Prosigue el debate sobre la nueva ordenanza de Tamil Nadu para regular los juegos en línea

Publicado: 2021-09-19

Tamil Nadu promulgó una ordenanza para prohibir incluso los juegos de mera habilidad (si se juega con apuestas) como apuestas o apuestas en el ciberespacio, lo que llevó a las empresas de juegos en línea a luchar por obtener una suspensión de la ordenanza.

El Tribunal Superior de Madrás ha anulado las enmiendas TN por prepotentes, arbitrarias y perniciosas

Ha llegado el momento y el suelo es fértil para desarrollar un marco que sea viable para todas las partes interesadas, incluidos los jugadores, dicen los autores.

El Tribunal Superior de Madrás fue llamado recientemente a arbitrar un tira y afloja entre el innegable atractivo de los juegos en línea que ofrecen los juegos de unicornios y la cuestionable moralidad de los juegos de azar. El Tribunal Superior anuló la enmienda de corta duración realizada a la Ley de juegos de azar de Tamil Nadu de 1930 ( véase una Orden detallada ) .

Este artículo explora la raíz de la prohibición propuesta por el Gobierno del Estado y la legalidad de la misma a la luz de la decisión del Tribunal Superior.

Juegos en línea: una subcultura próspera

La industria mundial de los videojuegos es una industria floreciente que se jacta del patrocinio de todas las edades, géneros, educación y calificaciones. Los juegos en línea compensaron la reducción del compromiso social que dejó el coronavirus a su paso . Se espera que la industria de los juegos en línea crezca a una tasa de crecimiento anual compuesta del 40 % y se espera que los ingresos globales aumenten un 20 % este año, alcanzando los 175.000 millones de dólares .

Apuestas y juegos de azar: un carrete de flashback

Los juegos de azar siempre se consideraron un tabú, incluso antes de que Bharat se transformara en India. Antes de lograr la independencia en 1947, la Ley de juegos de azar públicos de 1857 prohibía los juegos de azar públicos y el mantenimiento de casas de juego comunes en la India. En virtud de la Entrada 34 de la Lista II en el Anexo Séptimo de la Constitución de la India, el Estado ejerció el poder exclusivo para legislar sobre 'Apuestas y juegos de azar' . La Ley de juegos de azar de Tamil Nadu de 1930 castigaba los juegos de azar y el mantenimiento de casas de juego, exceptuando los juegos que implicaban mera habilidad .

Habilidad vs. Oportunidad: El verdadero cambio de juego

Todas las leyes indias que hasta ahora pretendían regular los juegos de azar se centraban en los 'juegos de azar' y eximían a los 'juegos de habilidad', y la legalidad de los juegos se probó sobre este indicio. La Corte Suprema reconoció que un juego que involucra una habilidad sustancial no equivaldría a apostar y señaló que una competencia en la que el éxito no depende del ejercicio de la habilidad en un grado sustancial es un juego de azar. Significativamente, la participación de apuestas se consideró irrelevante para clasificar un juego como una actividad de apuestas .

El alcance de la prohibición de los juegos que involucran tanto la habilidad como el azar se puso a prueba adecuadamente en un caso relacionado con el Rummy . La Corte Suprema opinó que incluso si la providencia regía la distribución de las cartas entre los jugadores, un juego de rummy requería una habilidad considerable para sostener, memorizar la caída de las cartas para descartarlas, etc. En última instancia, se sostuvo que ese elemento de azar presente en el rummy no en detrimento de la habilidad sustancial requerida para tener éxito en un juego de rummy .

La Corte Suprema atendió una preocupación similar en el contexto de las carreras de caballos cuando Tamil Nadu incluyó las carreras de caballos dentro de la definición de 'juego' bajo la Ley de Carreras de Caballos de Tamil Nadu (Abolición de Apuestas o Apuestas) de 1974 a pesar de que el Juego Público Ley de 1857 prohibió los contratos de apuestas y apuestas, excepto cuando se colocan en juegos de carreras de caballos realizados bajo ciertas condiciones. La Corte Suprema dictaminó que las carreras de caballos no eran juegos ni apuestas, sino un juego de habilidad considerando los múltiples factores que informan las apuestas sobre un caballo favorito: la raza, el calibre, el entrenamiento, el entrenamiento de los jinetes y el conocimiento de los caballos para compararlos con los caballos de la competencia .

El programa de televisión 'Kaun Banega Crorepati' fue cuestionado por 'despertar el deseo de apostar para convertirse en un Crorepati de la noche a la mañana', lo que equivale a un concurso de premios según la Ley de Juegos de Azar y Concursos de Premios de Bengala Occidental de 1957. Los tribunales sostuvieron que el programa implicaba meramente habilidad y no equivalía a apostar.

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La Ley de Enmienda de TN de 2021: una política que se convirtió en vigilancia

Juegos en línea y la necesidad real de su regulación: con el advenimiento de la simulación virtual, la industria de los juegos en línea capturó la imaginación colectiva del mundo con diferentes segmentos, como juegos con dinero real ( rummy, póquer, concursos, deportes de fantasía) y juegos electrónicos. Deportes (competiciones deportivas en forma de videojuegos). Como una subsección separada, los juegos de fantasía en línea alentaron a los fanáticos a crear equipos de fantasía en función de su comprensión del juego y competir en una liga por recompensas de un grupo de apuestas común. Las ligas de fantasía en línea se clasifican como juegos de habilidad comparables a las carreras de caballos, ya que el jugador debe tener un amplio conocimiento del juego, así como personalidades deportivas populares .

