Shashi Tharoor presenta proyecto de ley para regular los juegos en línea
Publicado: 2019-01-15Tharoor busca un mecanismo regulador para el sector del juego online
El sector de los juegos en línea en la India está a punto de alcanzar los 1.000 millones de dólares para 2021
El proyecto de ley de deportes (juegos en línea y prevención del fraude), 2018, se presentó en Lok Sabha
En un momento en que los jóvenes están ocupados jugando juegos móviles, así como PlayStation y los juegos en línea están viendo un mayor interés de inversión, el líder del Congreso y miembro del Parlamento de Thiruvananthapuram, Shashi Tharoor, ha buscado regular el sector.
Al presentar un proyecto de ley de miembros privados en Lok Sabha, Tharoor dijo que el sector del juego, en gran parte desorganizado, necesita un mecanismo regulador. El proyecto de ley se presentó “para establecer un régimen efectivo para mantener la integridad de los deportes en la India al prevenir y penalizar el fraude deportivo, la regulación de los juegos deportivos en línea; y para asuntos relacionados con el mismo o incidentales al mismo.”
Tharoor también explicó la razón de llevar este proyecto de ley al Parlamento diciendo que, "La necesidad del momento es un marco regulatorio integral, supervisado por un organismo regulador competente, para controlar el flujo de dinero negro en los juegos deportivos en línea y frenar cualquier actividades ilegales en relación con él”.
La necesidad del momento, como se refiere Tharoor, se puede ver con las proyecciones de que se estima que la industria del juego en línea en la India tiene un valor de más de $ 360 Mn en la actualidad y está a punto de crecer a $ 1 Bn para 2021. India, según se informa, representa alrededor de 13% de la población mundial de juegos móviles en línea y se encuentra entre los cinco principales países del mundo para juegos móviles y en línea.
El proyecto de ley de Tharoor busca regular los juegos deportivos en línea, que incluyen juegos que implican la predicción de los resultados de un evento deportivo y la realización de apuestas sobre el resultado, en parte o en su totalidad, por medio de un dispositivo de telecomunicaciones. También incluirá juegos de fantasía.
El proyecto de ley discute expresamente la definición de un fraude deportivo para un evento deportivo nacional así como para un evento deportivo internacional y propone prisión y multa como castigo, dependiendo de la naturaleza del fraude.
Tharoor, a través de The Sports (Online Gaming And Prevention Of Fraud) Bill, 2018 también sugirió constituir una comisión, que se conocerá como la Comisión de Juegos Deportivos en Línea, para ejercer los poderes conferidos y realizar las funciones asignadas a ella, bajo el proyecto de Ley.
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El papel de la comisión será supervisar el funcionamiento de los sitios web de juegos en línea, sugerir medidas para frenar los juegos deportivos en línea ilegales, rastrear los juegos deportivos en línea, entre otros asuntos remitidos por el gobierno.
Una de las propuestas clave del proyecto de ley es que ninguna persona puede operar un servidor de juegos en línea o un sitio web de juegos en línea sin una licencia. Además, la comisión puede solicitar a la policía que investigue cualquier acto de violación de las secciones de la Ley.
Tharoor agregó: “Además del control de las actividades delictivas, la regulación de los juegos deportivos en línea puede alentar la inversión en el sector, lo que a su vez puede conducir a avances tecnológicos, así como a la generación de ingresos y empleo”.
Jugadores de la industria del juego en línea en la India
India ha estado cambiando la forma en que juega con más de 500 millones de usuarios de Internet en el país, el cambio se ha vuelto significativo y más grande. En la actualidad, alrededor del 80 % de la población de juegos móviles comprende personas de entre 18 y 35 años, y la población de mayor edad se involucra cada vez más en juegos como Ludo King, Subway Surfer, Candy Crush, entre otros.
Newzoo, una compañía de pronóstico de datos de juegos, dijo en 2018: “Hay más de 2300 millones de jugadores activos en el mundo este año, de los cuales el 46 %, o 1100 millones, gastan dinero en juegos. El mercado de los juegos alcanzará los 137 900 millones de dólares en 2018, y los ingresos digitales representarán el 91 % del mercado, o 125 300 millones de dólares. Por primera vez, los juegos móviles contribuirán con más de la mitad de todos los ingresos, y los juegos para teléfonos inteligentes y tabletas crecerán un 25,5 % año tras año hasta los 70.300 millones de dólares”.
Hablando sobre la introducción de Sports Bill, Navkiran Singh, fundador y director ejecutivo de Baazi Games, dijo a Inc42 : “Se estima que la industria de los juegos en línea en la India tiene un valor de más de $ 360 millones en la actualidad. Ser parte de esta industria en auge. Estamos a favor del organismo regulador ya que la proliferación de ligas deportivas y el desarrollo del ecosistema deportivo (juegos en línea) en India aumentaron los fraudes”.
Anteriormente, los informes indicaron que, considerando el enorme potencial del mercado de juegos del país, Paytm-Alibaba y Tencent están explorando activamente el espacio , que está repleto de jugadores locales e internacionales.
El ecosistema de juegos del país ha fomentado el crecimiento de nuevas empresas como Smaaash, la empresa de entretenimiento y juegos de realidad virtual respaldada por Sachin Tendulkar; Nazara, la empresa que busca salida a bolsa con varias adquisiciones globales; la compañía de juegos de fantasía Dream11 respaldada por Tencent; Loco, Passion Gaming, PlaySimple, Flixy Games, GameXS, RedMonsterGames y más.
Un estudio de Google KPMG ha dicho que se espera que la industria del juego en la India alcance los $ 1.3 mil millones para 2022, agregando más de 190 millones de jugadores al mismo tiempo. Con la creciente accesibilidad a Internet tanto en las zonas urbanas como en las zonas rurales de la India, el proyecto de ley presentado por Tharoor muestra la creciente aceptación del gobierno hacia escenarios cambiantes debido al toque digital en todas las industrias.