¿Qué está pasando con el metaverso?
Publicado: 2022-05-22Así que ha oído hablar del metaverso y quiere participar. Está bien, no está solo.
El metaverso ha sido promocionado como un espacio virtual donde los consumidores pueden interactuar y realizar casi todas las actividades que puedas imaginar. Es una oportunidad que suena demasiado buena como para perderla, y tenemos los dedos en el pulso para ayudarlo a obtener más información al respecto.
Usando datos de nuestro estudio Zeitgeist de marzo de 2022, le brindaremos información sobre las últimas cosas que necesita saber sobre el metaverso.
Estamos hablando de cosas como:
- ¿Quiénes son los primeros en adoptar?
- ¿Qué significan los comportamientos en línea actuales de las personas para el metaverso?
- ¿Cómo se pueden preparar las marcas?
- ¿Qué harán los consumidores en el metaverso?
- ¿Qué obstáculos tendrá que superar para tener éxito?
Los consumidores más jóvenes probablemente serán los primeros en adoptar
Es una suposición común en este punto que, cuando llegue el momento, las audiencias más jóvenes acudirán en masa al metaverso. Hay mucha verdad en eso en nuestros datos; El 42 % de la generación Z y los millennials están interesados en participar.
Tiene mucho sentido. Pasan significativamente más tiempo en línea que sus contrapartes mayores: usan las redes sociales, juegan videojuegos y miran televisión en línea en particular. También es más probable que sepan exactamente qué es el metaverso, por lo que es seguro asumir que los primeros espacios virtuales estarán poblados por más consumidores en estas generaciones.
Pero eso no quiere decir que la generación X y los boomers no lo usen. Si bien poco más de 1 de cada 5 está interesado en este punto, hay muchos jugadores en este espacio, y el interés entre estos consumidores podría aumentar si hay servicios creados pensando en ellos.
Al igual que las redes sociales, los sitios de citas y los tableros de mensajes, seguramente habrá espacios que atraigan a todos.
Vale la pena pensar en el largo plazo aquí. Meta ha dejado bastante claro que su metaverso "será creado por todos". Puede llevar algo de tiempo, pero a medida que los nuevos usuarios se registren, es probable que construyan espacios únicos que acomoden a personas de todos los ámbitos de la vida.
Es el momento adecuado para el metaverso.
Internet es genial; puedes hacer mucho allí. La gente incluso se ha estado preguntando desde hace algún tiempo si el mundo real realmente puede competir con todo lo que tiene para ofrecer.
Hoy, más de la mitad de los consumidores en 9 mercados dicen que en realidad prefieren pasar su tiempo en línea que en el mundo real.
Teniendo en cuenta lo que la gente espera del metaverso, imagínese lo que significa este producto para estos primeros consumidores en línea.
Para aquellos que están jugando con sus propios proyectos de metaverso, o las marcas que sopesan las oportunidades en este espacio, conocer a estos consumidores 'en línea primero' con más detalle debería ser una prioridad. Es más probable que estén interesados en participar en un metaverso, por lo que las marcas deben comprenderlos mejor si quieren crear espacios virtuales que se sientan más cómodos.
Un buen lugar para comenzar es China e India, donde 2 de cada 3 prefieren su tiempo en línea a la vida real.
Esto es interesante porque si bien hay mucho enfoque en el proyecto de Meta, por ejemplo, gente como Tencent también está trabajando en este espacio. APAC podría ser un mercado de crecimiento clave para el metaverso antes de que se extienda por todo el mundo.
Debido a que el acceso a Internet en estos mercados generalmente significa mayores ingresos, esta cifra realmente indica cuán atractivo se ha vuelto el panorama en línea; incluso con una mejor calidad de vida, los consumidores aquí prefieren pasar su tiempo en línea.
Es una historia diferente en los otros 7 mercados donde el 69% prefiere el mundo real, pero varía de un país a otro. En Brasil, por ejemplo, la opinión está dividida en partes iguales, mientras que en Francia y Alemania poco más de 1 de cada 5 prefiere estar en línea.
Pero es la forma en que los consumidores en línea primero actúan en Internet a lo que las marcas realmente deben prestar atención.
Estos consumidores generalmente describen su comportamiento en línea como menos nervioso o reservado. También están casi a la par con el consumidor promedio al decir que prefieren estar en línea en lugar de usar un avatar.
