Lo que los hábitos de Gen Alpha nos dicen sobre el futuro de los juegos
Publicado: 2022-06-03Un YouTuber de diez años, con un número de suscriptores de decenas de millones, creó recientemente un mundo interactivo para que sus fans pasen el rato en Roblox. Si desea obtener pistas sobre lo que hace que Gen Alpha sea único, ese no es un mal lugar para comenzar.
Más que cualquier otra generación, los Gen Alpha están reinventando lo que tradicionalmente se hace en los videojuegos al usarlos como lugares de reunión social y plataformas de aprendizaje.
Si los millennials tenían Facebook y la Generación Z tiene TikTok, podemos llamar a Alphas la generación de Minecraft o Roblox por los populares juegos sandbox, que están teniendo una poderosa influencia en sus ideas, comportamientos y planes futuros.
Si desea comprender cómo será Gen Alpha como consumidores de pleno derecho, deberá conocer las plataformas que están utilizando en este momento. Las empresas que captan sus motivaciones y hábitos de juego están mejor situadas para ganárselos y destacarse en los años venideros.
Los juegos se tratan de construir cosas, no solo de destruirlas
Cada generación tiene sus puntos de referencia en los juegos. Se ha afirmado que el "significado cultural de Los Simpson: Hit & Run se encuentra en algún lugar entre BTS y la Sábana Santa de Turín". Guitar Hero , que creó una legión de aspirantes a estrellas de rock, es otra buena ventana a los años 2000.
Hemos recorrido un largo camino desde entonces. Además de los juegos de disparos y aventuras de acción, Gen Alpha tiene una gama de alternativas digitales para construir juguetes como K'NEX y Lego. Están llegando a la mayoría de edad en un momento en que los juegos de creación inmersivos o "proto-metaversos" están bien establecidos, y se nota.
Estos tipos de plataformas no solo encabezan la tabla de clasificación de Gen Alpha, sino que se están volviendo más populares con el tiempo. Roblox ha dado el salto más grande desde 2021, pasando del quinto al segundo lugar en la clasificación.
Minecraft , Roblox y Fortnite ocupan tres de los cuatro mejores lugares de juego de Gen Alpha y comparten algunas similitudes clave. Los usuarios de cada plataforma pueden personalizar sus propios avatares, y todos han sido anfitriones de conciertos de música u otros eventos sociales en algún momento de los últimos dos años.
Minecraft y Roblox tienen aún más en común, con Fortnite siguiendo sus pasos. Son espacios generados por los usuarios que permiten a los jugadores construir mundos y emprender aventuras con otros; y están influyendo en lo que los niños quieren de las experiencias de juego en general.
La demanda de herramientas de construcción/creación ha aumentado un 7 % desde 2021, que es el aumento más alto en todos los ámbitos.
Además, hemos visto un aumento similar en la cantidad de adolescentes que juegan juegos de simulación (por ejemplo, de la vida real, de construcción) dentro de este período de tiempo. Ahora es el cuarto género más popular entre los jóvenes de 12 a 15 años, y ha superado a las peleas y los deportes desde 2021 para llegar allí.
Los niños claramente disfrutan lo que estas plataformas traen a la mesa: la oportunidad de pensar críticamente, aprender nuevas habilidades y formar equipo con otros.
Esto es más relevante para los niños más pequeños: la demanda de herramientas de construcción es mayor entre los de 8 a 11 años que entre los de 12 a 15 años (49 % frente a 37 %), y lo mismo ocurre con Minecraft (65 % frente a 50 %). Esto podría deberse a una serie de factores, como que los niños más pequeños tienen naturalmente intereses más imaginativos, como las artes y manualidades, el espacio y los disfraces.
Pero incluso si la esperanza de convertirse en un "maestro constructor" se desvanece a medida que crecen, el software de creación está en camino de ser más popular entre los adolescentes de hoy que entre los adultos actuales, el 19% de los cuales juegan Minecraft en estos mercados.
Cómo las marcas pueden inspirar a una generación de revolucionarios
La creatividad es contagiosa y, gracias a estas plataformas, no escasea. Las marcas tienen la oportunidad de nutrir los intereses de los niños desafiando y apoyando a los jugadores jóvenes.
La Kidfluencer Sofia LaBarbera cree que su tiempo en Roblox está sentando las bases para una posible carrera en arquitectura o diseño de interiores. Ya ha creado dos "ciudades inteligentes" dentro de Bloxburg, una experiencia de simulación de vida en la que los usuarios construyen sus propias estructuras o pueblos, hasta el más mínimo detalle.
Las empresas podrían patrocinar a aquellos que muestran potencial financiando moneda o hardware en el juego, por ejemplo. Y en una escala más amplia, pueden iniciar una conversación basada en la comunidad al pedirles a los fanáticos que los ayuden a desarrollar sus campañas o productos.
En comparación con otros niños de 12 a 15 años, los jugadores de Minecraft tienen un 27 % más de probabilidades de decir que usan los espacios sociales en línea para interactuar con las marcas.
Por lo tanto, no se trata solo de conocer a los niños donde están y hablar con una multitud más comprometida; las marcas pueden usar juegos de construcción de mundos para alimentar su apetito por el autodesarrollo.
