Covid-19 : le catalyseur inattendu de l'industrie indienne de l'e-sport
Publié: 2020-12-25La campagne de sécurité #PlayApartTogether de l'Organisation mondiale de la santé a aidé l'esport à prospérer
L'industrie indienne de l'esport ne montre aucun signe d'accalmie dans sa trajectoire ascendante
Toutes les entreprises d'esports en Inde travaillent actuellement des heures supplémentaires pour imaginer des stratégies nouvelles et innovantes qui fonctionneront le mieux avec le scénario actuel
Alors que les secteurs d'activité à travers le monde ont été pratiquement paralysés par le mandat de rester à la maison pour empêcher la propagation du contagieux Covid-19, l'industrie de l'esport ou du sport électronique, au contraire, est sur une lancée. L'industrie compétitive du jeu vidéo était déjà une industrie d'un milliard de dollars en 2019 - ayant quintuplé depuis 2014. De plus, elle ne montre aucun signe d'accalmie dans sa trajectoire ascendante.
En fait, la campagne de sécurité #PlayApartTogether de l'Organisation mondiale de la santé, qui encourage les gens à s'occuper entre autres avec une gamme de jeux, a aidé les amateurs d'esports du monde entier à suivre les règles de distanciation sociale en restant à la maison et en jouant à leurs jeux électroniques préférés. en ligne.
La pandémie actuelle, pour la plupart, a déplacé l'ensemble de la configuration de l'esport en ligne. Désormais, au lieu que les joueurs s'affrontent dans des stades couverts bondés et d'immenses sites extérieurs acclamés par leurs fans, ils s'affrontent dans des versions en ligne des jeux auxquels ils sont associés. Tous les événements d'esports tels que la Formula 1 Esports Series, IESF 12th Esports World Championship - 2020 sont désormais joués à distance. Les membres de l'équipe communiquent entre eux et avec leurs entraîneurs, qui les regardent en direct, grâce à des technologies telles que Discord et dans le chat du jeu, même pour les discussions d'après-match.
Avec des populations entières restées à la maison, le nombre de téléspectateurs en ligne a explosé. Alors que le monde parle de récession et de réduction, nous envisageons des taux de croissance multiples, très élevés, à deux chiffres, et je suis sûr que la plupart des joueurs et évangélistes de l'esport conviendront que c'est notre temps au soleil.
Pour les non-initiés, esports, à ne pas confondre avec Fantasy, Teen Patti, Poker, Rami, jeux en ligne, paris/jeux, jeux en argent réel et/ou jeux occasionnels joués sur les mobiles/PC, etc. tels que Temple Run, Candy Crush et Ludo King, c'est du sérieux. Il s'agit d'une compétition organisée axée sur les jeux vidéo qui est diffusée en direct sous forme de contenu vidéo impliquant des compétitions multijoueurs entre joueurs professionnels, individuels ou équipes.
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Les jeux vidéo comme FIFA, DOTA2, League of Legends, Call of Duty, Tekken7 entrent dans cette catégorie d'esports. Ils jouent devant des spectateurs réels et virtuels pour des prix/cagnottes qui n'ont cessé de croître au fil des ans. L'esport apporte un certain niveau de professionnalisme, c'est pourquoi il attire principalement les aficionados et les passionnés d'esports inconditionnels.
Avant la pandémie, les tournois d'esports qui se déroulaient dans d'immenses lieux dédiés récoltaient tous les revenus grâce à la vente de billets, aux droits de diffusion et de diffusion en continu et aux parrainages. Bien que l'industrie verra une légère baisse des revenus provenant de ces sources, ce sera une phase temporaire jusqu'à ce que nous passions aux événements et tournois en ligne uniquement. Toutes les entreprises d'esports en Inde travaillent actuellement des heures supplémentaires pour imaginer des stratégies nouvelles et innovantes qui fonctionneront le mieux avec le scénario actuel.
En Inde, l'un des facteurs qui donne un coup de pouce majeur à l'industrie à un moment comme celui-ci est sa jeune population. La jeunesse indienne compte entre 400 et 500 millions. Environ 600 millions de personnes – plus de la moitié de la population indienne – ont moins de 25 ans ; aucun pays n'a plus de jeunes que l'Inde.
Selon nos estimations, nous aurions env. 200 millions de passionnés d'esports dans notre pays. De plus, le fait que l'Inde soit un très grand marché en fait l'endroit idéal pour les entreprises et les marques d'esports qui souhaitent atteindre ce jeune public pour prospérer pendant un verrouillage.
Alors que les professionnels d'autres secteurs s'inquiètent pour les emplois et les revenus pendant une crise sanitaire et économique comme celle-ci, l'esport continue d'être lucratif pour les joueurs professionnels qui sont des stars à part entière. Ils gagnent bien des tournois d'esports, des événements, de la diffusion en direct en raison de leurs compétences, de leur agilité et de leur capacité à s'adapter rapidement et à conquérir les niveaux avancés des jeux auxquels ils jouent. L'esport a le potentiel de se développer et de s'imposer comme une industrie robuste en raison des vastes opportunités d'emploi qu'il offre également aux codeurs, développeurs, ingénieurs en logiciel, joueurs spécialisés, concepteurs de jeux, commentateurs et informaticiens.
L'évolution de l'utilisation de l'Internet des objets, du cloud computing, de l'intelligence artificielle et de l'apprentissage automatique entraînera également des changements perturbateurs dans l'esport, le rendant plus organisé et plus professionnel à l'avenir. Nous envisageons également le soutien du gouvernement pour nous aider à normaliser l'esport en Inde. L'esport a maintenant été inclus dans les Jeux asiatiques - 2022 en tant que sport médaillé et les athlètes d'esports d'ESFI Tirth Mehta ont remporté la médaille de bronze aux Jeux asiatiques - 2018 (où l'esport était un sport de démonstration) et Karan Manganani a été classé 4e pour Clash Royale. Nous aimerions que le gouvernement aide à définir et à différencier clairement les jeux de hasard ou les sports électroniques des jeux de hasard et des paris. Notre ministère des Sports devrait reconnaître notre Fédération indienne des sports et des sports électroniques (ESFI), qui est membre à part entière de la Fédération internationale des sports électroniques et de la Fédération asiatique des sports électroniques. Nous ne parlons pas seulement de la croissance et de la reconnaissance de notre sport, mais aussi de la construction d'une toute nouvelle industrie futuriste.
L'objectif général derrière la mise en place de cet écosystème d'esports florissant en Inde est d'établir le fait que #GamingIsForGood. Il offre un mélange équilibré de plaisir, d'apprentissage et d'engagement et a quelque chose pour tout le monde, quelle que soit sa démographie - quelque chose dont nous pouvons tous bénéficier pendant la crise de Covid-19.