Que se passe-t-il avec le métaverse ?
Publié: 2022-05-22Vous avez donc entendu parler du métaverse, et vous voulez y participer. C'est bon, vous n'êtes pas seul.
Le métaverse a été présenté comme un espace virtuel où les consommateurs peuvent interagir et effectuer presque toutes les activités imaginables. C'est une opportunité qui semble trop belle pour être manquée, et nous avons le doigt sur le pouls pour vous aider à en savoir plus à ce sujet.
En utilisant les données de notre étude Zeitgeist de mars 2022, nous vous donnerons les informations sur toutes les dernières choses que vous devez savoir sur le métaverse.
Nous parlons de choses comme :
- Qui sont les premiers utilisateurs ?
- Que signifient les comportements en ligne actuels des gens pour le métaverse ?
- Comment les marques peuvent-elles se préparer ?
- Que feront les consommateurs dans le métaverse ?
- Quels obstacles devra-t-il surmonter pour réussir?
Les jeunes consommateurs seront probablement les premiers à adopter
C'est une hypothèse courante à ce stade que, le moment venu, un public plus jeune affluera vers le métaverse. Il y a beaucoup de vérité à cela dans nos données; 42 % de la génération Z et de la génération Y souhaitent participer.
Cela a beaucoup de sens. Ils passent beaucoup plus de temps en ligne que leurs homologues plus âgés, notamment en utilisant les réseaux sociaux, en jouant à des jeux vidéo et en regardant la télévision en ligne. Ils sont également plus susceptibles de savoir exactement ce qu'est le métaverse, il est donc prudent de supposer que les premiers espaces virtuels seront peuplés par plus de consommateurs dans ces générations.
Mais cela ne veut pas dire que la génération X et les baby-boomers ne l'utiliseront pas. Alors qu'un peu plus de 1 sur 5 est intéressé à ce stade, il existe de nombreux acteurs dans cet espace, et l'intérêt de ces consommateurs pourrait augmenter s'il existe des services conçus pour eux.
Comme les réseaux sociaux, les sites de rencontres et les babillards électroniques, il y a forcément des espaces qui plaisent à tous.
Cela vaut la peine de penser au long terme ici. Meta a clairement indiqué que son métaverse "sera créé par tout le monde". Cela peut prendre un certain temps, mais à mesure que de nouveaux utilisateurs s'inscrivent, ils sont susceptibles de créer des espaces uniques pouvant accueillir des personnes de tous horizons.
C'est le bon moment pour le métaverse
Internet est plutôt cool; vous pouvez faire beaucoup de choses là-bas. Les gens se demandent même depuis un certain temps maintenant si le monde réel peut réellement rivaliser avec tout ce qu'il a à offrir.
Aujourd'hui, plus de la moitié des consommateurs sur 9 marchés déclarent préférer passer leur temps en ligne plutôt que dans le monde réel.
Compte tenu de ce que les gens attendent du métaverse, imaginez ce que ce produit signifie pour ces premiers consommateurs en ligne.
Pour ceux qui bricolent leurs propres projets de métaverse, ou pour les marques qui évaluent les opportunités dans cet espace, apprendre à connaître plus en détail ces consommateurs "en ligne d'abord" devrait être une priorité. Ils sont plus susceptibles d'être intéressés à participer à un métaverse, donc les marques doivent mieux les comprendre si elles veulent créer des espaces virtuels plus accommodants.
Un bon endroit pour commencer est la Chine et l'Inde, où 2 personnes sur 3 préfèrent leur temps en ligne à la vie réelle.
C'est intéressant parce que même si le projet de Meta est très concentré, par exemple, Tencent travaille également dans cet espace. L'APAC pourrait être un marché de croissance clé pour le métaverse avant qu'il ne se répande dans le monde entier.
Étant donné que l'accès à Internet sur ces marchés signifie généralement des revenus plus élevés, ce chiffre montre vraiment à quel point le paysage en ligne est devenu attrayant ; même avec une meilleure qualité de vie, les consommateurs préfèrent ici passer leur temps en ligne.
C'est une autre histoire dans les 7 autres marchés où 69% préfèrent le monde réel, mais cela varie d'un pays à l'autre. Au Brésil, par exemple, l'opinion est également partagée, tandis qu'en France et en Allemagne, un peu plus d'un sur cinq préfère être en ligne.
Mais c'est à la façon dont les consommateurs en ligne agissent sur Internet que les marques doivent vraiment prêter attention.
Ces consommateurs décrivent généralement leur comportement en ligne comme étant moins nerveux ou réservé. Ils sont également presque à égalité avec le consommateur moyen pour dire qu'ils préfèrent être eux-mêmes en ligne plutôt qu'utiliser un avatar.