Esto no significa que sean personas diferentes cuando están en línea, simplemente se sienten más cómodos siendo ellos mismos allí.
Hay un punto importante a destacar aquí sobre la inclusión. Depende de los usuarios elegir qué versión de sí mismos quieren ser en el metaverso, pero necesitarán acceso sin restricciones a diferentes tipos de cuerpo, tonos de piel, edades y cualquier cosa que se pueda representar visiblemente.
Los consumidores quieren expresarse en línea tal como lo hacen en la vida real, y para aquellos que prefieren la configuración en línea, estos espacios podrían ser perfectos para hacer precisamente eso.
Las marcas pueden prepararse ahora mismo utilizando los espacios en línea existentes
Si bien no existe un metaverso 'oficial' en este momento, hemos hablado en el pasado sobre cómo las marcas pueden buscar inspiración en los servicios en línea existentes. Eso generalmente se refiere a los gustos de Minecraft , Roblox y Fortnite , todos los cuales se conocen comúnmente como metaversos por derecho propio.
Las marcas pueden acceder a estos servicios ahora mismo y familiarizarse con los tipos de herramientas de creadores en el juego que podríamos ver en futuros metaversos.
Aquí hay grandes comunidades en las que las marcas pueden apoyarse; solo vea por sí mismo lo que hay en Minecraft o Fortnite , por ejemplo. ¿Encontraste algo o alguien que crees que resuena con tu marca? Luego considere asociaciones que atraigan a los creadores a su lado. La creación de contenido se ha convertido en una parte importante de los juegos, y tener a alguien que entienda lo que busca su comunidad puede ser una gran ventaja.
Entre esos metaversos potenciales (consumidores interesados en participar), casi 4 de cada 10 visitaron Minecraft en el último mes. Otros 3 de cada 10 usaron Fortnite , mientras que otros servicios como The Sandbox , Horizon Worlds , Second Life y Roblox también atraen a un gran número de visitantes. Este último está creciendo a un ritmo acelerado, especialmente entre los niños, con un aumento del 28 % en el número de jugadores de 8 a 15 años que lo juegan desde el año pasado.
Cada uno viene con sus propias características y actividades únicas que se dirigen a diferentes consumidores. Nunca es demasiado tarde (o, en este caso, demasiado pronto) para repasar cómo puede llegar a los jugadores de manera más efectiva y llevar estas lecciones al metaverso.
El concepto es más antiguo que Fortnite
El concierto de Fortnite en el juego de DJ Marshmello en 2019 atrajo a millones de jugadores y, a menudo, se considera una prueba de que las campañas en un espacio virtual pueden funcionar.
Pero, ¿fue realmente el punto de inflexión?
Si bien es absolutamente recomendable que las marcas utilicen estas franquicias y servicios populares para obtener más información sobre cómo se vería el metaverso, la prueba de cómo los espacios en línea pueden convertirse en comunidades y eventos de marca se remonta mucho más atrás...
Second Life, una plataforma multimedia en línea que existe desde 2003, todavía es visitada por el 17% de los metaversos potenciales cada mes, y sus suscripciones siguen creciendo 19 años después. Otros títulos de larga duración como World of Warcraft y RuneScape también cumplen los requisitos. Cada uno con su propia rica historia de eventos liderados por la comunidad en el juego que no solo continúan atrayendo a nuevos jugadores, sino que solidifican el potencial del metaverso.
No existe un "servicio único" que dicte cómo tomará forma el metaverso.
Lo que tenemos en este momento es una historia de juegos únicos y espacios virtuales que continúan moldeando nuestra comprensión de cómo podría verse.
Este tipo de servicios muestran que el concepto de metaverso está fuertemente centrado en la cultura de los juegos, y hay mucho que aprender aquí que ofrece a las marcas un lugar importante para hacer su investigación.
Cómo las agencias pueden hacer que sus campañas de metaverso funcionen
La presentación principal de Meta a fines de 2021 sigue siendo lo más parecido que tenemos a un metaverso 'moderno'. Sin embargo, la nueva información sobre otros servicios se está volviendo cada vez más común y está ayudando a armar el aspecto que podría tener el producto final.
