Dépenses de consommation dans le métaverse : pourquoi les gens pourraient-ils dépenser plus ?

Publié: 2022-07-13

Bien que le premier "vrai" métaverse n'existe pas encore, le concept fait sensation. Bien qu'il y ait encore beaucoup de choses que nous ne savons pas encore à ce sujet, ce que nous savons, c'est qu'il a le potentiel de transformer complètement la façon dont les gens se comportent en ligne.

La question de savoir si nous verrons les consommateurs éclabousser l'argent, cependant, reste à débattre.

Peu de gens auraient pu prédire l'énorme monétisation d'Internet à ses débuts, donc avec le métaverse, seul le temps nous le dira.

Qu'est-ce que le métaverse exactement ?

Le métaverse est en fait un système solaire de mondes virtuels : un environnement immersif qui combine la technologie VR, des avatars et des actifs numériques dans un espace persistant. Lorsque le premier métaverse du genre arrive, ses utilisateurs sont censés jouer à des jeux, socialiser, magasiner, explorer, investir - à peu près tout ce que vous pouvez imaginer.

En ce qui concerne les personnes susceptibles de participer, il est plus que probable que ce soient des individus plus jeunes, avec 42 % de la génération Z et de la génération Y souhaitant participer.

Non seulement ces générations passent plus de temps en ligne, mais 61 % préfèrent en fait passer du temps en ligne que dans le monde réel. De plus, en tant que joueurs passionnés, la génération Z et la génération Y sont déjà familiarisées avec les proto-métaverses comme Roblox , Minecraft et Fortnite , ce qui en fait des candidats de choix pour le métaverse.

Cela ne veut pas dire que les générations plus âgées ne participeront pas. Après tout, plus d'un sur cinq se dit intéressé, et ils ont eu plus qu'assez de temps pour se familiariser avec des choses comme les jeux - plus des deux tiers des baby-boomers jouent à des jeux au premier trimestre 2022. De plus, ils sont susceptibles d'être à hauts revenus, les marques pourraient donc manquer une astuce si elles ne parviennent pas à répondre aux besoins d'un public plus âgé dans le métaverse.

Les gens dépenseront-ils plus dans le métaverse ?

Bien que nous ne puissions pas regarder dans une boule de cristal (ou un casque VR) pour prédire si les consommateurs dépenseront plus dans le métaverse, nous avons notre plate-forme qui offre des preuves assez révélatrices pour lesquelles ils pourraient :

  1. Les consommateurs préfèrent déjà les achats en ligne
  2. Les consommateurs s'attendent à faire leurs achats dans le métaverse
  3. Les gens dépensent déjà de l'argent pour des expériences virtuelles
  4. Les adopteurs précoces sont grands sur les marques haut de gamme

Plongeons-nous dans les données sur chaque point.

1. Les gens passent déjà plus de temps en ligne

Nous avons déjà vu les achats en ligne devenir la norme – 59 % des consommateurs préfèrent acheter en ligne plutôt qu'en magasin. C'est plus ou moins le cas pour tous les consommateurs, à l'exception des baby-boomers, où les achats en magasin augmentent en ligne de seulement trois points de pourcentage.

Mais ce ne sont pas seulement les achats que les consommateurs choisissent de faire en ligne. Beaucoup se sont également déplacés en ligne pour effectuer des tâches qui étaient traditionnellement effectuées en personne, telles que des cours de travail, bancaires ou même de fitness. Ce sont toutes des choses qui pourraient très facilement passer à un environnement virtuel.

Il en va de même pour la façon dont les gens recherchent des produits et des services dans le cadre du parcours d'achat. De nombreux acheteurs se rendent en ligne pour lire des critiques, regarder des vidéos de produits ou demander des recommandations, ce qui est encore une fois une habitude qui se prêterait à un environnement virtuel.

Un autre aspect qui peut affecter la façon dont les consommateurs dépensent dans le métaverse est le changement d'attitude envers la propriété du produit. Les services d'abonnement tels que Netflix, Spotify et Fiit en ont fait la norme, contribuant à une culture de « payer pour l'accès ». 37 % de la génération Z/millennials déclarent préférer payer pour accéder à un produit ou à un service que de l'acheter directement, tandis que 51 % déclarent préférer payer pour des expériences plutôt que pour des produits. Ces générations sont les plus susceptibles de participer au métaverse, c'est donc très révélateur de la façon dont les jeunes consommateurs pourraient y dépenser leur argent.

