Vous n'êtes pas sûr du métaverse ? Voici ce que vous (pourriez) avoir besoin de savoir

Publié: 2022-04-17

Avec le recul, il est amusant d'imaginer une époque où quiconque douterait du potentiel d'Internet ou des médias sociaux.

Mais c'est exactement ce qui s'est passé.

En 2000, le journal britannique Daily Mail a demandé si Internet était une "mode passagère" à laquelle "des millions" renonçaient. The Irish Independent a posé la même question à Facebook neuf ans plus tard.

Aujourd'hui, ce même doute vise le métaverse ; d'une part c'est une idée qui va tout changer. De l'autre, c'est « un concept amorphe dont personne ne veut vraiment ».

Alors lequel est-ce ?

Bien que le premier "vrai" métaverse ne soit pas encore là, nous avons fait des recherches sur les deux côtés de l'argument pour vous donner un aperçu de son potentiel. À l'aide de notre ensemble de données Core et de notre enquête Zeitgeist de novembre 2021, nous avons décidé de répondre aux questions suivantes :

  • Qu'est-ce que le métaverse ?
  • Les consommateurs s'y intéressent-ils vraiment ?
  • Quels sont les bénéfices potentiels?
  • Quels sont les futurs obstacles ?

Qu'est-ce que le métaverse exactement ?

Le terme «métaverse» a été inventé dans le roman de science-fiction de 1992, Snow Crash ; prenant la forme d'une planète colossale et sphérique à laquelle les utilisateurs accèdent grâce à la technologie de réalité virtuelle. Il a des magasins, des biens immobiliers et ses habitants choisissent généralement un avatar différent de leur apparence réelle.

Semble familier?

Si c'est le cas, c'est probablement parce que beaucoup de ces idées existent déjà dans le jeu.

Fortnite est peut-être l'exemple le plus connu - les joueurs vont à des concerts et achètent des produits de marque dans le jeu depuis un certain temps maintenant.

Nous avons déjà des preuves que le métaverse s'appuiera sur ces qualités. Fin 2021, Meta a dévoilé un premier aperçu de son service à venir, avec VR, avatars et activités virtuelles tous exposés. Pour le moment, c'est le meilleur exemple que nous puissions donner de ce à quoi pourrait ressembler un métaverse, et nous nous y appuierons là où nous le pourrons.

Il y a aussi beaucoup d'influences de la culture pop, pensez à des films comme The Matrix à Ready Player One , mais seul le temps nous dira à quoi ressemble le produit fini. Même les services de réalité virtuelle existants comme Decentraland, bien qu'il s'agisse d'un concept similaire, ne sont que des exemples approximatifs plutôt que de «vrais» métaverses.

Ces espaces sont presque certains de changer à l'avenir ; Internet n'a plus la même apparence qu'à ses débuts, alors pourquoi le métaverse devrait-il être différent ?

Les consommateurs sont impatients de l'essayer.

Dans 9 marchés, la connaissance du métaverse se répartit presque également en trois groupes : 33 % qui comprennent le concept, 37 % qui en ont entendu parler mais ne savent pas ce que cela signifie et 30 % qui ne sont pas sûrs du tout.

La notoriété (à quelque titre que ce soit) diminue de manière significative chez les personnes âgées de 45 ans et plus - seulement 18% connaissent ou connaissent le terme - mais nous pouvons considérer cela comme un signe prometteur que le métaverse n'est pas seulement un service conçu pour les plus jeunes consommateurs à l'esprit .

Ce qui compte vraiment, c'est de savoir si les consommateurs sont prêts à participer.

Graphique montrant ceux qui connaissent et qui sont intéressés par le métaverse

Plus de la moitié des consommateurs se disent intéressés à participer au métaverse, et 1 sur 3 de ceux qui n'en ont jamais entendu parler auparavant ont toujours dit qu'ils voulaient être impliqués.

C'est définitivement un concept qui a de l'attrait.

C'est super important car il y a toujours la possibilité que le premier métavers ne réponde pas aux attentes de tout le monde - plein d'activités pour un public, mais peu attrayant pour les autres. Heureusement, de nombreuses entreprises travaillent dans cet espace, il peut donc y avoir plus d'un métaverse à espérer.

Dans cette phase de pré-métaverse, il est important que les marques se familiarisent avec les premiers utilisateurs ; même si nous savons peu de choses sur ce à quoi il ressemblera réellement, nous pouvons nous faire une idée des personnes qui l'utiliseront.

