¿No está seguro acerca del metaverso? Esto es lo que (podría) necesitar saber
Publicado: 2022-04-17Mirando hacia atrás, es divertido imaginar una época en la que cualquiera dudaría del potencial de Internet o las redes sociales.
Pero eso es exactamente lo que sucedió.
En 2000, el periódico británico Daily Mail preguntó si Internet era una "moda pasajera" a la que "millones" estaban renunciando. The Irish Independent planteó la misma pregunta a Facebook nueve años después.
Hoy, esa misma duda está siendo dirigida al metaverso; por un lado es una idea que lo cambiará todo. Por otro, es “un concepto amorfo que en realidad nadie quiere”.
Entonces, ¿cuál es?
Si bien el primer metaverso 'real' aún no está aquí, hemos investigado ambos lados del argumento para brindarle información sobre su potencial. Usando nuestro conjunto de datos Core y nuestra encuesta Zeitgeist de noviembre de 2021, nos propusimos responder las siguientes preguntas:
- ¿Qué es el metaverso?
- ¿Están los consumidores realmente interesados en él?
- ¿Cuáles son los beneficios potenciales?
- ¿Cuáles son los obstáculos futuros?
¿Qué es exactamente el metaverso?
El término 'metaverso' fue acuñado en la novela de ciencia ficción de 1992, Snow Crash ; tomando la forma de un colosal planeta esférico al que los usuarios acceden a través de la tecnología de realidad virtual. Tiene tiendas, bienes raíces y sus habitantes suelen elegir un avatar diferente a su apariencia en la vida real.
¿Suena familiar?
Si es así, probablemente se deba a que muchas de estas ideas ya existen en los juegos.
Fortnite es quizás el ejemplo más conocido: los jugadores han estado yendo a conciertos y comprando productos de marca en el juego desde hace algún tiempo.
Ya tenemos algunas pruebas de que el metaverso se basará en estas cualidades. A fines de 2021, Meta reveló un primer vistazo a su próximo servicio, con VR, avatares y actividades virtuales, todo en exhibición. Por el momento, es el mejor ejemplo que podemos dar de cómo se vería un metaverso, y nos apoyaremos en él donde podamos.
También hay muchas influencias de la cultura pop, piensa en películas como Matrix o Ready Player One , pero solo el tiempo dirá cómo se ve el producto final. Incluso los servicios de realidad virtual existentes como Decentraland, aunque un concepto similar, son solo ejemplos aproximados en lugar de metaversos 'verdaderos'.
Es casi seguro que estos espacios cambien en el futuro; Internet no tiene el mismo aspecto que en su infancia, entonces, ¿por qué el metaverso debería ser diferente?
Los consumidores están dispuestos a probarlo.
En 9 mercados, el conocimiento del metaverso se divide casi por igual en tres grupos: 33 % que entiende el concepto, 37 % que ha oído hablar de él pero no está seguro de lo que significa y 30 % que no está seguro en absoluto.
La conciencia (en cualquier capacidad) cae significativamente entre las personas mayores de 45 años (solo el 18 % conoce o está familiarizado con el término), pero podemos tomar esto como una señal prometedora de que el metaverso no es solo un servicio creado pensando en los consumidores más jóvenes. .
Lo que realmente importa es si los consumidores están dispuestos a participar.
Más de la mitad de los consumidores dicen que están interesados en participar en el metaverso, y 1 de cada 3 de los que no han oído hablar de él antes todavía dijeron que querían participar.
Definitivamente es un concepto que tiene atractivo.
Esto es muy importante porque siempre existe la posibilidad de que el primer metaverso no cumpla con las expectativas de todos: lleno de actividades para una audiencia, pero poco atractivo para otras. Afortunadamente, hay muchas empresas trabajando en este espacio, por lo que puede haber más de un metaverso que esperar.
En esta etapa previa al metaverso, es importante que las marcas se familiaricen con los primeros usuarios; incluso si sabemos poco sobre cómo se verá realmente, podemos hacernos una idea de las personas que lo usarán.
