありませんが、その位置はニンテンドースイッチに行きます(16%がこれを言います)。

Nintendo Switchは、「あなたの生活にフィットするように設計されており、家庭用ゲーム機からポータブルシステムに瞬時に変換できる」ことで有名です。 この人気のある外出先での柔軟性は、将来のゲームトレンドの先駆けになるかもしれません。あるいは、旅行とゲームを融合させるチャンスの氷山になるかもしれません。

Xboxは、ラフガイドと提携してXboxと提供されているすべての世界へのガイドを作成することで、この領域に足を踏み入れましたが、逆のアイデアはまだ普及していません。

6.ポッドキャストは彼らの好きなオーディオのジャンルです

ゲーマーは音楽の大ファンを支持しており、34%が、リリースしたらすぐに気になる音楽を入手することが重要だと述べています。 そうは言っても、新しい音楽を見つけるのは簡単だと答えたのは半数未満(43%)です。

そのクロスオーバーは、まったく驚くべきことではありません。 音楽はしばしばゲーム体験に取り入れられてきました。 Last of UsのテーマソングはSpotifyで4,300万回以上再生され、YouTubeで900万回再生され、ゲームの没入型パワーに焦点を当てたコメントが寄せられています。「このゲームを初めてプレイするのが恋しい、傑作」。 そして筋金入りのファンのために、利用可能なテーマソングの1時間のループバージョンがあります。

ゲーマーもポッドキャストの大ファンであり、22%が最も聴きたい音楽フォーマットだと答えています。

実際、ポッドキャストを聞く可能性は平均的な消費者よりも10%高くなっています。

ブランドの持ち帰り? オーディオが入っているので、オーディオ領域のコラボレーションや広告はゲーマーとの直接的なヒットを獲得する可能性があります。 ここで注目に値するのは、すべての消費者の中で、ブランド発見の最も急成長しているソースの4つのうち3つが現在オーディオベースであるということです。

2021年第1四半期から2022年第1四半期にかけて、ポッドキャストの広告は14%増加し、映画館で見られる広告は12%増加し、音楽ストリーミングサービスの広告は11%増加し、ラジオで聞く広告は9%増加しました。

7.フォークミュージックが出て、重金属が入っている

私たち全員が勝者になることはできません。 フォークミュージックはゲーマーの本塁打を打っていません。 このジャンルを聴く人の数は、2020年第4四半期から20%減少しています。

一方、米国では、ゲーマーはより重い音楽をはっきりと聴いて、それらを盛り上げています。 2021年第1四半期以降、最も人気が高まっているジャンルは、(ドラムロールをお願いします)ヘビーメタルミュージック(+ 11%)、レゲエ(+ 10%)、ソフトロック(+ 9%)です。 最大の減少は、世界(-12%)、クラシック(-11%)、およびスペインのコンテンポラリー(-7%)で見られました。

8.評判とステータスの問題

ゲーマーはブランドからのステータスを求めています。 ゲーマーの5人に1人は、プレミアムバージョンの製品を購入する傾向があると述べていますが、さらに5人に1人は、ブランドがイメージの評判を向上させるのに役立つことを望んでいると述べています。 さらに17%は、オンラインでの評判が向上すれば、ブランドをオンラインで宣伝する意欲があると答えています。

言うまでもなく、最年少のゲーマー(Z世代とミレニアル世代)は、先月オンラインでゲーム内アイテムを購入した可能性が40%近く高くなっています。 ゲーム内購入オプションは、ゲーム内アバターのステータスを向上させるコスメティックアイテムを取得する絶好の機会を提供します。

これは、ラグジュアリーセクターがすでに多くの成功を収めていることですが、おそらくそれをさらに進める余地があります。 ゲーマーのオンラインまたはオフラインの評判を高めることができるブランドは、人気がある可能性があります。

9.そして彼らはスポーツをするのが好きです

ゲーマーの最も特徴的な関心は(当然のことながら)ゲームであり、40%がこれを言っています。 彼らは名誉のバッジとして彼らのゲームの愛を身に着けています。 このカテゴリには同様のトピックが含まれます。 eスポーツ、ガジェット、ボードゲームですが、5位に入るのは実際には「スポーツをする」ことです。ステレオタイプが実際に持ちこたえられないのを見てください。

これは、ゲーマーの37%が、メタバースが到着したら、運動したり、メタバースで運動したりすることを望んでいるという事実によって裏付けられています。

どのスポーツゲーマーが実際にプレーするのが好きかという点では、4人に1人が定期的にサッカーをしていると答えており、平均的な消費者よりも14%多くプレーしています。 一方、ゲーマーの24%はサイクリングをし、16%はバスケットボールをします。 どちらのスポーツでも、平均的な消費者よりも11%多くそうする傾向があります。

だから本当に、ゲーマーの比喩はちょうど暴かれた。 また。

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