9 tendencias de medios que todo vendedor necesita saber ahora mismo
Publicado: 2022-12-09Con opciones aparentemente infinitas para elegir, la lucha por la atención de los consumidores es más competitiva que nunca.
Esto significa que si realmente desea obtener una imagen completa de la persona al otro lado de la pantalla, debe conocer los hábitos de visualización de los consumidores, qué mira la gente, por qué mira la gente y tener acceso a los recursos que resaltan los aspectos importantes. Cambios en el espacio mediático.
Ya sea que su público objetivo prefiera ver televisión en vivo, plataformas de transmisión como TikTok o servicios de suscripción como Netflix, una cosa es segura: necesitará ser súper estratégico mientras lucha por su atención.
Eche un vistazo a estas tendencias de consumo de medios que quizás se esté perdiendo antes de comenzar a diseñar su próxima campaña.
1. Las consolas son el centro de medios de los usuarios
Si todavía crees que las consolas son solo para jugar, te espera una gran sorpresa.
Con la visualización de TV en consolas creciendo un 15% año tras año, más jugadores están viendo TV en sus consolas que nunca. ¿Por qué? Porque las consolas brindan a los consumidores un dispositivo conveniente para seguir todos sus intereses en los medios.
Los jugadores de consola no solo pasan 17 minutos más que el consumidor medio viendo la televisión abierta, sino que también pasan 15 minutos más viendo la televisión online al día. Para los consumidores que juegan y miran televisión en sus consolas de juegos, esa cifra aumenta a 41 minutos más.
2. Las plataformas de redes sociales están facilitando las compras
Las nuevas oportunidades publicitarias han brindado a las marcas la oportunidad de llegar a los consumidores de formas nuevas y emocionantes.
Desde 2015, la cantidad de personas que utilizan las redes sociales para buscar productos ha aumentado en un 43 %, por lo que tiene sentido que las marcas diseñen anuncios que agilicen la compra de los consumidores desde su feed.
Entre las generaciones más jóvenes, TikTok e Instagram se están convirtiendo en plataformas clave para el descubrimiento de marcas. El 46% de la Generación Z y los millennials realizan una compra impulsiva en línea al menos cada 2 o 3 semanas, y es probable que este número aumente a medida que los anuncios se vuelven más personalizados.
3. Los consumidores obtienen sus noticias de las redes sociales
El tiempo dedicado a leer prensa física es el más alto desde el primer trimestre de 2020, pero las redes sociales son ahora la fuente de noticias dominante para la mayoría de los consumidores globales. A partir del segundo trimestre de 2022, el tiempo diario dedicado a leer la prensa en línea superó a otros formatos en 25 minutos, con el 58 % de los consumidores obteniendo sus noticias de las redes sociales o de un sitio de noticias.
En todos los medios, el tiempo que los consumidores dedican a leer las noticias ha aumentado con el aumento del consumo en todo el mundo. Las aplicaciones de noticias como Flipboard y Apple News han visto un aumento de usuarios del 52 % entre el segundo trimestre de 2018 y el segundo trimestre de 2022.
4. La propiedad de dispositivos inteligentes va en aumento
La demanda de dispositivos inteligentes que surgieron durante la pandemia sigue siendo alta.
Desde 2019, la cantidad de consumidores que poseen productos para el hogar inteligente ha aumentado en un 41 %. Del mismo modo, la propiedad de relojes inteligentes se ha duplicado, la propiedad de pulseras inteligentes ha aumentado en un 46 % y la propiedad de televisores inteligentes ha crecido en un 19 %.
Sin embargo, este impulso no es el caso con todos los dispositivos. Desde 2018, la propiedad de PC/laptop ha disminuido en un 19 % y la propiedad de lectores electrónicos ha disminuido en un 20 %.
5. La comunidad es importante para los fanáticos de los deportes electrónicos/videojuegos
Hay una buena razón por la que los fanáticos de los videojuegos a los que les gustan los deportes electrónicos pasan más tiempo en las redes sociales que el jugador promedio. Para el 48% de ellos, el principal atractivo del fandom es ser parte de una comunidad con un interés común.