Ce que nous pouvons apprendre du passage spectaculaire des expériences en personne aux expériences en ligne, c'est que les consommateurs sont désireux d'adopter de nouvelles façons de faire leurs activités quotidiennes. Des concerts virtuels de favoris des fans comme Travis Scott via Fortnite et des cours d'exercices immersifs de Trib3 via The Sandbox nous ont montré comment certaines de ces activités sont possibles dans un cadre métaverse. Si l'appétit des consommateurs pour numériser davantage d'aspects de leur vie quotidienne continue de croître, le métaverse pourrait avoir un énorme potentiel.

2. Les consommateurs s'attendent à faire leurs achats dans le métaverse

La plus grande indication que les consommateurs dépenseront de l'argent dans le métaverse ?

Ils nous ont dit.

43 % des métaverses potentielles déclarent être intéressées par la navigation sur les produits, tandis que 41 % déclarent vouloir faire des achats. Sur 11 options possibles, la recherche de produits et le shopping se classent respectivement 4e et 5e, au-dessus de rencontrer de nouvelles personnes, de faire de l'exercice et de faire des investissements, il est donc clair que le shopping est important pour les consommateurs.

De nombreuses marques de renom comme Nike, Balenciaga et Gucci se disputent déjà une part du gâteau en expérimentant leur propre expérience d'achat sur des plateformes proto-métaverses. Nike a lancé Nikeland sur Roblox, Balenciaga a collaboré avec Fortnite et Gucci a commencé à proposer des articles virtuels à vendre, notamment un sac virtuel et des baskets, également via Roblox.

Cependant, le shopping n'est que la pointe de l'iceberg. Il est important de se rappeler que même si l'achat de produits est une priorité pour les utilisateurs potentiels du métaverse, ce n'est pas la seule chose qu'ils en attendent.

Outre la navigation et l'achat de produits, il existe un certain nombre d'autres activités potentiellement lucratives auxquelles les potentiels métavers veulent participer, notamment assister à des événements/concerts en direct (41 %), faire de l'exercice (32 %) et faire des investissements (22 %). %). 27% veulent simplement explorer ce que ces espaces ont à offrir.

Dans cet esprit, les marques doivent envisager des moyens nouveaux et créatifs d'accueillir différentes activités dans un environnement virtuel.

Les consommateurs sont curieux et veulent acheter des expériences ; les opportunités pour les consommateurs et les marques dans le métaverse sont infinies.

L'apprentissage clé pour les marques ? Pensez au-delà des magasins virtuels. Oui, certains consommateurs veulent faire leurs courses, mais ce n'est pas suffisant. Si les marques veulent gagner de l'argent dans le métaverse, elles doivent réfléchir à la manière dont elles peuvent créer des expériences gamifiées uniques pour leurs consommateurs auxquelles ils voudront réellement acheter.

3. Les gens dépensent déjà de l'argent dans des expériences virtuelles

À l'heure actuelle, les consommateurs dépensent déjà beaucoup d'argent en ligne. De nombreuses marques commencent à réfléchir à la manière dont elles peuvent en tirer parti dans le métaverse, certaines offrant déjà de grandes opportunités dans les espaces virtuels existants.

Il y a beaucoup de choses que les marques peuvent apprendre des proto-métaverses, comme Roblox et Minecraft , sur ce à quoi pourrait ressembler le métaverse, et plus important encore, sur les consommateurs qui sont susceptibles d'y dépenser de l'argent. L'un de ces publics est constitué de joueurs, dont près d'un sur cinq a acheté un article dans le jeu au cours du mois dernier, selon nos données les plus récentes. Ils achètent déjà des choses dans un environnement virtuel, il n'est donc pas difficile de les imaginer continuer cela dans le métaverse également.

Le jeu constituera sans aucun doute une partie importante du métaverse, c'est donc un bon point de départ pour les marques si elles veulent en savoir plus sur la façon dont cela pourrait fonctionner. La relation entre le gaming et l'économie des créateurs, qui ne montre aucun signe d'affaiblissement, est un domaine particulièrement important dont les marques devraient s'inspirer. Le partenariat avec des influenceurs et des créateurs de contenu dans ces espaces virtuels pourrait aider les marques à débloquer de nouveaux publics qui pourraient autrement être difficiles à atteindre.

Les consommateurs créent, achètent et vendent déjà des actifs virtuels et paient pour des expériences virtuelles dans le métaverse.

Mais le métaverse pourrait pousser cela beaucoup plus loin, offrant de nouvelles façons aux marques et aux consommateurs de s'impliquer dans des opportunités financières qui n'auraient pas été possibles auparavant.

