Ce que les habitudes de Gen Alpha nous disent sur l'avenir du jeu

Publié: 2022-06-03

Un YouTuber de dix ans, avec un nombre d'abonnés de plusieurs dizaines de millions, a récemment créé un monde interactif pour que ses fans puissent passer du temps sur Roblox. Si vous voulez des indices sur ce qui rend Gen Alpha unique, ce n'est pas un mauvais endroit pour commencer.

Plus que toute autre génération, les Gen Alphas réinventent ce qui se fait traditionnellement dans les jeux vidéo en les utilisant comme lieux de rencontre sociaux et rampes de lancement pour l'apprentissage.

Si la génération Y avait Facebook et que la génération Z avait TikTok, nous pouvons appeler Alphas la génération Minecraft ou Roblox après les jeux de bac à sable populaires, qui ont une influence puissante sur leurs idées, leurs comportements et leurs projets futurs.

Si vous voulez comprendre à quoi ressemblera Gen Alpha en tant que consommateurs à part entière, vous devrez connaître les plates-formes qu'ils utilisent actuellement. Les entreprises qui comprennent leurs motivations et leurs habitudes de jeu sont les mieux placées pour les convaincre et se démarquer dans les années à venir.

Le jeu consiste à construire des choses, pas seulement à les faire exploser

Chaque génération a ses pierres de touche de jeu. Il a été affirmé que "la signification culturelle de The Simpsons: Hit & Run se situe quelque part entre BTS et le Suaire de Turin". Guitar Hero , qui a créé une légion de rockstars en herbe, est une autre bonne fenêtre sur les années 2000.

Nous avons parcouru un long chemin depuis lors. En plus des jeux de tir et d'aventure et d'action, Gen Alpha propose une gamme d'alternatives numériques à la construction de jouets comme K'NEX et Lego. Ils arrivent à maturité à une époque où les jeux de création immersifs ou « proto-métaverses » sont bien établis, et ça se voit.

Non seulement ces types de plates-formes sont en tête du classement de Gen Alpha, mais elles deviennent de plus en plus populaires au fil du temps. Roblox a fait le plus grand saut depuis 2021, passant de la 5e à la 2e place du classement.

La création est un thème dans les habitudes de jeu de Gen Alpha

Minecraft , Roblox et Fortnite occupent trois des quatre meilleurs spots de jeu de Gen Alpha, et ils partagent certaines similitudes clés. Les utilisateurs de chaque plate-forme peuvent personnaliser leurs propres avatars, et ils ont tous accueilli des concerts de musique ou d'autres événements sociaux à un moment donné au cours des deux dernières années.

Minecraft et Roblox ont encore plus en commun, Fortnite suivant leurs traces. Ce sont des espaces générés par les utilisateurs qui permettent aux joueurs de créer des mondes et de partir à l'aventure avec d'autres ; et ils influencent ce que les enfants attendent des expériences de jeu en général.

La demande d'outils de construction/création a augmenté de 7 % depuis 2021, ce qui représente la plus forte augmentation à tous les niveaux.

De plus, nous avons vu une augmentation égale du nombre d'adolescents jouant à des jeux de simulation (par exemple, la vie réelle, la construction) au cours de cette période. C'est désormais le quatrième genre le plus populaire chez les 12-15 ans, ayant dépassé les combats et les sports depuis 2021 pour y arriver.

Les enfants apprécient clairement ce que ces plateformes apportent à la table : la possibilité de penser de manière critique, d'acquérir de nouvelles compétences et de faire équipe avec d'autres.

Ceci est plus pertinent pour les jeunes enfants : la demande d'outils de construction est plus élevée chez les 8-11 ans que chez les 12-15 ans (49 % contre 37 %), et il en va de même pour Minecraft (65 % contre 50 %). Cela pourrait être dû à un certain nombre de facteurs, comme les jeunes enfants ayant naturellement des intérêts plus imaginatifs comme les arts et l'artisanat, l'espace et l'habillage.

Mais même si l'espoir de devenir un "maître constructeur" s'estompe à mesure qu'ils vieillissent, les logiciels de création sont en passe d'être plus populaires parmi les adolescents d'aujourd'hui à mesure qu'ils vieillissent que chez les adultes actuels - dont 19% jouent à Minecraft sur ces marchés.

Roblox est en hausse de 28% parmi les Gen Alphas

Comment les marques peuvent inspirer une génération de game-changers

La créativité est contagieuse et grâce à ces plateformes, elle ne manque pas. Les marques ont la possibilité de nourrir les intérêts des enfants en stimulant et en soutenant les jeunes joueurs.

Kidfluencer Sofia LaBarbera pense que son passage sur Roblox jette les bases d'une carrière potentielle en architecture ou en design d'intérieur. Elle a déjà créé deux «villes intelligentes» au sein de Bloxburg, une expérience de simulation de vie où les utilisateurs construisent leurs propres structures ou villes, jusque dans les moindres détails.

Les entreprises pourraient parrainer ceux qui montrent du potentiel en finançant de la monnaie ou du matériel dans le jeu, par exemple. Et à plus grande échelle, ils peuvent lancer une conversation communautaire en demandant aux fans de les aider à étoffer leurs campagnes ou leurs produits.

Par rapport aux autres 12-15 ans, les joueurs de Minecraft sont 27 % plus susceptibles de dire qu'ils utilisent les espaces sociaux en ligne pour interagir avec les marques.

Donc, il ne s'agit pas seulement de rencontrer les enfants là où ils se trouvent et de parler à une foule plus engagée ; les marques peuvent utiliser des jeux de construction du monde pour nourrir leur appétit de développement personnel.