Los deportes electrónicos suelen ser los preferidos por el público más joven, ya que casi la mitad de los jugadores de la generación Z y millennial dicen que están muy o extremadamente interesados. Las redes sociales tienen una influencia creciente en ambas generaciones que pasan más tiempo en sus consolas que durante la pandemia. Mientras que es más probable que la Generación Z se involucre con los deportes electrónicos en las redes sociales, es más probable que los millennials compren contenido.
6. El interés por los géneros televisivos está cambiando a nivel mundial
A medida que cambian los hábitos de visualización de los consumidores, los géneros populares en diferentes regiones están siguiendo su ejemplo.
Desde el segundo trimestre de 2021, los mayores cambios en el interés por el género televisivo se han producido en la televisión infantil, que aumentó un 18 %, y en los reality shows, con un aumento del 8 %. Las películas y películas cayeron un 6% junto con los deportes un 7%.
Ha habido un aumento del 25 % en América del Norte y del 26 % en América Latina en la visualización de programas de juegos/concursos. En Europa, los dramas han subido un 10 % y los espectáculos de terror un 7 %. En Oriente Medio y África, el interés por el contenido educativo ha crecido un 14 %, mientras que el entretenimiento ha caído un 11 %.
7. Los consumidores piensan que los servicios de transmisión son demasiado caros
¿Están las suscripciones de transmisión de TV en el tajo?
Alrededor de un tercio de los consumidores dicen que pagaron por un servicio de transmisión de TV/películas en el último mes, a nivel mundial ese número se ha estancado un poco desde mediados de 2020. El 52 % de los usuarios de Internet dice que el precio es el factor más importante al comprar un servicio de transmisión y el 48 % de los consumidores admite niveles de anuncios en los servicios de transmisión.
Aunque la cantidad de consumidores estadounidenses que pagan por un servicio de transmisión ha aumentado un 11 % desde que comenzó la pandemia, el 41 % de los estadounidenses cree que las suscripciones de cine/TV se están volviendo demasiado caras.
8. Los podcasts llegaron para quedarse
Los podcasts se ubicaron entre los 3 tipos preferidos de música y contenido de audio en el primer trimestre de 2022, reemplazando tanto a los CD como al vinilo.
Aunque existen diferencias entre las preferencias de plataforma por generación (el 67 % de las personas de 16 a 24 años prefieren escuchar podcasts en Spotify que en YouTube (53 %)), la comedia es el género más popular entre las personas de 16 a 24 años, de 25 a 34 años y de 34 a 44 años.
9. Spotify es el mejor servicio de streaming del mundo
Cuando se trata de escuchar o descargar música, radio y contenido de audiolibros, esta plataforma de transmisión está muy por delante de sus competidores. El 44% de los consumidores usan el servicio de transmisión todos los meses con 195 millones de suscriptores pagos que optan por acceder a todas las formas de audio en un lugar conveniente.
Fuera de China, solo hay una diferencia de un punto porcentual entre Spotify y YouTube Music entre los baby boomers, Apple Music se ha mantenido relativamente estable a pesar de una ligera caída en el segundo y tercer trimestre de 2020, y Soundcloud es popular en MEA.
conclusión clave
A medida que evoluciona el panorama de los medios, las marcas deben sintonizar cómo utilizar diferentes plataformas de visualización para mantenerse relevantes y conectarse con los consumidores.
Comprender el panorama competitivo del mercado, cómo ha cambiado el consumo de medios y qué está alimentando el interés de las redes sociales hoy en día en diferentes regiones y entre generaciones lo ayudará a interactuar con su público objetivo sin importar en qué parte del mundo se encuentre.
Si puede aprender cómo los diferentes formatos de visualización funcionan juntos y se complementan entre sí, podrá mantenerse conectado con sus clientes y llegar a nuevas audiencias.