Le projet de loi du Rajasthan sur les jeux en ligne inquiète l'industrie des sports électroniques ; Les parties prenantes demandent des directives au centre
Publié: 2022-06-07Le gouvernement du Rajasthan a récemment publié le projet de loi 2022 sur les sports virtuels en ligne du Rajasthan (réglementation) pour légiférer sur les jeux en ligne
Le projet de loi a suscité un débat dans l'industrie du jeu car il intègre les sports électroniques dans son champ d'application, ainsi que les jeux fantastiques.
L'industrie de l'esport a également soulevé des questions sur le fait que le projet de loi ne relèverait pas le jeu en argent réel.
Au cours des dernières années, l'industrie du jeu s'est multipliée en Inde, mais les problèmes de réglementation ont continué de tourmenter l'industrie. À différents moments, plusieurs États tels que le Karnataka, l'Andhra Pradesh, le Telangana et le Tamil Nadu ont introduit des réglementations pour l'industrie du jeu en ligne, dont certaines ont été légalement contestées devant les tribunaux pour des interdictions générales.
Récemment, le gouvernement du Rajasthan a publié le projet de loi 2022 sur les sports virtuels en ligne du Rajasthan (réglementation). Bien que le projet de loi vise la législation du jeu, plutôt que toute interdiction, il a suscité un débat dans l'industrie du jeu car il place les esports sous son égide, ainsi que des jeux fantastiques.
En outre, bien que le projet de loi vise à réglementer les sports fantastiques et les sports électroniques, il n'inclut pas les jeux d'adresse tels que le rami, le poker et le ludo. L'une de ses dispositions suggère qu'un organe d'autorégulation « privé » travaille sous l'égide d'une commission composée d'un juge à la retraite d'une Haute Cour ou de la Cour suprême.
En quoi l'esport est-il différent du jeu fantastique ?
Les acteurs de l'industrie de l'esport ont remis en question la justification de matraquer l'industrie avec des jeux fantastiques.
"L'esport est différent des jeux en argent réel et des jeux fantastiques. Dans les deux autres formes, vous devez mettre de l'argent pour participer et jouer. En termes d'esports, il n'y a pas une telle exigence », a déclaré Anurag Khurana, fondateur et PDG de Penta Esports.
Habituellement, les esports sont définis comme des sports où l'utilisation de jeux informatiques est nécessaire pour mener le tournoi, qu'il s'agisse d'une compétition en tête-à-tête ou d'une équipe contre une autre équipe. D'un autre côté, le jeu fantastique consiste essentiellement à créer des équipes basées sur de vrais sports. Cependant, le jeu ne se joue pas contre un vrai joueur.
Selon Khurana, la confusion survient parce qu'il y a un manque de compréhension claire de l'esport et du jeu fantastique. De plus, il y a beaucoup d'entreprises qui gèrent des sports fantastiques et se font appeler des entreprises d'esports, a-t-il déclaré.
"Les sports électroniques et les jeux fantastiques sont des activités complètement différentes et sans rapport. Les sports fantastiques n'impliquent pas de participer à un format de sport de compétition. Contrairement aux sports fantastiques, l'esport dépend entièrement des compétences des joueurs », a déclaré Vishal Gondal, fondateur de nCORE Games.
Pour Gagan Narang, membre fondateur de la Fédération indienne des associations de sports électriques (FEAI), l'esport doit être séparé par la "loi", la "définition", l'"orientation des compétences" et les "opérations" en tant que jeu d'adresse.
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"L'esport est un univers indépendant dans les quatre aspects et nous, à la FEAI, sommes très clairs pour faire de l'esport un dialogue dirigé par des athlètes, où les joueurs, aspirant à être des professionnels de l'esport, ont la priorité avant tout. Ce facteur unique sur l'esport le sépare du reste de l'univers du jeu », a ajouté Narang.
Questions sur l'exclusion des jeux en argent réel
Le projet de loi controversé a omis les jeux en argent réel tels que le rami, le poker et le ludo de son champ d'application, ce qui est également remis en question par l'industrie. Comme le but du projet de loi est de réglementer les jeux d'adresse, il devrait inclure tous les types de jeux d'adresse sans discrimination, a déclaré un intervenant de l'industrie sous couvert d'anonymat.
"À l'heure actuelle, le projet de loi ne couvre que les jeux fantastiques et les sports électroniques, qui ne représentent qu'une petite partie de l'ensemble du secteur. Par conséquent, il est important de considérer tous les jeux établis tels que les échecs, le carrom, le tir à l'arc et d'autres formats innovants de jeux d'adresse dans le projet de loi », a-t-il ajouté.
En Inde, le segment des jeux en argent réel s'est redressé ces dernières années. Selon un récent rapport d'EY et de la FICCI, le segment des jeux en ligne a connu une augmentation de 28 % en Inde en 2021 pour atteindre 101 milliards d'INR, tandis que le nombre de joueurs payants dans le pays a augmenté de 17 % pour atteindre 95 millions en 2021, contre 80 millions en 2021. 2020. Le jeu en argent réel représentait plus de 70 % des revenus du segment, révèle le rapport.
Une approche centralisée nécessaire pour la législation sur les jeux ?
Dans sa réponse au projet de loi, l'organisme de l'industrie informatique NASSCOM a déclaré qu'il faudrait mettre l'accent sur une action coordonnée du Centre et des États pour les jeux. "Le gouvernement du Rajasthan pourrait envisager de collaborer avec le groupe de travail du gouvernement central sur les jeux pour faire part de ses préoccupations et suggestions spécifiques concernant les jeux en ligne, au lieu de légiférer une loi réglementant les jeux en ligne", a-t-il déclaré.
Alors que l'Inde est une structure fédérale et que tous les États peuvent appliquer leurs propres lois, s'il existe une politique nationale pour les sports électroniques, il deviendrait plus facile pour les législatures des États de légiférer à ce sujet, a déclaré Khurana.
Gondal est d'avis que le jeu devrait rester du ressort des États comme prévu à l'origine. Cependant, le Centre devrait aider à formuler des notes et des cadres politiques qui incluent des définitions clés que les États peuvent utiliser pour formuler leurs propres politiques.
Narang a également fait écho à ce point de vue, affirmant qu'il est essentiel que le Centre définisse clairement les sports électroniques, et que cette définition puisse être suivie dans tous les États. "Tout comme l'esport, les sports fantastiques ont joué leur rôle dans la promotion de la culture du sport. La légalité des opérations doit être clairement définie », a-t-il ajouté.
La législation nuira aux athlètes d'esports
L'athlète d'esports Yogesh Yadav, également connu sous le nom de Roxx, a déclaré que les clubs d'esports avec des sports fantastiques pourraient également avoir un impact sur les athlètes d'esports. Selon Yadav, les athlètes d'esports se situent principalement entre 16 et 20 ans. Si la définition des sports fantastiques et des sports électroniques est floue, cela aura un impact sur l'état d'esprit des familles.
De plus, cela augmente les risques d'interdiction de l'esport. Si un tel événement se produit, les joueurs de cet État particulier ne pourront pas participer au tournoi ou devront déménager dans un autre État, ce qui aura un impact financier sur les joueurs.