9 datos extraños sobre los jugadores y oportunidades aún más extrañas para las marcas

Publicado: 2022-07-29

Todos hemos visto el tropo de un jugador. Pero si estás pensando en hombres rodeados de paquetes de Doritos en habitaciones con poca luz, estás realmente fuera del circuito. Claro, es la imagen perpetuada por las películas y programas de Hollywood de los años 2000 como South Park . Pero no podría estar más lejos de la verdad: el estereotipo incluso se burla salvajemente en Reddit.

En realidad, el panorama de los juegos es increíblemente diverso. Y los propios jugadores son consumidores complejos y polifacéticos. Los datos lo dicen todo.

En el cuarto trimestre de 2019, el 56 % de los baby boomers dijeron que jugaban a través de cualquier dispositivo, cifra que asciende al 65 % en la actualidad. Y ya no es una actividad de género.

La proporción de mujeres que juegan ha aumentado (+5 %), con casi tantas mujeres jugando como hombres: 85 % frente a 81 %, respectivamente.

No sorprende que las marcas en casi todas las industrias hayan tratado de aprovechar el espíritu de la época del jugador moderno. Los jugadores de consola son receptivos, comprometidos y leales. De hecho, tienen un 22 % más de probabilidades de comprar marcas que han visto anunciadas en comparación con el consumidor promedio.

En este momento, hay una búsqueda del próximo gran sector de juegos que las marcas pueden aprovechar, y viceversa. Los automóviles, las bebidas, la comida rápida, la electrónica de consumo y la tecnología ya se han destacado en colaboraciones entre industrias.

Y no olvidemos la oleada de asociaciones de marcas de lujo que han arrasado en las noticias: Nike lanzó Nikeland en Roblox, Balenciaga lanzó una colaboración con Fortnite y Gucci comenzó a enumerar artículos virtuales para la venta en Roblox.

Incluso el pollo frito tiene su lugar.

Entonces, ¿cuál es la próxima gran colaboración de juegos?

Solo con los datos correctos las marcas pueden resolver esto. Tomemos, por ejemplo, el tema tan discutido del metaverso. ¿Qué harán los jugadores en él? ¿Verán música en vivo? Y si es así, ¿cuál es su género musical favorito? ¿Y cómo podrían usar las marcas esta información para acceder a audiencias cruzadas?

Vamos a averiguar. Aquí, nos sumergimos en estadísticas extrañas e interesantes sobre los jugadores, luego exploramos cómo se pueden aprovechar para buscar nuevas asociaciones y llegar a audiencias más grandes.

9 datos extraños sobre los jugadores y oportunidades aún más extrañas para las marcas

1. Usarán el metaverso para mirar, comprar y socializar

Si bien el metaverso aún no existe, todos están trabajando duro para predecir lo que podría implicar. Las marcas quieren saber qué piensan los consumidores al respecto y qué planean hacer cuando esté (realmente) aquí.

Como ávidos jugadores, la Generación Z y los millennials ya están familiarizados con proto-metaversos como Roblox , Minecraft y Fortnite , lo que los convierte en los principales candidatos para el metaverso.

Entonces, ¿para qué lo usarán? Bueno, la prioridad número uno de los jugadores en el metaverso es el contenido. Ver televisión/películas (57 %), jugar (54 %) o ver eventos en vivo como conciertos (49 %) ocupan los tres primeros lugares.

Pero hay una gran demanda de una gran cantidad de actividades, por lo que cualquier metaverso debe atender a mucho más que solo una.

Por ejemplo, el 49 % de los jugadores quiere usar el metaverso para buscar productos, el 47 % quiere comprar productos, el 45 % quiere reunirse con amigos y familiares y el 41 % quiere conocer gente nueva.

Y aquí hay una curva: el 29% quiere usar el metaverso para hacer inversiones.

Para las marcas, tomar nota de las inclinaciones de los jugadores para mirar, gastar y socializar en el mundo virtual, tanto con personas que conocen como con personas que no, podría abrir un ángulo completamente nuevo para llegar a nuevas audiencias.

