Gasto del consumidor en el metaverso: ¿por qué la gente podría gastar más?

Publicado: 2022-07-13

A pesar de que el primer metaverso "verdadero" aún no existe, el concepto está causando un gran revuelo. Si bien todavía hay mucho que aún no sabemos al respecto, lo que sí sabemos es que tiene el potencial de transformar por completo la forma en que las personas se comportan en línea.

Sin embargo, aún está en debate si veremos a los consumidores gastando el dinero.

Pocos podrían haber predicho la enorme monetización de Internet en su concepción temprana, por lo que con el metaverso, solo el tiempo lo dirá.

¿Qué es exactamente el metaverso?

El metaverso es efectivamente un sistema solar de mundos virtuales: un entorno inmersivo que combina tecnología de realidad virtual, avatares y activos digitales en un espacio persistente. Cuando llegue el primer metaverso de su tipo, se espera que sus usuarios jueguen, socialicen, compren, exploren, inviertan, prácticamente cualquier cosa que pueda imaginar.

Cuando se trata de quién se espera que participe, es más que probable que sean personas más jóvenes, con un 42 % de la Generación Z y los millennials interesados ​​en participar.

Estas generaciones no solo pasan más tiempo en línea, sino que el 61 % prefiere pasar tiempo en línea que en el mundo real. Además, como jugadores ávidos, la generación Z y la generación del milenio ya están familiarizados con proto-metaversos como Roblox , Minecraft y Fortnite , lo que los convierte en los principales candidatos para el metaverso.

Eso no quiere decir que las generaciones mayores no participarán. Después de todo, más de 1 de cada 5 dicen que están interesados ​​y que han tenido tiempo más que suficiente para familiarizarse con cosas como los juegos: más de dos tercios de los baby boomers juegan juegos a partir del primer trimestre de 2022. Además, están es probable que tengan altos ingresos, por lo que las marcas podrían estar perdiendo un truco si no logran atender a audiencias mayores en el metaverso.

¿La gente gastará más en el metaverso?

Si bien no podemos mirar una bola de cristal (o un auricular VR) para predecir si los consumidores gastarán más en el metaverso, tenemos nuestra plataforma que ofrece evidencia bastante reveladora de por qué podrían:

  1. Los consumidores ya prefieren comprar online
  2. Los consumidores esperan comprar en el metaverso
  3. La gente ya está gastando dinero en experiencias virtuales
  4. Los primeros usuarios son grandes en marcas premium

Profundicemos en los datos de cada punto.

1. La gente ya pasa más tiempo en línea

Ya hemos visto que las compras en línea se han convertido en la norma: el 59 % de los consumidores prefieren comprar en línea que en la tienda. Este es más o menos el caso de todos los consumidores, excepto los baby boomers, donde las compras en la tienda superan en línea en solo tres puntos porcentuales.

Pero no son solo las compras lo que los consumidores eligen hacer en línea. Muchos también se han mudado en línea para completar tareas que tradicionalmente se hacían en persona, como trabajar, realizar operaciones bancarias o incluso clases de gimnasia. Estas son todas las cosas que podrían pasar muy fácilmente a un entorno virtual.

Lo mismo ocurre con la forma en que las personas investigan productos y servicios como parte del proceso de compra. Muchos compradores se conectan en línea para leer reseñas, ver videos de productos o pedir recomendaciones, lo que nuevamente es un hábito que se presta a un entorno virtual.

Otro aspecto que puede afectar la forma en que los consumidores gastan en el metaverso es el cambio de actitud hacia la propiedad del producto. Los servicios de suscripción como Netflix, Spotify y Fiit han hecho de esto la norma, contribuyendo a una cultura de "pago por acceso". El 37 % de la Generación Z/millennials dice que prefiere pagar para acceder a un producto o servicio que comprarlo directamente, mientras que el 51 % dice que prefiere pagar por experiencias que por productos. Estas generaciones son las más propensas a participar en el metaverso, por lo que es muy revelador acerca de cómo los consumidores más jóvenes podrían gastar su dinero allí.