Ce sont avant tout des demandeurs de statut. Un peu moins de 1 sur 3 déclarent qu'il est important pour eux de se démarquer dans la foule et ils sont 18 % plus susceptibles de dire que les marques devraient les aider à améliorer leur réputation. Le paysage du jeu est plein d'exemples ici; de nombreux jeux récompensent leurs joueurs avec du contenu exclusif lorsqu'ils terminent un défi à durée limitée, ou offrent du contenu en jeu pour ceux qui précommandent des jeux avant leur sortie.

Meta, après avoir acheté un certain nombre de studios de jeux et de start-ups technologiques au cours des dernières années, est en pole position pour s'appuyer sur ces caractéristiques. Lorsque son métaverse se déploie, il peut s'appuyer sur son titre de bataille royale, Population: One , pour attirer les nouveaux arrivants avec un contenu auquel les retardataires n'auront pas accès.

Les futurs participants potentiels sont également soucieux de la communauté; plus d'un sur cinq achète des produits pour accéder à la communauté qui les entoure.

L'exclusivité peut être importante, mais ils veulent en trouver d'autres comme eux afin de le mettre en valeur. Des plateformes comme Discord, Reddit et Telegram (populaires auprès de ce public) sont devenues de puissants points de contact permettant aux marques de créer plus facilement des communautés de niche.

L'essentiel ici est que ces personnes ne veulent pas manquer les dernières nouveautés - pourquoi les marques devraient-elles être différentes ?

Le métaverse a déjà beaucoup à faire.

Il est intéressant que les consommateurs soient si désireux de participer à quelque chose qu'ils connaissent si peu.

Les informations pourraient être minces sur le terrain, mais un élément clé de la présentation de Meta était que le métaverse serait un espace hautement social ; une où les consommateurs peuvent "apprendre et collaborer d'une manière qui va au-delà de ce que nous pouvons imaginer". Il est donc prudent de voir le métaverse comme une nouvelle forme de médias sociaux, ce qui signifie qu'il n'est jamais trop tôt pour cerner les tendances les plus importantes des médias sociaux.

Si tel est le cas, alors le métaverse serait révolutionnaire ; 98 % des consommateurs mondiaux utilisent n'importe quelle forme de médias sociaux, et 58 % supplémentaires découvrent de nouveaux produits uniquement via ces plateformes (comme les publicités, les articles de blog, les sites sociaux de marque, etc.).

Si le métaverse peut capturer ne serait-ce qu'une fraction de cet engagement, il est difficile de trouver une raison de ne pas être impliqué.

Et comme les médias sociaux, il est probable que nous aurons le choix entre de nombreux métaverses ; offrant diverses plateformes avec des niches spécifiques et des publics cibles qui élargissent le terrain de jeu pour les marques.

Mais regardons de plus près; qu'est-ce que les consommateurs pensent que le métaverse accomplira ?

Graphique montrant le pourcentage de raisons pour lesquelles les gens sont intéressés à participer au métaverse

Difficile de parler de métaverse sans évoquer le gaming. Nous avons déjà mentionné comment Fortnite a façonné les éléments constitutifs de ce concept, mais d'autres titres comme Minecraft et Roblox se sont également fait un nom dans cet espace.

En tant que tel, le consensus général est que le métaverse profitera principalement aux jeux. A savoir rendre le jeu en ligne plus populaire, améliorer l'aspect social, ou encore le rendre plus accessible aux nouveaux venus.

Avec 84 % des consommateurs jouant à des jeux sur n'importe quel appareil au troisième trimestre 2021, un métaverse centré sur le jeu pourrait attirer une solide base d'utilisateurs.

L'essentiel est qu'il est difficile d'imaginer un métaverse qui n'attire pas les joueurs sous une forme ou une autre, où des espaces massivement multijoueurs ont été établis depuis un certain temps. Les marques qui envisagent cette opportunité devraient prendre le temps de revoir leurs campagnes de jeux, d'autant plus que plus d'un tiers pensent que le métaverse leur donnera la possibilité d'entrer dans le paysage des jeux.

Le métaverse peut souvent être imaginé comme un espace de jeu avant tout, mais son impact sur la création de contenu ne doit pas être négligé. Nous ne pouvons pas nous concentrer uniquement sur ce que les gens attendent du métaverse pour eux, mais sur ce que les gens sont censés en faire.