Nike a enrôlé un groupe de Gen Alphas pour renforcer sa présence sur Roblox, un terrain appelé "Airtopia" en l'honneur de sa ligne Air Max. En cédant le contrôle créatif, il s'avère être une marque qui valorise les enfants et ce qu'ils ont à dire, tout en inspirant d'autres jeunes développeurs en même temps.

Cela touchera une corde sensible car de nombreux Gen Alphas veulent contribuer aux espaces en ligne qu'ils habitent et ont confiance en leurs idées. La moitié des adolescents joueurs de Roblox disent qu'il est important pour eux d'être traités à leur âge, et encore plus se décrivent comme créatifs (55%).

Meta espère que ces espaces seront une grande victoire pour les artistes et les personnes qui vivent dans des zones avec moins d'opportunités de montrer leur imagination. Dans cet esprit, les marques bénéficieront de leur utilisation de la manière envisagée par le monde de la technologie - en tant que catalyseurs de réflexion et d'inspiration.

Les jeux sont déjà des centres sociaux pour les consommateurs de la prochaine génération

Quelque chose de moins unique à Gen Alpha, mais toujours très important pour leur profil de jeu, est leur désir de socialiser et de collaborer tout en jouant.

Les espaces sociaux virtuels ne sont pas quelque chose de nouveau – pensez à Club Penguin ou à World of Warcraft . Mais le métaverse a été décrit par Mark Zuckerburg comme le "prochain évolution de la connexion sociale », un concept qui porte le nom de Gen Alpha écrit partout.

Les enfants sont un public clé pour les marques qui recherchent des opportunités ici, en partie parce qu'ils sont déjà enthousiasmés par les réseaux sociaux dans le jeu ; ce sont généralement ceux qui ont Fortnite soirées cinéma ou traîner sur les îles Animal Crossing de l'autre.

Et il est facile de voir pourquoi. Jouer avec des amis est plus courant que jouer seul, surtout chez les 12-15 ans. C'est aussi la préférence générale, avec une minorité disant qu'ils préfèrent voler en solo.

Le jeu permet aux enfants de socialiser et de se réinventer

Roblox ayant été décrit comme «l'écosystème le plus social de la planète», l'expérience de Gen Alpha avec les systèmes de création a non seulement stimulé leur imagination, mais leur a également donné envie d'interaction sociale tout en jouant.

48 % des joueurs adolescents souhaitent que les jeux incluent soit du travail d'équipe, soit des événements, ce chiffre atteignant 56 % parmi les joueurs de Minecraft .

Et les enfants placent le jeu sur un piédestal plus élevé que les autres activités en ligne, en partie parce qu'il leur permet de passer du temps dans des environnements décontractés.

Beaucoup ont souffert de fatigue numérique après que les verrouillages les aient poussés à regarder beaucoup leurs réflexions. Pourtant, jouer à des jeux vidéo reste la deuxième chose la plus populaire que la génération Alpha aime faire le week-end (56 %), devant voir des amis en personne (43 %) et leur parler en ligne (39 %).

Nos données mettent en lumière deux raisons à cela. Pour commencer, les avatars permettent aux enfants d'exprimer leur identité et de se mêler sans se sentir gênés.

Notre récente étude Zeitgeist montre que 82 % des joueurs adultes préfèrent être eux-mêmes plutôt qu'un personnage lorsqu'ils passent du temps en ligne, tandis que les enfants semblent être plus enthousiastes à propos de ce dernier : 29 % disent qu'ils aiment jouer à des jeux en tant que quelqu'un d'autre, passant à un tiers parmi Utilisateurs de Roblox , Minecraft et Fortnite .

De plus, ces environnements axés sur les avatars sont naturellement diversifiés, ce qui est important car les jeunes se sentent plus à l'aise dans des environnements inclusifs. Plus d'un tiers des joueurs adolescents déclarent qu'il est important pour eux de voir tous les types de personnes dans les médias.

Les parents et les enfants peuvent être préoccupés par le temps passé devant les écrans, mais le jeu semble occuper une place particulière dans le cœur de Gen Alpha et leur donne l'occasion de s'exprimer pleinement.

Les marques devraient faire leur part, puis donner les rênes aux enfants

Dans l'ensemble, les « proto-métavers » existants ont le potentiel de faire tomber les barrières, permettant aux enfants de se sentir plus à l'aise et plus autonomes. Et à l'avenir, les métaverses de marque pourraient être des espaces sûrs pour les communautés de niche ou marginalisées, en particulier chez les adolescents aux prises avec une identité personnelle.

Comme les joueurs, les marques devront soigneusement cartographier leurs propres avatars lors de leur participation et prioriser les paramètres de personnalisation lors de la construction de leurs propres mondes, car ces personnages sous-tendent l'expérience sociale.

L'offre Roblox de Vans est un bon exemple de la façon dont les entreprises pourraient charger les batteries sociales des enfants. Son parc virtuel est un endroit où les fans de skateboard peuvent se réunir et décorer leur avatar de vêtements, d'accessoires et plus encore.

En fin de compte, il s'agit de répondre aux besoins de ces communautés en ligne et de suivre leur exemple.

En tant que président de Kartoon Channel ! Jon Ollwerther explique : « Nous n'essayons pas de modifier le comportement des enfants ou de les attirer vers quelque chose de nouveau. Nous examinons ce que les enfants veulent faire et comment nous pouvons faciliter cela ». Et en ce moment, ils veulent vraiment socialiser et construire des choses.

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