Expérience utilisateur et interface utilisateur - Un processus de conception
Publié: 2021-07-13Dernière mise à jour le 19 juillet 2021
Nous connaissons tous l'interface utilisateur. Les interfaces utilisateur ont différentes sortes. Pourquoi il est crucial de comprendre ce que signifie l'expérience utilisateur (UX) et son importance. En tant que développeur, il est crucial pour un produit de comprendre comment aborder l'UX et la convivialité et comment aborder l'interface utilisateur (UI) du point de vue de la conception.
Qu'est-ce que l'expérience utilisateur (UX) ?
Faire correspondre les besoins d'un utilisateur et l'utilisation d'un produit est un aspect de l'utilisabilité. Un développeur doit développer une appréciation pour UX, ce qui affecte :
• Sa fonctionnalité
• L'organisation et la structure du système
• Interactions et aspect et sensation
• Accéder
Une mauvaise UX empêchera les gens d'utiliser votre produit, votre bâtiment, votre service ou votre site Web. Les personnes avec un UX terrible n'utiliseront pas un produit même s'il fonctionne et chercheront à le retourner. Cela s'ensuivra avec des gens qui n'achèteront pas votre produit, et pire encore diront à leurs amis de ne pas l'utiliser.
Qu'est-ce que l'interface utilisateur (UI) ?
L'interface utilisateur est le point d'interaction et de communication homme-ordinateur dans un appareil. Par exemple, une imprimante ou une opération humaine est le point d'interaction ou de communication entre un ordinateur et une autre entité. L'information circule dans un sens ou dans les deux.
L'interface utilisateur répond à deux besoins UX clés : les interactions et l'aspect et la convivialité, et l'accès.
Pourquoi nous soucions-nous de l'expérience utilisateur et de l'interface utilisateur ?
Parce que c'est important et qu'il n'y a pas qu'un seul utilisateur !
En 1998, Diamond Rio a créé Roxio, un appareil musical qui mettait l'accent sur une expérience similaire au Sony Walkman. Le produit semble mettre l'accent sur une expérience numérique comme l'écoute de cassettes. L'expérience utilisateur tournait autour du «jeu poussé» et la conception mettait l'accent sur la conception du Walkman.
En 2001, Apple a créé l'iPod, un appareil de musique conçu pour expérimenter et lire des "mixes" - ce qui se passait sur les bandes. L'expérience utilisateur a été axée sur la création de listes de lecture, l'acquisition de morceaux et la lecture de musique. La conception mettait l'accent sur un pouce simple.
En tant que designer, je suis d'accord avec la pensée de Steve Jobs lorsqu'il a déclaré dans une interview :
"La plupart des gens font l'erreur de penser que le design est ce à quoi il ressemble. Les gens pensent que c'est ce placage – que les concepteurs reçoivent cette boîte et leur disent : « Faites en sorte qu'elle ait l'air bien ! Ce n'est pas ce que nous pensons que le design est. Ce n'est pas seulement à quoi ça ressemble et à quoi ça ressemble. Le design, c'est comme ça que ça marche.
Cette philosophie est ce qui fait d'Apple l'un des meilleurs en matière de conception et de simplicité de produits.
Qu'est-ce qu'une bonne conception ?
Le design est difficile et facile à exagérer. Du point de vue d'un architecte, une bonne conception consiste à planifier, concevoir et concevoir des environnements de construction fonctionnels, esthétiques et durables. Nous devons concevoir de manière rationnelle pour l'utilisateur final afin qu'il ne se sente pas confus. Il s'agit de placer l'utilisateur final au centre de l'univers et de définir le système dans cette perspective.
Une bonne conception et un bon développement Web sont une solution qui sert les utilisateurs et satisfait le client. Faites ce dont les utilisateurs ont besoin et veulent. Un produit naturel à utiliser sans confusion, aidant l'utilisateur à éviter les ennuis. Pour produire un bon design :
Comprendre les capacités humaines et les préférences pour l'expérience utilisateur et l'interface utilisateur
Capacités humaines :
1. Mémoire
2. Attention
3. Perception visuelle et audio
4. Apprendre
5. Langue + Communication
6. Touchez
7. Ergonomie (sens de l'ajustement)
Valeurs et sensibilités
1. Niveau d'expérience
2. Capacités et limites physiques ou mentales
3. Attentes culturelles
4. Différences linguistiques
5. Sens du style
6. Avoir des besoins ou des valeurs différents
Basez vos idées sur la conception centrée sur l'utilisateur où vous devez :
1. Identifiez les utilisateurs.
2. Identifiez ce qu'ils veulent accomplir.
3. Évaluez continuellement (1) et (2).