En primer lugar, son buscadores de estatus. Apenas 1 de cada 3 dice que sobresalir entre la multitud es importante para ellos y tienen un 18 % más de probabilidades de decir que las marcas deberían ayudarlos a mejorar su reputación. El panorama de los juegos está lleno de ejemplos aquí; muchos juegos recompensan a sus jugadores con contenido exclusivo cuando completan un desafío de tiempo limitado u ofrecen contenido en el juego para aquellos que reservan juegos antes del lanzamiento.
Meta, después de comprar una serie de estudios de juegos y nuevas empresas tecnológicas en los últimos años, está en una posición privilegiada para aprovechar estas características. Cuando se despliegue su metaverso, puede apoyarse en su título Battle Royale, Population: One , para atraer a los recién llegados con contenido al que los rezagados no tendrán acceso.
Los futuros posibles participantes también tienen una mentalidad comunitaria; más de 1 de cada 5 compra productos para acceder a la comunidad que los rodea.
La exclusividad puede ser importante, pero quieren encontrar otros como ellos para mostrar esto. Plataformas como Discord, Reddit y Telegram (populares entre esta audiencia) se han convertido en poderosos puntos de contacto para que las marcas construyan comunidades de nicho más fácilmente.
La conclusión aquí es que estas personas no quieren perderse lo último: ¿por qué las marcas deberían ser diferentes?
El metaverso ya tiene mucho que cumplir.
Es interesante que los consumidores estén tan ansiosos por participar en algo de lo que saben tan poco.
La información puede ser escasa sobre el terreno, pero una conclusión clave de la presentación de Meta fue que el metaverso sería un espacio altamente social; uno donde los consumidores puedan “aprender y colaborar de maneras que van más allá de lo que podemos imaginar”. Entonces es seguro ver el metaverso como una nueva forma de redes sociales, lo que significa que nunca es demasiado pronto para concretar las tendencias más importantes de las redes sociales.
Si este es el caso, entonces el metaverso sería revolucionario; El 98% de los consumidores globales usan cualquier forma de red social, y un 58% adicional descubre nuevos productos solo a través de estas plataformas (como anuncios, publicaciones de blog, sitios sociales de marca, etc.).
Si el metaverso puede capturar incluso una fracción de este compromiso, entonces es difícil encontrar una razón para no participar.
Y al igual que las redes sociales, es probable que tengamos muchos metaversos para elegir en el futuro; ofreciendo diversas plataformas con nichos específicos y audiencias objetivo que amplían el campo de juego para las marcas.
Pero miremos más de cerca; ¿Qué creen los consumidores que logrará el metaverso?
Es difícil hablar del metaverso sin mencionar los juegos. Ya hemos mencionado cómo los gustos de Fortnite dieron forma a los componentes básicos de este concepto, pero otros títulos como Minecraft y Roblox también se han hecho un nombre en este espacio.
Como tal, el consenso general es que el metaverso beneficiará principalmente a los juegos. Es decir, hacer que el juego en línea sea más popular, mejorar el aspecto social o hacerlo más accesible para los recién llegados.
Con el 84 % de los consumidores jugando en cualquier dispositivo a partir del tercer trimestre de 2021, un metaverso centrado en los juegos podría atraer a una sólida base de usuarios.
La conclusión es que es difícil imaginar un metaverso que no atraiga a los jugadores de una forma u otra, donde los espacios multijugador masivos se han establecido durante algún tiempo. Las marcas que buscan esta oportunidad deberían tomarse el tiempo para repasar las campañas de juegos, especialmente porque más de un tercio cree que el metaverso les brindará oportunidades para ingresar al panorama de los juegos.
El metaverso a menudo se puede imaginar como un espacio de juego ante todo, pero no se debe pasar por alto su impacto en la creación de contenido. No podemos centrarnos simplemente en lo que la gente espera que el metaverso haga por ellos, sino en lo que se espera que la gente haga con él.
Los juegos en línea pueden ser lo que más entusiasma a los consumidores, pero la esperanza de que el metaverso haga que la creación de contenido sea más fácil o más prominente también es un poderoso incentivo para participar (41 %). A medida que el vínculo de la industria del juego con la economía del creador continúa fortaleciéndose, las empresas deben prestar mucha atención a las personas influyentes en busca de nuevas oportunidades de asociación.