Cela ne signifie pas qu'ils sont des personnes différentes lorsqu'ils sont en ligne, ils sont simplement plus à l'aise d'être eux-mêmes là-bas.
Il y a un point important à souligner ici à propos de l'inclusivité. C'est aux utilisateurs de choisir la version d'eux-mêmes qu'ils veulent être dans le métaverse, mais ils auront besoin d'un accès illimité aux différents types de corps, tons de peau, âges et tout ce qui peut être représenté de manière visible.
Les consommateurs veulent s'exprimer en ligne comme ils le font dans la vraie vie, et pour ceux qui préfèrent le cadre en ligne, ces espaces pourraient être parfaits pour le faire.
Les marques peuvent se préparer dès maintenant en utilisant les espaces en ligne existants
Bien qu'il n'y ait pas de métaverse "officiel" pour le moment, nous avons parlé dans le passé de la façon dont les marques peuvent s'inspirer des services en ligne existants. Cela fait généralement référence à Minecraft , Roblox et Fortnite – qui sont tous communément appelés métaverses à part entière.
Les marques peuvent accéder à ces services dès maintenant et se familiariser avec les types d'outils de création dans le jeu que nous pourrions voir dans les futurs métaverses.
Il existe de vastes communautés sur lesquelles les marques peuvent s'appuyer – voyez par vous-même ce qui existe sur Minecraft ou Fortnite , par exemple. Trouvez quelque chose ou quelqu'un qui, selon vous, résonne avec votre marque ? Envisagez alors des partenariats qui amènent des créateurs à vos côtés. La création de contenu est devenue une partie importante du jeu, et avoir quelqu'un qui comprend ce que sa communauté recherche peut être un énorme bonus.
Parmi ces métavers potentiels - les consommateurs intéressés à participer - près de 4 sur 10 ont visité Minecraft au cours du mois dernier. 3 autres sur 10 ont utilisé Fortnite , tandis que d'autres services comme The Sandbox , Horizon Worlds , Second Life et Roblox , attirent également un bon nombre de visiteurs. Ce dernier se développe à un rythme rapide, en particulier chez les enfants, avec une augmentation de 28 % du nombre de joueurs âgés de 8 à 15 ans qui y jouent depuis la même période l'année dernière.
Chacun a ses propres caractéristiques et activités uniques qui s'adressent à différents consommateurs. Il n'est jamais trop tard (ou dans ce cas, trop tôt) pour rafraîchir la façon dont vous pouvez atteindre les joueurs plus efficacement et apporter ces leçons au métaverse.
Le concept est plus ancien que Fortnite
Le concert Fortnite dans le jeu de DJ Marshmello en 2019 a attiré des millions de joueurs et est souvent considéré comme la preuve que les campagnes dans un espace virtuel peuvent fonctionner.
Mais était-ce vraiment le tournant ?
Bien qu'il soit absolument recommandé aux marques d'utiliser ces franchises et services populaires pour en savoir plus sur l'apparence du métaverse, la preuve de la façon dont les espaces en ligne peuvent s'épanouir dans les communautés et les événements de marque remonte bien plus loin…
Second Life, une plate-forme multimédia en ligne qui existe depuis 2003, est toujours visitée par 17 % des potentiels métaverses chaque mois – et ses inscriptions continuent de croître 19 ans plus tard. D'autres titres de longue durée comme World of Warcraft et RuneScape font également l'affaire. Chacun avec sa propre riche histoire d'événements en jeu dirigés par la communauté qui non seulement continuent d'attirer de nouveaux joueurs, mais renforcent le potentiel du métaverse.
Il n'y a pas de « service unique » qui dicte comment le métaverse va prendre forme.
Ce que nous avons en ce moment est une histoire de jeux uniques et d'espaces virtuels qui continuent de façonner notre compréhension de ce à quoi cela pourrait ressembler.
Ces types de services montrent que le concept de métaverse est fortement centré sur la culture du jeu, et il y a tellement de choses à apprendre ici qui offrent aux marques un lieu important pour faire leurs recherches.
Comment les agences peuvent faire fonctionner leurs campagnes métavers
La présentation liminaire de Meta à la fin de 2021 est toujours la chose la plus proche que nous ayons d'un métaverse "moderne". Cependant, de nouvelles informations sur d'autres services deviennent de plus en plus courantes et aident à reconstituer à quoi pourrait ressembler le produit final.
Nous savons maintenant avec certitude qu'il y aura des métavers avec des publics spécifiques à l'esprit - les créateurs de Fortnite , Epic Games, se sont récemment associés au groupe Lego pour créer un métavers pour les enfants. Celui qui est "amusant, divertissant, excitant et ludique".