Ahora sabemos con certeza que habrá metaversos con audiencias específicas en mente: los creadores de Fortnite , Epic Games, se asociaron recientemente con The Lego Group para construir un metaverso para niños. Uno que sea "divertido, entretenido, emocionante y juguetón".
Y esas son cuatro cualidades que parece que todos los consumidores quieren del metaverso.
Los potenciales del metaverso están más interesados en el contenido de entretenimiento, ya sea ver televisión, eventos en vivo o jugar videojuegos, todas estas son actividades que se pueden realizar en espacios en línea masivos en este momento.
Los potenciales más jóvenes suelen ser más propensos a citar estas cosas que sus homólogos mayores, pero varía según el país, y el 46 % de la generación X y los boomers también están dispuestos a jugar, sin duda impulsados por el aumento de jugadores mayores durante la pandemia.
Esta es una gran oportunidad para las marcas de entretenimiento.
En 2019, Fortnite estrenó un clip de Star Wars: The Rise of Skywalker a través de un evento en el juego, lo que nos da una idea de cómo podría funcionar. Pero son realmente las cifras de asistencia a las que las marcas deben prestar atención: imagine el 41% que quiere comprar productos rebuscando en productos virtuales mientras ve contenido.
En ese sentido, si bien las compras son sin duda muy importantes, no es la única forma en que las marcas pueden monetizar efectivamente su presencia en el metaverso. Wagner James Au, un periodista que ha estado cubriendo los espacios virtuales ( Second Life en particular) desde 2003, ha dejado claro que las marcas no deberían simplemente construir tiendas en el metaverso.
“… abrir una tienda allí no es muy emocionante. Entonces, se gastan decenas de millones de dólares en estas oficinas centrales y una docena de personas caminan alrededor de ellas, se aburren y se van”.
Los consumidores tienen el doble de probabilidades de decir que tienen curiosidad en línea que en la vida real.
Otro potencial de 1 de cada 4 metaversos está interesado simplemente en explorar lo que estos espacios tienen para ofrecer. Para las marcas y agencias que buscan crear experiencias de metaverso efectivas, provocar la curiosidad de alguien podría ser la forma de mantenerlos comprometidos en el ciberespacio.
La clave aquí es la innovación. Nuestros datos muestran que los potenciales de metaverso tienen una gama realmente amplia de actividades que desean realizar. Algunos quieren socializar y conocer gente nueva, otros quieren hacer ejercicio o hacer inversiones y realizar reuniones de negocios. Esto abre la puerta a una amplia gama de marcas. Considere la posibilidad de crear lugares sociales dedicados, clases de gimnasia, salas de reuniones personalizables o incluso una bolsa de valores virtual: hay mucho más que hacer con las campañas de metaverso que construir una tienda y darlo por terminado.
Las marcas que traen a bordo a un creador que sabe lo que quiere su comunidad realmente pueden ampliar los límites de lo que es posible aquí. O como dice Au:
“Si le das a una comunidad de usuarios herramientas de creación lo suficientemente potentes, lo que creen en estos mundos será mucho más interesante que cualquier cosa que una gran empresa pueda crear oficialmente”.
Los consumidores literalmente le dicen a las marcas lo que quieren hacer y es mucho más que simplemente comprar o mirar televisión.
Las principales barreras para la adopción pueden no ser lo que piensas
Los consumidores están divididos en partes iguales sobre la participación en el metaverso; El 33% está interesado, el 35% está indeciso y un 33% final no está interesado. Sabemos que los metaversos potenciales tienen muchas razones para querer participar, entonces, ¿qué pasa con las razones para no querer?
Nuestros datos sugieren que el producto simplemente no es tan atractivo para ciertos consumidores, lo que deja a las marcas mucho trabajo por hacer para cambiar esto.
Entre los que no están interesados en participar en el metaverso, el 40% dice que se debe a la falta de interés. Esto es comprensible: cuando los consumidores saben exactamente qué es el producto y qué pueden hacer con él, es probable que muchos cambien de opinión. Como hemos señalado, es crucial que las marcas realmente superen los límites aquí. Es más fácil vender un producto del que muchos consumidores diferentes puedan obtener algo, en lugar de solo una plataforma de compras virtual.