Connaissez vos rôles, responsabilités et capacités d'utilisateur
1. Qui sont les utilisateurs ?
2. Qu'est-ce que les utilisateurs essaient d'accomplir ?
3. De quelles informations l'utilisateur a-t-il besoin pour accomplir sa tâche ?
4. Avec quelle facilité l'utilisateur peut-il identifier les informations dont il a besoin et les étapes nécessaires pour accomplir ses tâches ?
5. Les structures d'informations et de produits sont-elles accessibles à tous ?
6. À quelle fréquence l'utilisateur utilisera-t-il le produit ?
7. Le produit met l'accent sur la facilité d'utilisation et l'apprentissage ou l'information ?
Comment exprimons-nous le design ?
La meilleure façon est de commencer avec des prototypes papier. Vous pouvez obtenir les mêmes informations de conception à partir de prototypes plus faciles et moins chers pour fabriquer des prototypes basse fidélité à partir de prototypes plus fidèles. Les prototypes en papier simples sont faciles à produire et à entretenir. Rappelez-vous que vous n'êtes pas limité à une serviette ou à un papier de 8,5 "x 11".
Vous pouvez également composer des parties de la conception sur un ordinateur à différents niveaux de détail, jusqu'à une maquette complète.
Avantages
1. Moyen rapide de modéliser une interface.
2. Une équipe peut participer.
3. Permet d'être affiné en fonction des commentaires des utilisateurs avant le début de la mise en œuvre.
4. Cela peut aider à identifier les problèmes avec l'interface.
Désavantages
1. Ne produit aucun code.
2. Il ne montre pas comment les utilisateurs interagissent avec l'interface.
3. A des avantages plus robustes dans certaines situations que dans d'autres.
4. Ne trouvez pas toutes les classes de problèmes avec une interface.
Principes de conception de l'interface utilisateur
Jacob Nielsen a répertorié dix principes de conception d'interface utilisateur :
1. CORRESPONDRE AU MONDE RÉEL, MANIPULER DIRECTEMENT LES OBJETS -> L'utilisateur interagit avec une représentation visuelle des objets de données. La représentation visuelle et l'interaction physique sont importantes.
2. LES OBJETS SUGGÈRENT DES ACTIONS SPÉCIFIQUES (MANIPULATIONS) POUR L'UTILISATION, CARTOGRAPHIE NATURELLE -> La disposition physique des commandes doit correspondre à la disposition de la fonction.
3. LES ACTIONS DOIVENT AVOIR DES EFFETS IMMÉDIATS ET VISIBLES.
4. COHÉRENCE ET NORMES -> Les utilisateurs ne devraient pas avoir à se demander si différents mots, situations ou actions signifient la même chose.
5. AIDE ET DOCUMENTATION -> L'aide doit être consultable, contextuelle, sensible aux tâches, concrète, courte et, mieux encore, inutile.
6. CONTRÔLE ET LIBERTÉ DE L'UTILISATEUR -> Les utilisateurs peuvent rencontrer des problèmes en utilisant une fonction du produit par erreur et ont besoin d'une sortie claire pour quitter l'état indésirable sans passer par un dialogue prolongé.
7. VISIBILITÉ DE L'ÉTAT DU SYSTÈME -> Le produit doit tenir les utilisateurs informés de ce qui se passe grâce à un retour d'information approprié dans un délai raisonnable.
8. FLEXIBILITÉ ET EFFICACITÉ -> Les accélérateurs peuvent souvent accélérer l'interaction de l'utilisateur expert de sorte que le produit peut répondre aux utilisateurs inexpérimentés et expérimentés. Permettre aux utilisateurs d'adapter les actions fréquentes.
9. RECONNAISSANCE, PAS DE RAPPEL -> L'utilisateur ne doit pas se souvenir des informations d'une partie du dialogue à l'autre. Les instructions d'utilisation du système doivent être visibles ou facilement récupérables, le cas échéant.
10. PRÉVENTION DES ERREURS -> Encore mieux que de bons messages d'erreur, une conception soignée empêche un problème de se produire - présentez aux utilisateurs une confirmation avant de s'engager dans l'action.
11. AIDE LES UTILISATEURS À RECONNAÎTRE ET RÉCUPÉRER DES ERREURS -> Les messages d'erreur doivent être exprimés en langage clair (pas de codes), indiquer précisément le problème et suggérer une solution de manière constructive. Et ils devraient être polis…
12. DESIGN ESTHÉTIQUE ET MINIMALISTE -> Le produit ne doit pas contenir d'informations non pertinentes. Les informations non pertinentes concurrencent les informations pertinentes et diminuent leur visibilité relative.
Pouvons-nous plaire à tout le monde ?
NON!
Si vous vous efforcez d'optimiser chaque expérience utilisateur, votre produit ne réussira pas. Les spécialistes du marketing numérique savent que vous devez vous concentrer et hiérarchiser des composants spécifiques au lieu de travailler sur eux tous en même temps. Le progrès de l'utilisabilité devrait se faire par petites étapes et non par sauts énormes.