Et ce sont quatre qualités que, semble-t-il, tous les consommateurs attendent du métaverse.
Les potentiels métaverses sont les plus intéressés par le contenu divertissant - qu'il s'agisse de regarder la télévision, d'événements en direct ou de jouer à des jeux vidéo, ce sont toutes des activités qui peuvent être réalisées dans des espaces en ligne massifs en ce moment.
Les jeunes potentiels sont généralement plus susceptibles de citer ces choses que leurs homologues plus âgés, mais cela varie selon les pays, et 46 % de la génération X et des baby-boomers souhaitent également jouer à des jeux – sans aucun doute stimulés par la montée en puissance des joueurs plus âgés pendant la pandémie.
C'est une énorme opportunité pour les marques de divertissement.
En 2019, Fortnite a créé un clip pour Star Wars: The Rise of Skywalker via un événement en jeu, nous donnant une idée de la façon dont cela pourrait fonctionner. Mais ce sont vraiment les chiffres de fréquentation auxquels les marques devraient prêter attention - imaginez les 41% qui veulent acheter des produits en fouillant dans les marchandises virtuelles tout en regardant du contenu.
Sur cette note, bien que le shopping soit sans aucun doute extrêmement important, ce n'est pas le seul moyen pour les marques de monétiser efficacement leur présence dans le métaverse. Wagner James Au, journaliste qui couvre les espaces virtuels ( Second Life en particulier) depuis 2003, a clairement indiqué que les marques ne devaient pas se contenter de construire des magasins dans le métaverse.
« … ouvrir un magasin là-bas n'est pas très excitant. Et donc vous avez des dizaines de millions de dollars dépensés pour ces quartiers généraux et une douzaine de personnes se promènent autour d'eux, s'ennuient et partent.
Les consommateurs sont deux fois plus susceptibles de dire qu'ils sont curieux en ligne que dans la vraie vie.
Un autre potentiel de métaverse sur 4 souhaite simplement explorer ce que ces espaces ont à offrir. Pour les marques et les agences qui cherchent à créer des expériences métavers efficaces, susciter la curiosité de quelqu'un pourrait simplement être la façon dont vous les maintenez engagés dans le cyberespace.
La clé ici est l'innovation. Nos données montrent que les potentiels métavers ont un très large éventail d'activités qu'ils souhaitent effectuer. Certains veulent socialiser et rencontrer de nouvelles personnes, d'autres veulent faire de l'exercice ou faire des investissements et tenir des réunions d'affaires. Cela ouvre la porte à un large éventail de marques. Envisagez de créer des espaces sociaux dédiés, des cours de gym, des salles de réunion personnalisables ou même une bourse virtuelle - il y a tellement plus à faire avec les campagnes métavers que de construire un magasin et de l'appeler un jour.
Les marques qui font appel à un créateur qui sait ce que veut sa communauté peuvent vraiment repousser les limites de ce qui est possible ici. Ou comme Au le dit :
"Si vous donnez à une communauté d'utilisateurs des outils de création suffisamment puissants, ce qu'ils créent dans ces mondes sera bien plus intéressant que tout ce qu'une grande entreprise peut créer officiellement."
Les consommateurs disent littéralement aux marques ce qu'ils veulent faire et c'est bien plus que simplement faire du shopping ou regarder la télévision.
Les principaux obstacles à l'adoption ne sont peut-être pas ce que vous pensez
Les consommateurs sont également répartis sur la participation au métaverse ; 33 % sont intéressés, 35 % sont sur la clôture et 33 % ne sont pas intéressés. Nous savons que les potentiels métaverses ont de nombreuses raisons de vouloir participer, alors qu'en est-il des raisons de ne pas vouloir ?
Nos données suggèrent que le produit n'est tout simplement pas très attrayant pour certains consommateurs, ce qui laisse aux marques du travail à faire pour changer cela.
Parmi ceux qui ne souhaitent pas participer au métaverse, 40 % disent que c'est dû à un manque d'intérêt. C'est compréhensible - lorsque les consommateurs savent exactement ce qu'est le produit et ce qu'ils peuvent en faire, il est probable que beaucoup changeront d'avis. Comme nous l'avons noté, il est crucial que les marques repoussent vraiment les limites ici. Il est plus facile de vendre un produit dont de nombreux consommateurs différents peuvent tirer profit, au lieu d'une simple plate-forme d'achat virtuelle.
