Covid-19: el catalizador inesperado para la industria de los deportes electrónicos de la India
Publicado: 2020-12-25La campaña de seguridad de la Organización Mundial de la Salud #PlayApartTogether ha ayudado a que los deportes electrónicos florezcan
La industria de los deportes electrónicos de la India no muestra signos de una pausa en su trayectoria ascendente
Todas las empresas de deportes electrónicos en la India están trabajando horas extras para visualizar estrategias nuevas e innovadoras que funcionen mejor con el escenario actual.
Si bien los sectores comerciales de todo el mundo se han visto prácticamente paralizados por el mandato de quedarse en casa para evitar la propagación del contagioso Covid-19, la industria de los deportes electrónicos, por el contrario, está en racha. La competitiva industria de los videojuegos ya era una industria de mil millones de dólares en 2019, y se multiplicó por cinco desde 2014. Además, no muestra signos de una pausa en su trayectoria ascendente.
De hecho, la campaña de seguridad #PlayApartTogether de la Organización Mundial de la Salud, que alienta a las personas a mantenerse ocupadas con una variedad de juegos, entre otras cosas, ha ayudado a los aficionados a los deportes electrónicos de todo el mundo a seguir las reglas de distanciamiento social al quedarse en casa y jugar sus juegos electrónicos favoritos. en línea.
La pandemia actual, en su mayor parte, ha cambiado toda la configuración de los deportes electrónicos en línea. Ahora, en lugar de que los jugadores compitan en estadios cerrados repletos y enormes lugares al aire libre animados por sus fanáticos, están compitiendo en versiones en línea de los juegos con los que están asociados. Todos los eventos de esports como The Formula 1 Esports Series, IESF 12th Esports World Championship – 2020 ahora se juegan de forma remota. Los miembros del equipo se comunican entre sí y con sus entrenadores, quienes los están viendo en vivo, a través de tecnologías como Discord y el chat del juego, incluso para las discusiones posteriores al juego.
Con poblaciones enteras quedándose en casa, la audiencia en línea se ha disparado. Mientras el mundo habla de recesión y reducción, estamos viendo tasas de crecimiento múltiples, muy altas y de dos dígitos, y estoy seguro de que la mayoría de los jugadores de deportes electrónicos y evangelistas estarán de acuerdo en que este es nuestro momento en el sol.
Para los no iniciados, los deportes electrónicos, que no deben confundirse con jugar Fantasy, Teen Patti, Poker, Rummy, juegos en línea, apuestas/apuestas, juegos con dinero real o juegos casuales que se juegan en dispositivos móviles/PC, etc., como Temple Run, Candy Crush y Ludo King, es un asunto serio. Es una competencia organizada centrada en videojuegos que se transmite en vivo como contenido de video que involucra competencias multijugador entre jugadores profesionales, individuos o equipos.
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Los videojuegos como FIFA, DOTA2, League of Legends, Call of Duty, Tekken7 entran en esta categoría de deportes electrónicos. Juegan frente a espectadores reales y virtuales por premios en metálico/fondos que también han crecido constantemente a lo largo de los años. Los deportes electrónicos brindan un cierto estándar de profesionalismo, por lo que atrae principalmente a los aficionados y entusiastas de los deportes electrónicos.
Antes de la pandemia, los torneos de deportes electrónicos que se llevaban a cabo en lugares enormes y dedicados generaban todos los ingresos a través de la venta de entradas, los derechos de transmisión y transmisión y los patrocinios. Aunque la industria verá una ligera caída en los ingresos provenientes de estas fuentes, esta será una fase temporal hasta que hagamos la transición a eventos y torneos solo en línea. Todas las empresas de deportes electrónicos en la India están trabajando horas extras para visualizar estrategias nuevas e innovadoras que funcionen mejor con el escenario actual.
En India, un factor que está dando un gran impulso a la industria en un momento como este es su población joven. La juventud de la India se numera entre 400-500 Mn. Alrededor de 600 millones de personas, más de la mitad de la población de la India, tienen menos de 25 años; ningún país tiene más jóvenes que la India.
Según nuestras estimaciones, tendríamos aprox. 200 Mn de entusiastas de los esports en nuestro país. Además, el hecho de que India sea un mercado muy grande lo convierte en el lugar ideal para que las empresas y marcas de deportes electrónicos que desean llegar a esta audiencia joven prosperen durante el confinamiento.
Si bien los profesionales de otros sectores se preocupan por los trabajos y los ingresos durante una crisis económica y de salud como esta, los deportes electrónicos continúan siendo lucrativos para los jugadores profesionales que son estrellas por derecho propio. Ganan bien con los torneos de deportes electrónicos, los eventos y la transmisión en vivo debido a sus habilidades, agilidad y capacidad para adaptarse rápidamente y conquistar los niveles avanzados de los juegos que juegan. Los deportes electrónicos tienen el potencial de expandirse y establecerse como una industria sólida por sí mismos debido a las amplias oportunidades de empleo que también ofrecen a programadores, desarrolladores, ingenieros de software, jugadores especialistas, diseñadores de juegos, comentaristas y especialistas en TI.
El uso evolutivo de Internet de las cosas, la computación en la nube, la inteligencia artificial y el aprendizaje automático también generarán cambios disruptivos en los deportes electrónicos, haciéndolos más organizados y profesionales en el futuro. También estamos buscando el apoyo del gobierno para ayudarnos a normalizar los deportes electrónicos en India. Los deportes electrónicos ahora se han incluido en los Juegos Asiáticos: 2022 como deporte de medalla y los atletas de deportes electrónicos de ESFI, Tirth Mehta, ganaron la medalla de bronce en los Juegos Asiáticos: 2018 (donde los deportes electrónicos fueron un deporte de demostración) y Karan Manganani ocupó el cuarto lugar en Clash Royale. Nos gustaría que el gobierno ayudara a definir y diferenciar claramente los juegos de azar o los deportes electrónicos de los juegos de azar y las apuestas. Nuestro Ministerio de Deportes debe reconocer nuestra Federación de Deportes y Esports de la India (ESFI), que es miembro de pleno derecho de la Federación Internacional de Esports y la Federación Asiática de Esports. No solo estamos hablando de hacer crecer y reconocer nuestro deporte, sino también de construir una industria futurista completamente nueva.
El objetivo general detrás de la creación de este próspero ecosistema de deportes electrónicos en la India es establecer el hecho de que #GamingIsForGood. Ofrece una combinación equilibrada de diversión, aprendizaje y compromiso y tiene algo para todos, independientemente de su demografía, algo de lo que todos podemos beneficiarnos durante la crisis de Covid-19.