Lo que podemos aprender del cambio dramático de las experiencias presenciales a las online es que los consumidores están dispuestos a adoptar nuevas formas de realizar las actividades cotidianas. Los conciertos virtuales de los favoritos de los fanáticos como Travis Scott a través de Fortnite y las clases de ejercicios inmersivos de Trib3 a través de The Sandbox nos han mostrado cómo algunas de estas actividades son posibles en un entorno de metaverso. Si el apetito de los consumidores por digitalizar más aspectos de su vida diaria continúa creciendo, el metaverso podría tener un enorme potencial.

2. Los consumidores esperan comprar en el metaverso

¿La mayor indicación de que los consumidores gastarán dinero en el metaverso?

Nos lo han dicho.

El 43 % de los potenciales del metaverso dice que está interesado en buscar productos, mientras que el 41 % dice que quiere comprar. De 11 opciones posibles, buscar productos y comprar ocuparon el cuarto y quinto lugar respectivamente, por encima de conocer gente nueva, hacer ejercicio y hacer inversiones, por lo que está claro que comprar es importante para los consumidores.

Muchas marcas de alto perfil como Nike, Balenciaga y Gucci ya están compitiendo por una porción del pastel experimentando con su propia experiencia de compra en plataformas de proto-metaverso. Nike lanzó Nikeland en Roblox, Balenciaga colaboró ​​​​con Fortnite y Gucci comenzó a enumerar artículos virtuales para la venta, incluida una bolsa virtual y zapatillas, también a través de Roblox.

Sin embargo, ir de compras es solo la punta del iceberg. Es importante recordar que si bien la compra de productos es una prioridad para los posibles usuarios del metaverso, no es lo único que quieren de él.

Además de buscar y comprar productos, hay una serie de otras actividades potencialmente lucrativas en las que los potenciales del metaverso quieren participar, como asistir a eventos/conciertos en vivo (41 %), hacer ejercicio (32 %) y realizar inversiones (22 %). El 27% simplemente quiere explorar lo que estos espacios tienen para ofrecer.

Con esto en mente, las marcas deben considerar formas nuevas y creativas de acomodar diferentes actividades en un entorno virtual.

Los consumidores son curiosos y quieren comprar experiencias; las oportunidades para los consumidores y las marcas en el metaverso son infinitas.

¿El aprendizaje clave para las marcas? Piense más allá de las tiendas virtuales. Sí, algunos consumidores quieren comprar, pero no es suficiente. Si las marcas quieren ganar dinero en el metaverso, deben considerar cómo pueden crear experiencias gamificadas únicas para sus consumidores que realmente quieran comprar.

3. La gente ya está gastando dinero en experiencias virtuales

Tal como está, los consumidores ya están gastando mucho dinero en línea. Muchas marcas están comenzando a pensar en cómo pueden aprovechar esto en el metaverso, y algunas ya obtienen grandes oportunidades en los espacios virtuales existentes.

Las marcas pueden aprender mucho de los proto-metaversos, como Roblox y Minecraft , sobre cómo podría ser el metaverso y, lo que es más importante, sobre los consumidores que probablemente gastarán dinero allí. Una de esas audiencias son los jugadores, de los cuales casi 1 de cada 5 compró un elemento del juego en el último mes, según nuestros datos más recientes. Ya están comprando cosas en un entorno virtual, por lo que no es difícil imaginar que continúen con esto también en el metaverso.

Sin duda, los juegos formarán una parte importante del metaverso, por lo que es un buen lugar para que las marcas comiencen si quieren aprender más sobre cómo podría funcionar. La relación entre los juegos y la economía del creador, que no muestra signos de debilitamiento, es un área particularmente importante en la que las marcas deberían inspirarse. Asociarse con personas influyentes y creadores de contenido en estos espacios virtuales podría ayudar a las marcas a desbloquear nuevas audiencias que, de otro modo, serían difíciles de alcanzar.

Los consumidores ya están creando, comprando y vendiendo activos virtuales y pagando por experiencias virtuales en el metaverso.

Pero el metaverso podría impulsar esto mucho más, ofreciendo nuevas formas para que las marcas y los consumidores se involucren en oportunidades financieras que antes no podrían haber sido posibles.

