Shashi Tharoor présente un projet de loi pour réglementer les jeux en ligne

Publié: 2019-01-15

Tharoor cherche un mécanisme de régulation pour le secteur des jeux en ligne

Le secteur des jeux en ligne en Inde devrait atteindre 1 milliard de dollars d'ici 2021

Le projet de loi sur les sports (jeux en ligne et prévention de la fraude) de 2018 a été introduit à Lok Sabha

Au moment où les jeunes sont occupés à jouer à des jeux mobiles ainsi qu'à PlayStation et aux jeux en ligne, l'intérêt pour les investissements augmente, Shashi Tharoor, haut responsable du Congrès et député de Thiruvananthapuram, a cherché à réglementer le secteur.

Présentant un projet de loi d'initiative parlementaire au Lok Sabha, Tharoor a déclaré que le secteur du jeu, en grande partie non organisé, avait besoin d'un mécanisme de réglementation. Le projet de loi a été présenté «pour établir un régime efficace pour maintenir l'intégrité du sport en Inde en prévenant et en pénalisant la fraude sportive, la réglementation des jeux sportifs en ligne; et pour les questions qui s'y rapportent ou qui y sont accessoires.

Tharoor a également expliqué la raison de présenter ce projet de loi au Parlement en disant que «Le besoin de l'heure est un cadre réglementaire complet, supervisé par un organisme de réglementation compétent, pour contrôler le flux d'argent noir dans les jeux sportifs en ligne et pour freiner tout activités illégales en rapport avec elle.

Le besoin de l'heure, comme Tharoor se réfère, peut être vu avec les projections selon lesquelles l'industrie du jeu en ligne en Inde est estimée à plus de 360 ​​millions de dollars à l'heure actuelle et devrait atteindre 1 milliard de dollars d'ici 2021. L'Inde représenterait environ 13% de la population mondiale de jeux mobiles en ligne et se classe parmi les cinq premiers pays au monde pour les jeux en ligne et mobiles.

Le projet de loi de Tharoor vise à réglementer les jeux sportifs en ligne, qui comprennent les jeux impliquant la prédiction des résultats d'un événement sportif et le placement d'un pari sur le résultat, en partie ou en totalité, au moyen d'un appareil de télécommunication. Il comprendra également des jeux fantastiques.

Le projet de loi traite expressément de la définition d'une fraude sportive pour un événement sportif national ainsi qu'un événement sportif international et propose une peine d'emprisonnement et une amende, selon la nature de la fraude.

Tharoor, par le biais du projet de loi sur les sports (jeux en ligne et prévention de la fraude), 2018 a également suggéré de constituer une commission, connue sous le nom de Commission des jeux sportifs en ligne, pour exercer les pouvoirs qui lui sont conférés et remplir les fonctions qui lui sont attribuées, en vertu de la projet de loi.

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Le rôle de la commission sera de surveiller le fonctionnement des sites Web de jeux en ligne, de proposer des mesures pour lutter contre les jeux de sport en ligne illégaux, de suivre les jeux de sport en ligne, entre autres questions renvoyées par le gouvernement.

L'une des principales propositions du projet de loi est que personne ne peut exploiter un serveur de jeu en ligne ou un site Web de jeu en ligne sans licence. En outre, la commission peut demander à la police d'enquêter sur tout acte de violation des articles de la loi.

Tharoor a ajouté : "Outre le contrôle des activités criminelles, la réglementation des jeux sportifs en ligne peut encourager les investissements dans le secteur, ce qui peut à son tour conduire à des avancées technologiques ainsi qu'à la création de revenus et d'emplois".

Acteurs de l'industrie du jeu en ligne en Inde

L'Inde a changé sa façon de jouer avec plus de 500 millions d'internautes dans le pays, le changement est devenu important et plus important. À l'heure actuelle, environ 80 % de la population de jeux mobiles comprend des 18 à 35 ans, la population plus âgée se tournant de plus en plus vers des jeux comme Ludo King, Subway Surfer, Candy Crush, entre autres.

Newzoo, une société de prévisions de données sur les jeux, a déclaré en 2018 : « Il y a plus de 2,3 milliards de joueurs actifs dans le monde cette année, dont 46 %, soit 1,1 milliard, dépensent de l'argent pour les jeux. Le marché des jeux atteindra 137,9 milliards de dollars en 2018, les revenus numériques représentant 91 % du marché, soit 125,3 milliards de dollars. Pour la première fois, les jeux mobiles contribueront à plus de la moitié de tous les revenus, les jeux sur smartphones et tablettes augmentant de +25,5 % en glissement annuel pour atteindre 70,3 milliards de dollars. »

Parlant de l'introduction de Sports Bill, Navkiran Singh, fondateur et PDG, Baazi Games a déclaré à Inc42 : « L'industrie du jeu en ligne en Inde est estimée à plus de 360 ​​​​millions de dollars à l'heure actuelle. Faire partie de cette industrie en plein essor. Nous sommes en faveur de l'organisme de réglementation car la prolifération des ligues sportives et le développement de l'écosystème sportif (jeu en ligne) en Inde ont augmenté les fraudes.

Plus tôt, des rapports indiquaient que compte tenu de l'énorme potentiel du marché du jeu du pays, Paytm-Alibaba et Tencent explorent activement l'espace , qui regorge d'acteurs locaux et internationaux.

L'écosystème de jeu du pays a nourri la croissance de startups telles que Smaaash, société de jeux et de divertissement en réalité virtuelle soutenue par Sachin Tendulkar; Nazara, la société à la recherche d'une introduction en bourse avec plusieurs acquisitions mondiales ; Dream11, société de jeux fantastiques soutenue par Tencent; Loco, Passion Gaming, PlaySimple, Flixy Games, GameXS, RedMonsterGames, et plus encore.

Une étude de Google KPMG a déclaré que l'industrie du jeu en Inde devrait toucher 1,3 milliard de dollars d'ici 2022, ajoutant plus de 190 millions de joueurs en même temps. Avec une accessibilité croissante à Internet dans les zones urbaines et rurales de l'Inde, le projet de loi présenté par Tharoor montre l'acceptation croissante du gouvernement envers l'évolution des scénarios en raison de la touche numérique dans tous les secteurs.