El proyecto de ley de Rajasthan sobre los juegos en línea preocupa a la industria de los deportes electrónicos; Las partes interesadas buscan directrices del centro
Publicado: 2022-06-07El gobierno de Rajasthan publicó recientemente el proyecto de ley (regulación) de deportes virtuales en línea de Rajasthan 2022 para legislar los juegos en línea.
El proyecto de ley ha provocado un debate en la industria del juego, ya que incluye los deportes electrónicos en su ámbito, junto con los juegos de fantasía.
La industria de los deportes electrónicos también ha planteado preguntas sobre el proyecto de ley que no incluye los juegos con dinero real dentro de su ámbito.
En los últimos años, la industria del juego se ha multiplicado en la India, pero los problemas normativos han seguido afectando a la industria. En diferentes momentos, varios estados como Karnataka, Andhra Pradesh, Telangana y Tamil Nadu han introducido regulaciones para la industria del juego en línea, algunas de las cuales han sido impugnadas legalmente en los tribunales por prohibiciones generales.
Recientemente, el gobierno de Rajasthan publicó el proyecto de ley (regulación) de deportes virtuales en línea de Rajasthan 2022. Aunque el proyecto de ley apunta a la legislación del juego, en lugar de cualquier prohibición, ha provocado un debate en la industria del juego, ya que incluye los deportes electrónicos bajo su ámbito, junto con juegos de fantasía.
Además, si bien el proyecto de ley busca regular los deportes de fantasía y los deportes electrónicos, no incluye juegos de habilidad como Rummy, Poker y Ludo. Una de sus disposiciones sugiere un organismo de autorregulación 'privado' para trabajar bajo una comisión compuesta por un juez jubilado de un Tribunal Superior o del Tribunal Supremo.
¿En qué se diferencian los deportes electrónicos de los juegos de fantasía?
Los jugadores de la industria de los deportes electrónicos han cuestionado la lógica de aporrear a la industria con juegos de fantasía.
“Los deportes electrónicos son diferentes de los juegos con dinero real y los juegos de fantasía. En las otras dos formas, tienes que poner dinero para participar y jugar. En términos de deportes electrónicos, no existe tal requisito”, dijo Anurag Khurana, fundador y director ejecutivo de Penta Esports.
Por lo general, los deportes electrónicos se definen como deportes en los que se requiere el uso de juegos de computadora para llevar a cabo el torneo, ya sea una competencia uno a uno o un equipo contra otro equipo. Por otro lado, los juegos de fantasía consisten básicamente en crear equipos basados en deportes reales. Sin embargo, el juego no se juega contra un jugador real.
Según Khurana, la confusión surge porque hay una falta de comprensión clara de los deportes electrónicos y los juegos de fantasía. Además, hay muchas empresas que ejecutan deportes de fantasía y se hacen llamar empresas de deportes electrónicos, dijo.
“Los deportes electrónicos y los juegos de fantasía son actividades completamente diferentes y no relacionadas. Los deportes de fantasía no implican participar en un formato deportivo competitivo. A diferencia de los deportes de fantasía, los deportes electrónicos dependen completamente de la habilidad de los jugadores”, dijo Vishal Gondal, fundador de nCORE Games.
Para Gagan Narang, miembro fundador de la Federación de la Asociación de Deportes Eléctricos de la India (FEAI), los deportes electrónicos deben separarse a modo de "ley", "definición", "orientación de habilidades" y "operaciones" como un juego de habilidad.
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“Los deportes electrónicos son un universo independiente en los cuatro aspectos y nosotros en la FEAI tenemos muy claro que los deportes electrónicos son un diálogo dirigido por atletas, donde los jugadores, que aspiran a ser profesionales en los deportes electrónicos, tienen prioridad sobre todo. Este factor único sobre los deportes electrónicos lo segrega del resto del universo de los juegos”, agregó Narang.
Preguntas sobre la exclusión de los juegos con dinero real
El controvertido proyecto de ley ha omitido los juegos con dinero real como Rummy, Poker, Ludo de su alcance, lo que también está siendo cuestionado por la industria. Dado que el objetivo del proyecto de ley es regular los juegos de habilidad, debería incluir todos los tipos de juegos de habilidad sin discriminación, dijo una parte interesada de la industria bajo condición de anonimato.
“En la actualidad, el proyecto de ley cubre solo los juegos de fantasía y los deportes electrónicos, que son solo una pequeña parte de todo el sector. Por lo tanto, es importante considerar todos los juegos establecidos como el ajedrez, carrom, tiro con arco y otros formatos innovadores de juegos de habilidad en el proyecto de ley”, agregó.
En India, el segmento de juegos con dinero real se ha recuperado en los últimos años. Según un informe reciente de EY y FICCI, el segmento de juegos en línea experimentó un aumento del 28 % en India en 2021 para llegar a INR 101 Bn, mientras que la cantidad de jugadores que pagan en el país aumentó un 17 % a 95 Mn en 2021 desde 80 Mn en 2020. Los juegos con dinero real comprendieron más del 70% de los ingresos del segmento, reveló el informe.
¿Se necesita un enfoque centralizado para la legislación sobre juegos de azar?
En su respuesta al proyecto de ley, el organismo de la industria de TI NASSCOM dijo que debería haber un énfasis en la acción coordinada del Centro y los estados para el juego. “El gobierno de Rajasthan puede considerar colaborar con el grupo de trabajo del gobierno central sobre juegos para presentar sus preocupaciones y sugerencias específicas con respecto a los juegos en línea, en lugar de legislar una ley que regule los juegos en línea”, dijo.
Si bien India es una estructura federal y todos los estados pueden impulsar sus propias leyes, si existe una política nacional para los deportes electrónicos, sería más fácil para las legislaturas estatales crear leyes al respecto, opinó Khurana.
Gondal opina que los juegos deben seguir siendo competencia de los estados como se concibió originalmente. Sin embargo, el Centro debería ayudar a formular notas y marcos de políticas que incluyan definiciones clave para que los estados las utilicen para formular sus propias políticas.
Narang también se hizo eco de la opinión y dijo que es fundamental que el Centro defina claramente los deportes electrónicos, y que esta definición se pueda seguir en todos los estados. “Al igual que los deportes electrónicos, los deportes de fantasía han desempeñado su papel en la promoción de la cultura del deporte. La legalidad de las operaciones debe estar claramente definida”, agregó.
La legislación perjudicará a los atletas de deportes electrónicos
El atleta de deportes electrónicos Yogesh Yadav, también conocido como Roxx, dijo que combinar deportes electrónicos con deportes de fantasía también puede afectar a los atletas de deportes electrónicos. Según Yadav, los atletas de deportes electrónicos en su mayoría se encuentran entre el grupo de edad de 16 a 20 años. Si la definición de deportes de fantasía y deportes electrónicos es borrosa, afectará la mentalidad de las familias.
Además, aumenta la posibilidad de que se prohíban los deportes electrónicos. Si ocurre algo así, los jugadores de ese estado en particular no podrán participar en el torneo o tendrán que mudarse a otro estado, lo que afectará financieramente a los jugadores.