2. El anime está de moda

El 21 % de los jugadores ven Anime en una semana típica; tienen un 12 % más de probabilidades de verlo que el consumidor medio. La animación también es prominente, con el 30% de los jugadores viéndola semanalmente.

El anime y los videojuegos japoneses se han inspirado mutuamente durante años, con The Legend of Zelda: Skyward Sword, que se lanzó en 2011, “mostrando una clara influencia del anime”.

Desde entonces, la popularidad del anime no ha mostrado signos de desaceleración. Por primera vez, un programa de habla no inglesa ganó el premio al "programa de televisión más solicitado del año" en 2021. Y sí, lo adivinaste, era anime. Mientras tanto, el anime incluso está inundando los deportes, con Los Angeles Chargers haciendo su calendario de lanzamiento de video anime.

3. No todos los héroes usan capa, pero la mayoría sí.

Cuando se trata de películas, los jugadores son fanáticos de sus superhéroes. El 36% se considera fanático de Marvel, con sus 6 franquicias más distintivas que consisten en DC, Marvel, Spider-Man, X-men, Batman y Superman. Las colaboraciones entre ambos han sido abundantes, pero tal vez no hayan alcanzado todo su potencial.

Al igual que la mayoría de los consumidores, los jugadores prefieren ver la televisión en su televisor, pero tienen un 16 % más de probabilidades de ver la televisión en consolas de juegos que el consumidor promedio, lo que demuestra que son vistos como algo más que un dispositivo de juego.

Aquí podría haber una oportunidad para que las marcas piensen en el formato de sus experiencias digitales y qué tan compatibles serán con las consolas de juegos en lugar de los dispositivos móviles o las computadoras portátiles. Después de todo, nunca debemos subestimar el poder de una gran UX.

4. La televisión infantil está en auge

Aquí hay algo de nicho: la cantidad de jugadores que ven televisión para niños ha crecido un 14 % desde el primer trimestre de 2020. Si bien es difícil decir si la tendencia continuará, es algo a lo que hay que estar atento.

Si desea una pista reciente sobre la tendencia, eche un vistazo a cómo Minions: The Rise of Gru como una sensación Gen Z TikTok: “Una combinación afortunada de propiedad intelectual y #gentleminionmemes creó un récord de taquilla”. Un truco clave fue una "canción de TikTok perfectamente fabricada".

También hay algo que decir sobre el poder de la nostalgia, que marcas como ASOS han aprovechado con la inclusión de Tammy Girl, mientras que muchas otras empresas han vuelto al marketing de la nostalgia para recordarnos una época más sencilla. Cue las gafas teñidas de rosa (años 2000-sin montura) .

5. PlayStation 5 es el santo grial

La PlayStation 5 es la consola que más quieren los jugadores; El 33 % está interesado en comprar uno a partir del primer trimestre de 2021. Si se pregunta por qué, probablemente sea porque son muy difíciles de conseguir (gracias a la continua escasez de chips). Esto podría ser indicativo de que los jugadores compran exclusividad: todos quieren ser la persona que tiene una. Es un símbolo de estatus. Pero más sobre eso más adelante.

Sin embargo, no es Xbox Series X/S en segundo lugar, esa posición es para Nintendo Switch (16% dice esto).

El Nintendo Switch está notoriamente "diseñado para adaptarse a tu vida, transformándose de una consola doméstica a un sistema portátil en un instante". Esta popular flexibilidad sobre la marcha podría ser un indicador de futuras tendencias de juego, o el iceberg de una oportunidad para combinar los viajes con los juegos.

Xbox se sumergió en este ámbito al asociarse con Rough Guides para crear una guía de Xbox y todos los mundos que se ofrecen, pero la idea inversa aún no se ha hecho popular.

6. Los podcasts son su género de audio favorito

Los jugadores son grandes fanáticos de la música, con un 34 % que dice que es importante obtener la música que les interesa tan pronto como se lance. Dicho esto, menos de la mitad (43 %) dice que es fácil descubrir música nueva.