Un bon exemple est Upland , une application immobilière virtuelle qui permet aux utilisateurs d'explorer et d'acheter des biens immobiliers virtuels liés à de vraies villes. Bien qu'en surface, cela puisse sembler un jouet amusant semblable à celui des Sims , le potentiel de gain est important. Pour le contexte, le NYSE s'est vendu 23 000 $ en 2020, ce qui montre l'ampleur de l'opportunité pour les marques et les consommateurs.

Une autre façon pour les consommateurs d'avoir des interactions plus significatives dans des environnements de type métaverse est de participer à des visites de voyages virtuelles. Westgro a lancé une série de jeux et de visites immersifs qui permettent aux utilisateurs d'explorer Cape Town sans quitter leur salon. Il est conçu pour éduquer et inspirer les enfants, et finalement inciter les familles à choisir Le Cap comme prochaine destination de vacances.

Jean Scheltema, directeur du marketing et des communications de Wesgro, a déclaré : "Nous voulons utiliser le potentiel du métaverse comme un espace d'apprentissage en ligne 3D immersif, accessible à un large public et tirer parti de nouvelles façons de connecter le monde physique au monde en ligne". .

La variété des expériences virtuelles déjà disponibles dans ces premiers environnements de style métaverse nous indique qu'il n'y a pas de limite à ce que le métaverse pourrait être capable de faire et à qui il plaira. Le défi pour les marques sera de comprendre comment créer des espaces virtuels qui résonnent vraiment avec leurs clients potentiels et de les rendre commercialement viables.

4. Les premiers utilisateurs sont grands sur les marques premium

Comprendre comment les premiers utilisateurs dépensent et ce qui influence leurs décisions d'achat est crucial pour les marques si elles veulent réussir dans le métaverse.

Alors que pouvons-nous apprendre ? Selon nos données, plus d'un utilisateur précoce du métaverse sur trois déclare qu'il est important de se démarquer dans la foule, et 38 % plus susceptibles de dire que les marques devraient les aider à améliorer leur réputation. Le statut est important pour ce public et ils n'ont pas peur de dépenser beaucoup d'argent pour les marques haut de gamme pour l'obtenir (34 % disent que oui).

Pour les jeunes consommateurs en général, l'importance de l'exclusivité et du statut n'est pas une nouveauté. Nous l'avons vu utilisé à maintes reprises comme tactique dans le jeu : les cosmétiques exclusifs dans le jeu, les appareils de jeu en édition limitée et les jeux en édition collector sont tous très courants aujourd'hui.

Le même principe s'applique dans le métaverse. Qu'il s'agisse de posséder un NFT, de déverrouiller un niveau caché dans un jeu ou d'accéder à un événement virtuel unique, son exclusivité le rend très attrayant. Et, pour certains, dépenser de l'argent dans le métaverse pour acheter des biens ou des actifs virtuels (qu'ils ne pourraient pas se permettre dans le « monde réel »), peut les aider à affirmer un sentiment de statut.

Si les marques veulent participer à l'action ici, elles doivent réfléchir à la manière dont elles peuvent distiller ce sentiment d'exclusivité dès l'adoption précoce et l'intégrer dans leur stratégie métaverse en cours.

L'essentiel : notre prédiction de dépenses dans le métaverse

Ainsi, bien que nous ne puissions pas dire avec certitude que les consommateurs dépenseront plus dans le métaverse, il existe de bonnes preuves pour suggérer pourquoi ils pourraient le faire. Cela peut sembler encore loin, mais il est maintenant temps pour les marques de peaufiner leur stratégie si elles veulent réussir sur ce nouveau territoire.

Une chose est sûre, les marques doivent savoir exactement qui est leur public et ce qu'elles attendent du métaverse avant de faire quoi que ce soit d'autre. Avec GWI, les marques peuvent prendre de meilleures décisions grâce à une meilleure compréhension de leurs publics cibles avec des données sur 2,7 milliards d'internautes et plus de 4 000 marques.

Principaux éléments à emporter :

  1. Les consommateurs ont déjà changé de nombreux aspects de leur vie en ligne pour de nombreuses raisons différentes. Si le métaverse peut encore améliorer leur expérience, nous pourrions voir un haut niveau d'adoption.
  2. Le métaverse ne concerne pas seulement le shopping. La gamification jouera un rôle énorme dans tous les aspects du métaverse, mais la création d'expériences uniques est essentielle.
  3. Les consommateurs apprécient l'authenticité et l'exclusivité. Mais cela signifie quelque chose de différent pour chacun. Les marques qui y parviendront seront celles qui rechercheront leur public pour comprendre ce que cela signifie pour eux et créer des expériences auxquelles ils pourront adhérer.
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