Les jeux en ligne sont peut-être la chose qui enthousiasme le plus les consommateurs, mais l'espoir que le métaverse rendra la création de contenu plus facile ou plus visible est également une puissante incitation à participer (41%). Alors que le lien de l'industrie du jeu avec l'économie des créateurs continue de se renforcer, les entreprises doivent porter une attention particulière aux influenceurs à la recherche de nouvelles opportunités de partenariat.

Les marques ne devraient pas attendre avant de faire cela ; rien ne laisse penser que les espaces de marque dans le jeu fonctionneront de la même manière dans le métaverse. Il est temps d'établir des partenariats maintenant, et les marques peuvent le faire en observant les types de communautés dont les participants potentiels font déjà partie.

Près d'un consommateur sur cinq déclare utiliser chaque semaine un site payant pour suivre des créateurs. Cela devrait mettre les petits créateurs sur les radars de la marque, mais également souligner l'importance de sites comme Reddit, Discord et Telegram Messenger - des plateformes que nous savons déjà être populaires auprès de ce public.

Commencer ici. Observez les types de contenu que les autres créent dans les espaces virtuels existants et concentrez-vous sur ceux qui correspondent le mieux à votre marque. Lorsque le métaverse arrivera, ceux qui ont pris le temps de rechercher ces fandoms seront mieux préparés.

Personne ne sait à quoi ressemblera le ou les métaverses. Mais nous avons des indices sur ce qui motive les personnes qui pourraient l'utiliser. Plus les marques peuvent s'aligner sur elles et sur les communautés en ligne dont elles font partie, plus elles ont de chances de réussir.

Nous nous sommes préparés pour le métaverse depuis un moment.

Le jeu et la création de contenu ne devraient pas être les seuls points de discussion du métaverse. Son impact perçu sur la façon dont nous travaillons et achetons fait également l'objet de discussions populaires en ligne.

Nous pouvons obtenir une image plus claire des types d'activités que le métaverse améliorera en observant ceux qui sont déjà intéressés à y participer.

Graphique montrant les activités en ligne récentes de ceux qui souhaitent participer au métaverse

Près de 6 consommateurs mondiaux sur 10 préfèrent faire leurs achats en ligne plutôt qu'en magasin, mais parmi ceux qui souhaitent participer au métaverse, ce chiffre passe à un peu plus de 2 sur 3. Même après que la majorité du monde a quitté une forme de verrouillage, Le commerce électronique a tendance à être l'option préférée.

De même, 42 % des participants potentiels assistent à des conférences téléphoniques hebdomadaires. Les bureaux sont peut-être à nouveau ouverts mais, avec l'adoption massive du travail hybride, la traduction des appels professionnels vers un environnement virtuel ne semble pas trop éloignée. Nos données sur le travail ne font que le confirmer davantage, le nombre de professionnels qui affirment que leur entreprise autorise globalement le travail à distance ayant augmenté de 20 % depuis le premier trimestre 2019.

La commodité est la clé ici; un tiers de tous les consommateurs souhaitent que les marques simplifient leurs routines, de sorte que le besoin de magasiner, de jouer et de socialiser de manière transparente devrait être fermement dans les objectifs du métaverse.

Encore une fois, le meilleur exemple de cela dans la pratique est la présentation Meta - Zuckerberg joue au poker avec ses amis, il reçoit un appel d'une personne extérieure au groupe et va à leur rencontre presque instantanément.

Maintenant imaginez ceci, mais en plus grand. Les consommateurs assistent à des réunions de travail dans un environnement virtuel, les retrouvent pour le déjeuner et quittent le travail pour attraper leurs amis à un concert virtuel, jouer à un jeu ou faire du shopping. Cela semble exagéré ? Au cours du mois dernier, un tiers des participants potentiels au métaverse ont joué à des jeux avec leurs amis en ligne, tandis que 19 % ont regardé un tournoi d'esports.

Même si seulement 12 % de ces consommateurs jouent à des jeux en réalité virtuelle, nos données suggèrent que cela change rapidement - depuis le deuxième trimestre 2020, le nombre de consommateurs mondiaux qui le font a augmenté de 67 %. La technologie gagne même du terrain en dehors du jeu alors que les entreprises expérimentent la réalité virtuelle comme alternative aux conférences téléphoniques «traditionnelles».

Il reste encore du chemin à parcourir, mais imaginer des comportements en ligne de routine dans un monde virtuel semble plus faisable chaque jour.

La confidentialité et l'adoption de la technologie pourraient s'avérer des obstacles importants.