Un buen ejemplo es Upland , una aplicación de bienes raíces virtuales que permite a los usuarios explorar y comprar bienes raíces virtuales que están vinculados a pueblos y ciudades reales. Si bien en la superficie, puede parecer un juguete divertido similar a los Sims , el potencial de ganancias es significativo. Por contexto, la Bolsa de Nueva York se vendió por $ 23,000 en 2020, lo que demuestra el tamaño de la oportunidad para las marcas y los consumidores por igual.

Otra forma en que los consumidores pueden tener interacciones más significativas en entornos similares al metaverso es participar en viajes virtuales. Westgro ha lanzado una serie de juegos y recorridos inmersivos que permiten a los usuarios explorar Ciudad del Cabo sin salir de su sala de estar. Está diseñado para educar e inspirar a los niños y, en última instancia, influir en las familias para que elijan Ciudad del Cabo como su próximo destino de vacaciones.

El director de marketing y comunicaciones de Wesgro, Jean Scheltema, dice: "Queremos utilizar el potencial del metaverso como un espacio de aprendizaje en línea 3D inmersivo, accesible para una gran audiencia y aprovechar nuevas formas de conectar el mundo físico con el en línea". .

La variedad de experiencias virtuales ya disponibles en estos primeros entornos de estilo metaverso nos dice que no hay límite para lo que el metaverso podría hacer y a quién atraerá. El desafío para las marcas será comprender cómo crear espacios virtuales que realmente resuenen con sus clientes potenciales y hacerlos comercialmente viables.

4. Los primeros usuarios son grandes en marcas premium

Comprender cómo gastan los primeros usuarios y qué influye en sus decisiones de compra es crucial para las marcas si quieren tener éxito en el metaverso.

Entonces, ¿qué podemos aprender? Según nuestros datos, más de 1 de cada 3 usuarios tempranos del metaverso dicen que destacar entre la multitud es importante, y un 38 % más probable que diga que las marcas deberían ayudarlos a mejorar su reputación. El estatus es importante para esta audiencia y no tienen miedo de gastar mucho dinero en marcas premium para conseguirlo (el 34 % dice que sí).

Para los consumidores más jóvenes en general, la importancia de la exclusividad y el estatus no es algo nuevo. Lo hemos visto como una táctica una y otra vez en los juegos: los cosméticos exclusivos en el juego, los dispositivos de juego de edición limitada y los juegos de edición de coleccionista son muy comunes hoy en día.

El mismo principio se aplica en el metaverso. Ya sea poseer un NFT, desbloquear un nivel oculto en un juego o acceder a un evento virtual único, la exclusividad lo hace muy atractivo. Y, para algunos, gastar dinero en el metaverso para comprar propiedades o activos virtuales (que no podrían pagar en el 'mundo real') puede ayudarlos a afirmar un sentido de estatus.

Si las marcas quieren participar en la acción aquí, deben considerar cómo pueden destilar este sentido de exclusividad desde la adopción temprana e integrarlo en su estrategia de metaverso en curso.

El resultado final: nuestra predicción de gastos del metaverso

Entonces, aunque no podemos decir con certeza que los consumidores gastarán más en el metaverso, hay buena evidencia que sugiere por qué lo harían. Todavía puede parecer que está lejos, pero ahora es el momento de que las marcas trabajen para perfeccionar su estrategia si quieren tener éxito en este nuevo territorio.

Una cosa es segura, las marcas necesitan saber exactamente quién es su audiencia y qué quieren del metaverso antes de hacer cualquier otra cosa. Con GWI, las marcas pueden tomar mejores decisiones con una visión más profunda de sus audiencias objetivo con datos de 2700 millones de usuarios de Internet y más de 4000 marcas.

Cosas clave para llevar:

  1. Los consumidores ya han cambiado muchos aspectos de sus vidas en línea por muchas razones diferentes. Si el metaverso puede mejorar aún más su experiencia, podríamos ver un alto nivel de adopción.
  2. El metaverso no se trata solo de ir de compras. La gamificación jugará un papel muy importante en todos los aspectos del metaverso, pero la creación de experiencias únicas es clave.
  3. Los consumidores valoran la autenticidad y la exclusividad. Pero esto significa algo diferente para todos. Las marcas que tendrán éxito en esto serán las que investiguen a su audiencia para comprender lo que esto significa para ellos y crear experiencias en las que puedan comprar.
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