Las marcas no deberían esperar antes de hacer esto; no hay nada que sugiera que los espacios de marca en el juego funcionarán de la misma manera en el metaverso. Es hora de establecer asociaciones ahora, y las marcas pueden hacerlo observando los tipos de comunidades de las que ya forman parte los participantes potenciales.
Casi 1 de cada 5 de estos consumidores dice que usa un sitio pago para seguir a los creadores cada semana. Eso debería poner a los pequeños creadores en el radar de la marca, pero también resaltar la importancia de sitios como Reddit, Discord y Telegram Messenger, plataformas que ya sabemos que son populares entre esta audiencia.
Empieza aqui. Observe los tipos de contenido que otros están creando en los espacios virtuales existentes y concéntrese en aquellos que mejor se alinean con su marca. Cuando llegue el metaverso, aquellos que se tomaron el tiempo para investigar estos fandoms estarán más preparados.
Nadie sabe cómo será finalmente el metaverso o los metaversos. Pero tenemos pistas sobre qué impulsa a las personas que podrían usarlo. Cuantas más marcas puedan alinearse con ellos y con las comunidades en línea de las que forman parte, más probabilidades tendrán de tener éxito.
Nos hemos estado 'preparando para el metaverso' por un tiempo.
Los juegos y la creación de contenido no deberían ser los únicos puntos de conversación del metaverso. Su impacto percibido en la forma en que trabajamos y compramos también genera una discusión popular en línea.
Podemos obtener una imagen más clara de qué tipo de actividades mejorará el metaverso observando a aquellos que ya están interesados en participar.
Casi 6 de cada 10 consumidores globales prefieren comprar en línea que en la tienda pero, entre aquellos interesados en participar en el metaverso, esta cifra aumenta a poco más de 2 de cada 3. Incluso después de que la mayoría del mundo haya salido de algún tipo de bloqueo, El comercio electrónico tiende a ser la opción preferida.
Asimismo, el 42% de los potenciales participantes asisten semanalmente a conferencias telefónicas. Es posible que las oficinas vuelvan a estar abiertas pero, con la adopción masiva del trabajo híbrido, traducir las llamadas comerciales a un entorno virtual no parece demasiado lejano. Nuestros datos de trabajo solo respaldan esto aún más, ya que la cantidad de profesionales que dicen que su empresa permite ampliamente el trabajo remoto ha crecido un 20 % desde el primer trimestre de 2019.
La comodidad es clave aquí; un tercio de todos los consumidores quiere que las marcas simplifiquen sus rutinas, por lo que la necesidad de comprar, jugar y socializar sin problemas debe estar firmemente dentro de los objetivos del metaverso.
Una vez más, el mejor ejemplo de esto en la práctica es la presentación Meta: Zuckerberg juega al póquer con sus amigos, recibe una llamada de alguien fuera del grupo y va a encontrarse con ellos casi instantáneamente.
Ahora imagina esto, pero más grande. Los consumidores asisten a reuniones de trabajo en un entorno virtual, se reúnen con ellos para almorzar y salen del trabajo para reunirse con sus amigos en un concierto virtual, jugar un juego o hacer algunas compras. ¿Suena exagerado? En el último mes, un tercio de los posibles participantes del metaverso jugaron juegos en línea con sus amigos, mientras que el 19 % vio un torneo de deportes electrónicos.
Incluso si solo el 12 % de estos consumidores juegan juegos en realidad virtual, nuestros datos sugieren que esto está cambiando rápidamente: desde el segundo trimestre de 2020, la cantidad de consumidores globales que hacen esto ha crecido un 67 %. La tecnología incluso está ganando terreno fuera de los juegos, ya que las empresas experimentan con la realidad virtual como una alternativa a las conferencias telefónicas "tradicionales".
Todavía queda mucho camino por recorrer, pero imaginar comportamientos en línea rutinarios en un mundo virtual parece cada día más factible.
La privacidad y la adopción de tecnología podrían resultar obstáculos importantes.