Ese crossover no es exactamente sorprendente. La música a menudo ha jugado en la experiencia de juego. El tema principal de The Last of Us ha atraído más de 43 millones de escuchas en Spotify y 9 millones de visitas en YouTube, donde atrae comentarios que se enfocan en el poder inmersivo del juego: "Extrañaré jugar este juego por primera vez, obra maestra". Y para los fanáticos incondicionales, hay disponibles versiones en bucle de 1 hora de la canción principal.

Los jugadores también son grandes fanáticos de los podcasts, con un 22% diciendo que es el formato de música que más les gusta escuchar.

En realidad, tienen un 10 % más de probabilidades que el consumidor promedio de escuchar podcasts.

¿La comida para llevar para las marcas? El audio está de moda, por lo que es probable que las colaboraciones o los anuncios en el ámbito del audio tengan un impacto directo entre los jugadores. Vale la pena señalar aquí que entre todos los consumidores, 3 de cada 4 de las fuentes de descubrimiento de marca de más rápido crecimiento están actualmente basadas en audio.

Del primer trimestre de 2021 al primer trimestre de 2022, los anuncios en podcasts aumentaron un 14 %, los anuncios vistos en el cine aumentaron un 12 %, los anuncios en servicios de transmisión de música aumentaron un 11 % y los anuncios escuchados en la radio aumentaron un 9 %.

7. La música folclórica está fuera, el heavy metal está de moda

No todos podemos ser ganadores. La música folclórica no está arrasando con los jugadores. El número de personas que escuchan este género ha caído un 20 % desde el cuarto trimestre de 2020.

Mientras tanto, en los EE. UU., los jugadores escuchan claramente música más pesada para animarse. Los géneros que han experimentado el mayor aumento de popularidad desde el primer trimestre de 2021 son (redoble de tambores, por favor) la música heavy metal (+11 %), el reggae (+10 %) y el rock suave (+9 %). Los mayores descensos se han visto entre el mundo (-12%), clásico (-11%) y contemporáneo español (-7%).

8. Cuestión de reputación y estatus

Los jugadores quieren estatus de las marcas. Un poco más de 1 de cada 5 jugadores dice que tiende a comprar la versión premium de los productos, mientras que 1 de cada 5 adicional dice que quiere marcas que ayuden a mejorar la reputación de su imagen. Otro 17% dice que estarían motivados para promocionar una marca en línea si mejorara su reputación en línea.

De manera reveladora, los jugadores más jóvenes (Generación Z y Millennials) tienen casi un 40 % más de probabilidades de haber comprado artículos del juego en línea en el último mes. Las opciones de compra en el juego brindan la oportunidad perfecta para que adquieran artículos cosméticos que mejoran el estado para sus avatares en el juego.

Esto es algo con lo que el sector del lujo ya ha tenido mucho éxito, pero tal vez haya espacio para llevarlo más allá. Es probable que cualquier marca que pueda mejorar la reputación en línea o fuera de línea de un jugador sea popular.

9. Y son aficionados al deporte

El interés más distintivo de los jugadores es (como era de esperar) los juegos, con un 40% diciendo esto. Llevan su amor por los juegos como una insignia de honor. Esta categoría incluye temas similares; eSports, gadgets y juegos de mesa, pero llegar al número 5 es en realidad "practicar deporte". ¿Ves cómo el estereotipo realmente no se sostiene?

Esto está respaldado por el hecho de que el 37% de los jugadores quieren hacer ejercicio o hacer ejercicio en el metaverso una vez que llega.

En cuanto a los deportes que a los jugadores les gusta jugar, 1 de cada 4 dice que juega fútbol regularmente, y es un 14 % más probable que lo haga que el consumidor promedio. Mientras tanto, el 24% de los jugadores monta en bicicleta y el 16% juega al baloncesto. Para ambos deportes, tienen un 11 % más de probabilidades de hacerlo que el consumidor promedio.

Entonces, realmente, el tropo del jugador acaba de ser desacreditado. Otra vez.

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