Asimismo, el 39% dice que preferiría quedarse en el mundo real. Au señala un problema similar con respecto a los primeros días de Second Life :
“Creo que Linden Labs sabía que se estaba abriendo a esa crítica de personas que escapan de la realidad”
Este es un argumento bastante válido. Es probable que haya críticas cuando se habla de crear un mundo virtual utópico en lugar de centrarse en el nuestro. Pero ese no es el objetivo del metaverso y el marketing debe abordarlo.
Luego está la privacidad y la seguridad.
Alrededor de 1 de cada 4 cita preocupaciones sobre la privacidad, mientras que el 15 % dice que se sentiría inseguro en el metaverso.
Regular las redes sociales ya es una preocupación clave para los gobiernos y las marcas, y mucho menos para el metaverso. Si las marcas quieren que personas de todas las formas y tamaños usen estos servicios, entonces deberán asegurarse de que puedan sentirse seguros haciéndolo.
Con la mitad de los consumidores desinteresados diciendo que les preocupa cómo las empresas usan sus datos, o cómo sus gobiernos los rastrean en línea, será crucial mantener una comunicación abierta sobre cómo sus datos no solo se usan sino que se protegen.
Dado que estos consumidores tienen un 28% menos de probabilidades que el promedio de decir que se sienten seguros al usar la nueva tecnología, las marcas deberán estar disponibles siempre que sea posible para ofrecer consejos útiles si quieren solucionar esto.
El comportamiento de los consumidores hacia la protección de su privacidad se ha endurecido tras años de uso de Internet, pero si las marcas pueden asegurarles que el metaverso es seguro de usar, habrá más personas dispuestas a participar.
Mejor ponte meta
Cada día escuchamos más sobre el metaverso: quién lo está construyendo, qué lograremos con él y quién planea usarlo. Tenga la seguridad de que realizaremos un seguimiento de estos desarrollos a medida que se presenten y monitorearemos la opinión de los consumidores para ayudarlo a prepararse para el meta.
Mientras tanto, estos son los puntos clave en los que centrarse:
- Las audiencias más jóvenes serán las primeras en adoptar. La Generación Z y los millennials tienen una mejor comprensión de lo que es el metaverso y es más probable que estén interesados en usarlo. Sin embargo, no descarte a los consumidores mayores en el futuro; así como tienen sus propios rincones de Internet, el metaverso también necesitará espacios que les atraigan.
- Para algunos, el metaverso es un sueño hecho realidad. Ahora hay consumidores que prefieren la configuración en línea a la del mundo real. Con las herramientas adecuadas, podría ser el refugio perfecto para que estas personas se expresen. Esto significa ofrecer avatares personalizables para consumidores de todas las formas y tamaños, pero también actividades que son más específicas que otras: no todos van a hacer lo mismo.
- No es solo un centro comercial. Si bien hay muchos consumidores que esperan comprar en el metaverso, muchos más anticipan socializar, jugar e incluso trabajar en este espacio. Esto abre la puerta a muchas marcas y servicios diferentes, que pueden jugar con espacios únicos que ofrecen algo más que un lugar para buscar productos.
- Los ejemplos de metaverso han existido mucho antes de Fortnite . Las marcas deberían tomar nota del panorama de los juegos modernos para tener una idea de cómo podría funcionar el metaverso, pero la idea existe desde hace algún tiempo. Los gustos de Second Life, Runescape y World of Warcraft tienen una rica historia llena de eventos dirigidos por la comunidad que sentaron las bases de cómo las marcas pueden trabajar en este espacio.
- Las marcas pueden buscar asociaciones ahora. Si bien algunas marcas encontrarán la creación de contenido más fácil que otras, hay muchas personas en este momento que tienen una comprensión profunda de cómo funcionan las comunidades en línea actuales. Encuentre a aquellos que resuenen con su marca y pídales que lo ayuden a construir su espacio cuando llegue el momento.
- Tiene que ser seguro, pero también interesante. La razón clave por la que las personas no están interesadas en el metaverso es simple; la idea simplemente no es tan interesante para ellos. Cosas como la privacidad y la seguridad en línea serán importantes una vez que comiencen a usarla, pero para llegar a esta etapa, los desarrolladores deben pensar en cuán variado es Internet y asegurarse de que las actividades del metaverso mejoren estas cosas si quieren atraer suscripciones.