A pesar de todo lo que se habla de las cosas maravillosas que puede lograr el metaverso, el concepto aún es muy nuevo. Sin duda, podemos medir el interés de los consumidores y discutir las actividades en las que pretenden participar, pero todavía hay obstáculos en el camino.
La adopción de la realidad virtual, como hemos señalado, aún se encuentra en sus primeras etapas.
Incluso si la propiedad está aumentando, estos dispositivos deberán ser más comunes antes de que los espacios virtuales poblados puedan tomar forma. Es probable que esto cambie a medida que más industrias experimenten con la tecnología, pero la principal barrera aquí sigue siendo el costo: aquellos que juegan juegos de realidad virtual tienen un 41% más de probabilidades de tener altos ingresos.
Aún así, el metaverso podría ser el impulso necesario para catapultar la realidad virtual al estado de 'imprescindible' y convencer a los consumidores de que el costo vale la pena.
La privacidad también es crucial. Entre los interesados en participar en el metaverso, el 36 % se preocupa por cómo las empresas usan sus datos personales en línea, mientras que el 23 % se preocupa por el seguimiento que hace el gobierno.
La regulación del metaverso será muy diferente a la de Internet, y el tema de la privacidad ya es una gran preocupación para las marcas tecnológicas; Los cambios de Apple en su política de privacidad han afectado seriamente a empresas como Meta y probablemente también afectarán al metaverso.
Internet ciertamente ha endurecido el comportamiento de los consumidores hacia la protección de su privacidad, pero si las marcas pueden asegurarles que este espacio es seguro de usar, más personas estarán dispuestas a participar y comprar la tecnología necesaria para acceder a él.
La fortuna favorece a los valientes.
La retrospectiva puede ser algo bastante amargo.
¿Qué pasaría si hubiera vendido libros por Internet en 1993, abierto un canal de YouTube en 2005 o transmitido en vivo jugando videojuegos en 2011?
No importa si perdió la oportunidad de hacer esto con Internet, podría ser el primero en hacerlo en el metaverso. Todavía es pronto y hay muchos obstáculos que superar, pero con los consumidores interesados en participar, ciertamente tiene el potencial para tener éxito.
Para las marcas que buscan el metaverso, tómense este tiempo para concretar las lecciones aprendidas sobre las redes sociales y los juegos. No será necesariamente una simple combinación de los dos, pero ambos serán influencias importantes.
Una de las grandes lecciones de Covid para los especialistas en marketing fue la necesidad de ser ágiles y planificar para diferentes escenarios. Nadie puede decir con total confianza si el metaverso será un elemento fijo en la vida de las personas dentro de diez años, pero si es así, vale la pena recordarlo:
- No hay una respuesta correcta o incorrecta, todavía. Por el momento, solo podemos especular sobre cómo se verá el metaverso. Esto no es necesariamente algo malo; los especialistas en marketing tienen efectivamente una pizarra en blanco para redactar campañas, pero deberán prestar mucha atención a la nueva información en el metaverso a medida que se acerca a la realidad.
- Hay oportunidades para todos. Los juegos ya son un tema de conversación clave del metaverso, pero también se deben tener en cuenta cosas como ir de compras, trabajar, socializar y eventos en vivo. Esto abre la puerta a muchas marcas, pero para que el metaverso despegue, los usuarios deberán poder realizar estas actividades simultáneamente. Si no, entonces hay pocos incentivos para participar.
- Conozca a su audiencia. La segmentación de la audiencia es crucial para cualquier campaña dirigida, entonces, ¿por qué el metaverso debería ser diferente? Incluso si la información es escasa sobre el terreno, las marcas pueden usar los datos para perfilar a aquellos interesados en el metaverso y obtener una mejor comprensión de cómo pueden usarlo.
- Vigila a los creadores. Dado que se espera que la creación de contenido ocupe un lugar destacado, centrarse en los creadores existentes puede ayudar a las marcas a formar asociaciones cuando llegue el metaverso, en lugar de hacerlo solo.
- La privacidad siempre importa. Ya sea que los consumidores hayan oído hablar del metaverso o no, la forma en que se regula será una preocupación clave. Ofrecer claridad sobre cómo se almacenan y utilizan los datos de los usuarios ayudará a aliviar estas preocupaciones.