Etapas del proceso de diseño centrado en el usuario | La guía definitiva de UX #9
Publicado: 2022-06-28En nuestra publicación anterior, definimos un proceso centrado en el usuario. Hoy, describiremos las etapas del diseño centrado en el usuario. También sugeriremos cuándo y cómo iniciar el proceso de diseño, además de explicar la importancia de Persona para el producto final. Sin más preámbulos, siéntate y echa un vistazo a nuestro artículo.
Etapas del proceso de diseño centrado en el usuario - índice:
- Proceso de diseño centrado en el usuario en pocas palabras
- La primera etapa: empatizar
- Etapa dos: establecer el concepto
- Etapa tres: diseño
- Etapa cuatro: pruebas de usabilidad
- Proceso de diseño centrado en el usuario – Resumen
Proceso de diseño centrado en el usuario en pocas palabras
El diseño centrado en el usuario es un enfoque para desarrollar y diseñar soluciones que se centra en los usuarios y los coloca en el centro del proceso. Sus necesidades, deseos, expectativas, problemas y dolores se convierten en la esencia del examen y la creación. Presentamos la metodología del Diseño Centrado en el Usuario, sus principios y pros y contras con más detalle en nuestro artículo anterior “El Diseño Centrado en el Usuario y sus principios fundamentales”.
Para resumir rápidamente, el proceso de diseño centrado en el usuario consta esencialmente de cuatro etapas que se repiten cíclicamente hasta lograr una usabilidad óptima y cumplir con los requisitos principales del usuario.
La primera etapa: empatizar
La primera etapa se refiere a la investigación que tiene como objetivo empatizar , es decir, percibir los problemas, dolores, rutinas, requisitos de hábitos, necesidades y deseos de nuestros usuarios. Al comienzo de esta etapa, identificamos el grupo objetivo y lo observamos de cerca. Las conclusiones y evaluaciones en el entorno natural (controlado en el lenguaje de la ciencia) brindan la información más valiosa y los datos confiables.
Nuestros datos genuinos de UX permiten a los diseñadores esbozar la Persona o Protopersona, una imagen del "usuario ideal". Persona es un elemento clave en el proceso de diseño centrado en el usuario, ya que nos mantiene enfocados en el usuario durante cada etapa posterior.
Las personas se basan en los resultados de la investigación : encuestas, entrevistas en profundidad e investigación documental, mientras que las protopersonas son las ideas de los diseñadores sobre el usuario ; están respaldadas por el mejor conocimiento disponible sobre los usuarios. Por lo tanto, los protopersonas serán menos detallados y precisos, mientras que en situaciones en las que la investigación en profundidad y las Personas no son posibles, las protopersonas parecen ser la solución adecuada. Por supuesto, todo depende de la empresa, el proyecto y el producto, así como del presupuesto, el tamaño del equipo de UX y el tiempo del que dispongan.
Según los resultados de la investigación, los diseñadores de UX en esta etapa también pueden crear mapas de empatía, historias de usuarios, flujo de usuarios o mapas de viaje del cliente. Todas estas herramientas permiten a los diseñadores empatizar con el usuario y comprender aún mejor sus necesidades. Una buena comprensión de sus motivaciones, frustraciones y deseos, además de determinar, por ejemplo, su ruta de compra en el caso del comercio electrónico, permite crear una solución que satisfaga las necesidades de los usuarios en etapas posteriores.
Etapa dos: establecer el concepto
La fase dos se enfoca en llegar a la creación de la idea (ideación), basada en los hallazgos de la investigación de la fase anterior. Durante este, una buena práctica es la lluvia de ideas en equipo, así como otras técnicas creativas para generar numerosos conceptos, ideas y soluciones. Luego, es solo seleccionar colectivamente los mejores que van a la matriz de hipótesis.
Allí, comparamos las ideas con los requisitos comerciales. Esto ayuda a estimar si una solución determinada se traducirá en un resultado empresarial específico, por ejemplo, aumento de las conversiones, disminución del abandono del carrito de la compra, crecimiento del número de usuarios recurrentes, duración prolongada de las sesiones en el sitio web, aumento del número de nuevos usuarios o aumento en las páginas vistas.
En el siguiente paso, analizamos las hipótesis en términos de su importancia para el usuario y la dificultad de implementación. Las funciones que son relativamente importantes para el usuario y factibles en términos de tiempo o recursos financieros se implementarán en la primera iteración.