Malgré tous les discours sur les choses merveilleuses que le métaverse peut réaliser, le concept est encore très nouveau. On peut certes mesurer l'intérêt des consommateurs et discuter des activités auxquelles ils ont l'intention de participer, mais des obstacles subsistent.

L'adoption de la réalité virtuelle, comme nous l'avons souligné, en est encore à ses débuts.

Même si la propriété est en hausse, ces appareils devront être plus courants avant que des espaces virtuels peuplés puissent prendre forme. Cela est susceptible de changer à mesure que de plus en plus d'industries expérimentent la technologie, mais le principal obstacle ici reste le coût - ceux qui jouent à des jeux VR sont 41% plus susceptibles d'être à hauts revenus.

Pourtant, le métaverse pourrait être l'impulsion nécessaire pour catapulter la réalité virtuelle au statut de "must-have" et convaincre les consommateurs que le coût en vaut la peine.

La confidentialité est également cruciale. Parmi les personnes intéressées à participer au métaverse, 36 % s'inquiètent de la manière dont les entreprises utilisent leurs données personnelles en ligne, tandis que 23 % s'inquiètent du fait que le gouvernement les traque.

La réglementation du métaverse sera très différente de celle d'Internet, et la question de la confidentialité est déjà une préoccupation majeure pour les marques technologiques ; Les modifications apportées par Apple à sa politique de confidentialité ont sérieusement affecté des entreprises comme Meta et affecteront probablement également le métaverse.

Internet a certainement renforcé le comportement des consommateurs vis-à-vis de la protection de leur vie privée, mais si les marques peuvent leur assurer que cet espace est sûr à utiliser, davantage seront disposés à y participer et à acheter la technologie nécessaire pour y accéder.

La fortune sourit aux audacieux.

Le recul peut être une chose assez amère.

Et si vous aviez vendu des livres sur Internet en 1993, créé une chaîne YouTube en 2005 ou vous étiez diffusé en direct en train de jouer à des jeux vidéo en 2011 ?

Peu importe si vous avez manqué l'occasion de les faire avec Internet, vous pourriez être le premier à les faire dans le métaverse. Il n'en est encore qu'à ses débuts et il y a de nombreux obstacles à surmonter, mais avec des consommateurs largement intéressés à participer, cela a certainement le potentiel de réussir.

Pour les marques qui regardent le métaverse, prenez ce temps pour tirer les leçons des médias sociaux et des jeux. Ce ne sera pas forcément un simple mélange des deux, mais les deux seront des influences majeures.

L'une des grandes leçons de Covid pour les spécialistes du marketing a été la nécessité d'être agile et de planifier différents scénarios. Personne ne peut dire en toute confiance si le métaverse fera partie intégrante de la vie des gens dans dix ans, mais si c'est le cas, cela vaut la peine de s'en souvenir :

  • Il n'y a pas encore de bonne ou de mauvaise réponse. Pour le moment, nous ne pouvons que spéculer à quoi pourrait ressembler le métaverse. Ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose; Les spécialistes du marketing ont effectivement une page blanche pour rédiger des campagnes, mais devront porter une attention particulière aux nouvelles informations sur le métaverse à mesure qu'elles se rapprochent de la réalité.
  • Il y a des opportunités pour tous. Le jeu est déjà un sujet de discussion clé du métaverse, mais des éléments tels que le shopping, le travail, la socialisation et les événements en direct doivent également être pris en compte. Cela ouvre la porte à de nombreuses marques, mais pour que le métaverse décolle, les utilisateurs devront pouvoir effectuer ces activités simultanément. Sinon, il y a peu d'incitation à participer.
  • Connaissez votre public. La segmentation de l'audience est cruciale pour toute campagne ciblée, alors pourquoi le métaverse devrait-il être différent ? Même si les informations sont rares sur le terrain, les marques peuvent utiliser les données pour profiler ceux qui s'intéressent au métaverse et mieux comprendre comment ils peuvent les utiliser.
  • Gardez un œil sur les créateurs. La création de contenu devant figurer en bonne place, se concentrer sur les créateurs existants peut aider les marques à former des partenariats lorsque le métaverse arrive - plutôt que de faire cavalier seul.
  • La confidentialité compte toujours. Que les consommateurs aient entendu parler du métaverse ou non, la manière dont il est réglementé sera une préoccupation majeure. Offrir de la clarté sur la façon dont les données des utilisateurs sont stockées et utilisées contribuera à apaiser ces préoccupations.
Rapport Les plus grandes tendances de 2022 Voir maintenant