De même, 39 % déclarent qu'ils préféreraient rester dans le monde réel. Au note un problème similaire concernant les premiers jours de Second Life :
"Je pense que Linden Labs savait qu'ils s'ouvraient à cette critique des personnes fuyant la réalité"
C'est un argument assez valable. Il y a forcément des critiques quand on parle de créer un monde virtuel utopique au lieu de se concentrer sur le nôtre. Mais ce n'est pas le but du métaverse et le marketing doit y remédier.
Ensuite, il y a l'intimité et la sécurité.
Environ 1 sur 4 cite des problèmes de confidentialité, tandis que 15% disent qu'ils ne se sentiraient pas en sécurité dans le métaverse.
La réglementation des médias sociaux est déjà une préoccupation majeure pour les gouvernements et les marques, sans parler du métaverse. Si les marques souhaitent que des personnes de toutes formes et tailles utilisent ces services, elles devront s'assurer qu'elles peuvent se sentir en sécurité.
Avec la moitié des consommateurs indifférents qui déclarent s'inquiéter de la façon dont les entreprises utilisent leurs données ou de la façon dont leurs gouvernements les suivent en ligne, il sera crucial de maintenir une communication ouverte sur la manière dont leurs données sont non seulement utilisées mais protégées.
Étant donné que ces consommateurs sont 28 % moins susceptibles que la moyenne de déclarer qu'ils se sentent à l'aise avec les nouvelles technologies, les marques devront être disponibles dans la mesure du possible pour offrir des conseils utiles s'ils veulent contourner ce problème.
Le comportement des consommateurs vis-à-vis de la protection de leur vie privée s'est durci après des années d'utilisation d'Internet, mais si les marques peuvent leur assurer que le métaverse est sûr à utiliser, d'autres seront prêts à participer.
Mieux vaut obtenir la méta
Chaque jour, nous en entendons davantage sur le métaverse : qui le construit, ce que nous allons réaliser avec et qui prévoit de l'utiliser. Soyez assuré que nous suivrons ces développements au fur et à mesure qu'ils se présenteront et que nous surveillerons l'opinion des consommateurs pour vous aider à vous préparer à la méta.
En attendant, voici les principaux points à retenir :
- Les publics plus jeunes seront les premiers à adopter. La génération Z et la génération Y ont une meilleure compréhension de ce qu'est le métaverse et sont plus susceptibles d'être intéressées à l'utiliser. N'excluez pas les consommateurs plus âgés sur toute la ligne; tout comme ils ont leurs propres coins sur Internet, le métaverse aura également besoin d'espaces qui les intéressent.
- Pour certains, le métaverse est un rêve devenu réalité. Il y a maintenant des consommateurs qui préfèrent le cadre en ligne à celui du monde réel. Avec les bons outils, ce pourrait être le refuge idéal pour que ces personnes s'expriment. Cela signifie proposer des avatars personnalisables pour les consommateurs de toutes formes et tailles, mais aussi des activités plus niches que d'autres – tout le monde ne fera pas la même chose.
- Ce n'est pas qu'un centre commercial. Bien que de nombreux consommateurs s'attendent à faire leurs achats dans le métaverse, beaucoup d'autres prévoient de socialiser, de jouer et même de travailler dans cet espace. Cela ouvre la porte à de nombreuses marques et services différents, qui peuvent jouer avec des espaces uniques offrant plus qu'un simple endroit pour parcourir les produits.
- Les exemples de métaverse existaient bien avant Fortnite . Les marques devraient prendre note du paysage du jeu moderne pour avoir une idée de la façon dont le métaverse pourrait fonctionner, mais l'idée existe depuis un certain temps. Les goûts de Second Life, Runescape et World of Warcraft ont une histoire riche remplie d'événements dirigés par la communauté qui ont jeté les bases de la façon dont les marques peuvent travailler dans cet espace.
- Les marques peuvent désormais rechercher des partenariats. Alors que certaines marques trouveront la création de contenu plus facile que d'autres, il existe actuellement de nombreuses personnes qui ont une compréhension approfondie du fonctionnement des communautés en ligne actuelles. Trouvez ceux qui résonnent avec votre marque et engagez-les pour vous aider à construire votre espace le moment venu.
- Il doit être sûr, mais intéressant aussi. La principale raison pour laquelle les gens ne sont pas intéressés par le métaverse est simple ; l'idée n'est tout simplement pas intéressante pour eux. Des éléments tels que la confidentialité et la sécurité en ligne seront importants une fois qu'ils commenceront à l'utiliser, mais pour atteindre ce stade, les développeurs doivent réfléchir à la diversité d'Internet et s'assurer que les activités du métaverse améliorent ces éléments si elles veulent attirer des inscriptions.