Las funciones y soluciones que son un poco menos importantes o más difíciles de implementar pueden programarse para iteraciones posteriores. Por otro lado, las ideas que resulten de poca importancia desde el punto de vista del usuario o aquellas que sean evaluadas como extremadamente difíciles de implementar pueden ser eliminadas del banco de hipótesis. Este gráfico se denomina priorización de Moscú (gráfico de Moscú) y le permite identificar soluciones clave para el usuario, así como implementarlas dentro del presupuesto y el plazo planificados.
Etapa tres: diseño
La tercera etapa se refiere al diseño: traducir las soluciones generadas en maquetas. Esta etapa comienza con la creación de un mapa del sitio y el diseño de la arquitectura de la información. Consiste en dibujar el diseño de la página, el menú principal, las funcionalidades de las pestañas, etc. en cada subpágina.
Después de este diseño inicial, los diseñadores pueden pasar a crear las primeras maquetas Lo-Fi. Estas son maquetas de bajo detalle, generalmente en negro, blanco y varios tonos de gris. Su función es presentar el tamaño y el diseño de elementos individuales como navegación, imágenes, texto, enlaces y botones. A menudo, aquí faltan detalles, ya que las maquetas se centran en las partes clave del producto.
Sin embargo, vale la pena cuidar el contenido ya en esta etapa y mantenerse alejado de Lorem ipsum. En cooperación con un redactor, escritor de contenido o escritor de UX, es bueno crear contenido primero (al menos una vista previa), para saber cómo se verán los encabezados particulares en la página o cuánto espacio ocuparán, por ejemplo, las descripciones de productos.
Actualmente, puede buscar ayuda fácilmente ya que en el mercado hay muchas herramientas de diseño de interfaz, como Figma. Es un estándar para diseñar y crear prototipos (especialmente en la industria de TI). Sin embargo, es una herramienta relativamente nueva. Anteriormente, estaban Sketch y Adobe XD.
Etapa cuatro: pruebas de usabilidad
La última fase (en teoría) consiste en pruebas de usabilidad con usuarios potenciales. Así es como los diseñadores verifican si las soluciones propuestas cumplen con las expectativas de los usuarios. Tenemos que realizar pruebas de usabilidad en un entorno neutral y seguro. Para hacerlo, necesitamos encontrar el lugar/ubicación correcto, escribir un escenario de prueba y reclutar participantes.
Tales pruebas consisten en pedirle al usuario que realice varias acciones sobre un prototipo. Dependiendo del producto, las tareas pueden consistir en agregar un producto al carrito de compras, registrarse en el sitio web, encontrar un producto determinado en la lista de productos o encontrar detalles de contacto. Las tareas requieren sencillez y coherencia a la hora de resolverlas, en algún momento para conseguirlas tendrás que hacer algunas preguntas extra a los usuarios.
Sin embargo, recuerde evitar las preguntas que contengan sugerencias y evocaciones. Por ejemplo, preguntando ¿Cuánto te gusta este botón? – Sugerimos a nuestros usuarios que les guste el botón, aunque puede que no sea así. Además, es bueno referirse a la funcionalidad en lugar de los aspectos visuales de la página; después de todo, es solo un modelo ficticio.
Durante las pruebas de usabilidad no debemos evaluar a los usuarios de ninguna manera , debemos verificar su forma de moverse por el sitio web y si el sitio web es comprensible e intuitivo para ellos. Es una buena práctica comenzar las pruebas con una breve introducción del usuario al tema: puede presentarse, contar algunas palabras sobre el proyecto y agradecerle por aceptar participar.
Vale la pena enfatizar que su papel en este proceso es vital para nosotros. Además, agregue si y cómo grabará la prueba o si otras personas (observadores) participarán de antemano. Durante la prueba, no debemos guiar al usuario ni sugerir qué hacer o dónde hacer clic.
Después de realizar las pruebas de usabilidad, los diseñadores observan las grabaciones y revisan las notas, a partir de las cuales crean un informe con los resultados de las pruebas. Tal resumen permite identificar problemas recurrentes de los participantes de la prueba y sugerir cambios apropiados al diseño.
Proceso de diseño centrado en el usuario – Resumen
Aunque en teoría, el proceso de diseño centrado en el usuario consta de cuatro etapas, no siempre parece así. Después de las primeras pruebas de usabilidad, es posible que deba volver a la etapa de maqueta y realizar modificaciones en la arquitectura de la información, funcionalidades o elementos del sitio web/aplicación (etapa 3). Tal vez, tendrá que repensar y mejorar el concepto (etapa 2) o incluso volver a empatizar y realizar investigaciones adicionales o profundizar en el conocimiento o los usuarios (etapa 1).
Un modelo tan flexible permite la mejora continua de la funcionalidad, el rendimiento y la apariencia del producto . Todo, para satisfacer a la perfección las necesidades reales de los usuarios y entregar las mejores soluciones.
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