Nike ha reclutado a un grupo de Gen Alphas para construir su presencia en Roblox, una tierra llamada "Airtopia" en honor a su línea Air Max. Al entregar el control creativo, está demostrando ser una marca que valora a los niños y lo que tienen que decir, al tiempo que inspira a otros jóvenes desarrolladores al mismo tiempo.
Esto tocará una fibra sensible porque muchos Gen Alphas quieren contribuir a los espacios en línea que habitan y tienen fe en sus ideas. La mitad de los jugadores adolescentes de Roblox dicen que es importante para ellos que los traten según su edad, y aún más se describen a sí mismos como creativos (55%).
Meta espera que estos espacios sean una gran victoria para los artistas y las personas que viven en áreas con menos oportunidades para mostrar su imaginación. Con esto en mente, las marcas se beneficiarán al usarlos de la manera que el mundo de la tecnología prevé: como catalizadores para el pensamiento y la inspiración.
Los juegos ya son centros sociales para los consumidores de próxima generación.
Algo que es menos exclusivo de Gen Alpha, pero que sigue siendo muy importante para su perfil de juego, es su deseo de socializar y colaborar mientras juegan.
Los espacios sociales virtuales no son nada nuevo: piense en Club Penguin o World of Warcraft . Pero el metaverso ha sido descrito por Mark Zuckerburg como el “próximo evolución de la conexión social”, un concepto que tiene el nombre de Gen Alpha escrito por todas partes.
Los niños son una audiencia clave para las marcas que buscan oportunidades aquí, en parte porque ya están entusiasmados con las redes sociales en el juego; por lo general son los que tienen Fortnite noches de cine o pasar el rato en las islas Animal Crossing de los demás.
Y es fácil ver por qué. Jugar con amigos es más común que jugar solo, especialmente entre los 12 y los 15 años. También es la preferencia general, con una minoría que dice que prefiere volar solo.
Dado que Roblox ha sido descrito como el "ecosistema más social del planeta", la experiencia de Gen Alpha con los sistemas de creación no solo ha despertado su imaginación, sino que también les ha hecho desear la interacción social mientras juegan.
El 48 % de los jugadores adolescentes quiere que los juegos incluyan trabajo en equipo o eventos, lo que aumenta al 56 % entre los jugadores de Minecraft .
Y los niños colocan los juegos en un pedestal más alto que otras actividades en línea, en parte porque les permite pasar el rato en ambientes relajados.
Muchos sufrieron fatiga digital después de que los bloqueos los obligaron a mirar mucho sus reflejos. Sin embargo, jugar videojuegos sigue siendo la segunda cosa más popular que le gusta hacer a la Generación Alfa los fines de semana (56 %), clasificándose por delante de ver amigos en persona (43 %) y hablar con ellos en línea (39 %).
Nuestros datos destacan un par de razones para esto. Para empezar, los avatares permiten que los niños expresen su identidad y se mezclen sin que se sientan cohibidos.
Nuestro estudio reciente de Zeitgeist muestra que el 82 % de los jugadores adultos preferirían ser ellos mismos que una persona cuando pasan tiempo en línea, mientras que los niños parecen estar más entusiasmados con lo último: el 29 % dice que les gusta jugar como otra persona, lo que representa un tercio entre ellos. Usuarios de Roblox , Minecraft y Fortnite .
Además, estos entornos impulsados por avatares son naturalmente diversos, lo que es importante ya que los jóvenes se sienten más a gusto en entornos inclusivos. Más de un tercio de los jugadores adolescentes dicen que ver todo tipo de personas en los medios es importante para ellos.
Tanto los padres como los niños pueden estar preocupados por el tiempo que pasan frente a las pantallas, pero los juegos parecen ocupar un lugar especial en el corazón de Gen Alpha y les brindan la oportunidad de expresarse por completo.
Las marcas deberían hacer su parte y luego darles las riendas a los niños
En general, los "proto-metaversos" existentes tienen el potencial de derribar barreras, haciendo que los niños se sientan más cómodos y empoderados. Y en el futuro, los metaversos de marca podrían ser espacios seguros para comunidades marginadas o de nicho, especialmente entre los adolescentes que luchan con su propia identidad.
Al igual que los jugadores, las marcas deberán trazar cuidadosamente sus propios avatares cuando participen y priorizar la configuración de personalización al construir sus propios mundos, ya que estos personajes sustentan la experiencia social.
La oferta de Roblox de Vans es un buen ejemplo de cómo las empresas pueden cargar las baterías sociales de los niños. Su parque virtual es un lugar para que los fanáticos del skateboarding se reúnan y vistan a su avatar con ropa, accesorios y más.
Al final del día, se trata de atender a estas comunidades en línea y seguir su ejemplo.
¡Como presidente de Kartoon Channel! Jon Ollwerther dice: “No estamos tratando de alterar el comportamiento de los niños o atraerlos a algo nuevo. Estamos viendo qué quieren hacer los niños y cómo podemos facilitar eso”. Y en este momento, realmente quieren socializar y construir cosas.