Objetivos de la Ley de Enmienda de TN, 2021: Incluso cuando el mundo se estaba recalibrando a una forma de vida cada vez más virtual, el Estado de Tamil Nadu promulgó una Ordenanza para prohibir las apuestas en el ciberespacio. Las empresas que alojan juegos en línea lucharon para obtener una suspensión de la Ordenanza, pero fueron rechazadas en el altar. La Ley de enmienda se introdujo el 04.02.2021 con el objetivo aparente de proteger a la sociedad de los peligros de los juegos en línea, reducir la adicción y evitar los suicidios de las víctimas de trampas debido a los juegos en línea. Las enmiendas redefinieron 'juego' en la Sección 3(b) para incluir apuestas o apuestas en el ciberespacio y prohibieron dichas apuestas en la Sección 3-A. La Sección 11 se reformuló para prohibir incluso los juegos de mera habilidad, si se juega con apuestas.

Objeciones y defensa de las enmiendas: Gaming unicorns atacó la Ley de enmienda por combinar juegos de habilidad con juegos de azar y que la prohibición de realizar juegos de habilidad violaba un derecho fundamental a los negocios en virtud del Artículo 19(1)(g) de la Constitución de la India. También se argumentó que las enmiendas no estaban alineadas con la doctrina de la proporcionalidad .

El Estado justificó las enmiendas como una intervención oportuna para inhibir la inmoralidad, proteger a los jugadores crédulos de ser engañados y evitar el aumento de las tasas de suicidio, aparentemente atribuibles a las pérdidas derivadas de los juegos de azar en línea, según lo divulgado por los informes de los medios . El Estado defendió su papel de parens patriae y enfatizó la necesidad de regular razonablemente la sociedad equilibrando los derechos individuales .

Intervención del Tribunal: El Tribunal Superior de Madrás anuló las enmiendas por prepotentes, arbitrarias y perniciosas. Teniendo en cuenta la fraseología general de la Sección 3-A junto con la definición expansiva de 'juego' inyectada en la Sección 3(b), las enmiendas se llevaron a cabo para eliminar cualquier posibilidad de mostrar habilidad en cualquier juego una vez que haya apuestas involucradas. Las enmiendas imbuyeron a 'Juegos' con una potencia ampliada incluso más allá de los contornos de la Entrada 34 en la Lista II del Séptimo Anexo de la Constitución de la India. Si bien se reconoció que el gobierno paternalista era necesario para atender a los indigentes o remediar los desequilibrios sociales, el paternalismo excesivo fue denunciado como una apariencia de autoritarismo cercano a la represión. El Tribunal Superior diezmó las enmiendas al analizar cómo, si bien la Sección 3-A se limitaba al ciberespacio, la Sección 11 incluía referencias a las Secciones 5 a 10 de la Ley de enmienda y prohibía incluso los juegos físicos cuando se jugaban con apuestas o premios mínimos, por ejemplo, incluso ¡los derechos de fanfarronear!

El Tribunal Superior sostuvo que las enmiendas excedieron con creces el alcance de la regulación al negar la habilidad como componente, especialmente porque las enmiendas se basaron completamente en temores anecdóticos sobre los peligros de la adicción. El Tribunal Superior consideró que las enmiendas intentaban subrepticiamente deshacer el efecto del stare decisis al adoptar la 'prohibición' sobre la 'regulación' cuando nada menos que el tribunal de Apex había dictaminado que los 'juegos de habilidad' no estaban prohibidos y donde la Comisión Legal 276 El informe dirigido por el Dr. Justice BS Chauhan había recomendado "regulación" en lugar de "prohibición".

Al concluir, el Alto Tribunal accedió al derecho del Gobierno del Estado a legislar sobre apuestas y juegos de azar, aunque de conformidad con la propiedad constitucional.

La saga continúa

Poco después de que se pronunciara la Orden, se emitió un comunicado proclamando la intención del Estado de legislar y prohibir los juegos de apuestas en línea como el rummy y el póquer con apuestas . Simultáneamente, la Federación de Rummy en Línea expresó su compromiso de colaborar con el Gobierno para diseñar un marco regulatorio equilibrado para el sector del juego . Desde un punto de vista legalista, será interesante ver cómo les irá a las leyes similares en los otros estados indios , especialmente cuando el estado de Nagaland haya desarrollado con éxito un marco para regular los juegos de habilidad y prohibir los juegos de azar al ofrecer licencias a las personas para realizar juegos en línea.

En cuanto a la industria del juego, los autores creen que el campo es una mina de oro de oportunidades, incluso cuando los juegos en línea y los juegos que involucran simulación virtual ganan terreno como un método legítimo para obtener talento y presentar ideas. La gamificación continúa siendo un campo fascinante para forjar políticas de desarrollo como una herramienta acreditada para desarrollar inteligencia artificial (IA) al cerrar las brechas de conocimiento. Ha llegado el momento y el suelo es fértil para desarrollar un marco que sea viable para todas las partes interesadas, incluidos los jugadores.

El artículo es coautor de Raghavan Ramabadran, socio ejecutivo; R. Sai Prashanth, asociados principales y Krithika Jaganathan, asociados principales, abogados de Lakshmikumaran y Sridharan.